Verteidigung: aktiv oder passiv

Skar

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Wie mögt ihr die Verteidigung im Kampf am liebsten?

  • Aktiv - Verteidiger würfelt gegen Angreifer, man will ja schließlich aktiv am Kampf teilhaben.
  • Passiv - Angreifer würfelt gegen Verteidigungswert des Angreifers, geht schließlich 50 % schneller.
Oder noch was anderes? Oder würdet ihr die Antwort auf diese Frage (z.B. nach Spielsystem) differenzieren wollen?
 
AW: Verteidigung: aktiv oder passiv

Aktiv!

Einfach, weil ich lieber Aktiv als passiv bin!

Ich mag Verteidigungwürde, sie geben einem das Gefühl, selber etwas zu machen.
Eine Mischung aus beidem mag ich auch (zB fließt ein fester Verteidigungswert wie zB Rüstung mit ein), nur passiv ist mir irgendwie nicht angenehm.


H
 
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Kommt drauf an, ich mag gern würfeln, aber ich mag vor allem schnelle actionreiche Kämpfe. Wer jemals als SL 15 Goons bei Abberant (Wo es zumindestens einen festen Soakwert gibt) oder gar in der oWoD (da kommt dann noch ein Soakwurf hinzu *seufzt*) auswürfeln musste, sollte eigentlich das nWoD System zu schätzen wissen.
Im Übrigen finde ich auch solche Systeme ganz praktisch, wo der Verteidigungswert semi-passiv ist, also erstens durch die Charakterwerte bestimmt ist (ja das finde ich nicht passiv, ich kann ja als Spieler an meinem Char schrauben ich muss nur nicht würfeln) und zweitens (und imho viel wichtiger) ich den Wert auch aktiv verändern kann, etwa bei Savage Worlds durch Wild Attack und Defend oder durch ausgeben von Willpowerpoints beim nWoD Storytellersystem.
 
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Aktiv.

Der halbe Weg zu realistischen Kämpfen.
Der nächste Schritt wäre, sinnvolle Desorientierungen, Konterattacken und Paradefinessen in Rollenspielen unterzubringen....
 
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Kommt drauf an. Man kann mit beiden Mechanismen interessante Sachen bauen.

Und dann gibt es natürlich noch Systeme wie AC und 7th Sea die beides kombinieren...
 
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Aktiv ist irgendwie auch meist die schnellere Variante!
Muss ich das Kapieren? Ich meine Aktiv = mindestens zwei Würfe und passiv = meistens nur ein Wurf (siehe D&D oder nWoD). Warum sollen zwei Würfe schneller gehen als einer?

Gruß

Marduk
 
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Ganz einfach ist eine Aktive Verteidigung erfolgreich fällt ein möglicher wurf zur trefferzohnen ermitlung und Schadenswurf + Rettungswurf weg :)
 
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Man kann auch passive Verteidigung ohne Trefferzonenermittlung, Schadenswurf und Rettungswurf gestalten.
 
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Und dann gibt es natürlich noch Systeme wie AC und 7th Sea die beides kombinieren...

7te See ist definitiv eines der Systeme, von denen mir die Kampfanwicklung am besten gefällt.
Wobei auch FengShui seine Berechtigung hat, auch wenn es alles ein bißchen (zu) abstrakt abläuft....

Muss ich das Kapieren? Ich meine Aktiv = mindestens zwei Würfe und passiv = meistens nur ein Wurf (siehe D&D oder nWoD). Warum sollen zwei Würfe schneller gehen als einer?

Problematisch wird es, wenn sich der Verteidigungs(fest)wert immer wieder verändert, oder öfter neu berechnet werden muß. Dann geht es meist auch nicht schneller, als mit 2 Würfen. Problematisch ist es allerdings, wenn es (wie bei DSA) alles verändern kann, wenn man Attribute hochzaubert (oder so) und dann rechnen und würfeln muß.... ^^
 
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Kommt ganz drauf an:

Im Nahkampf mag ich es lieber aktiv, da der Verteidiger so auch noch die Möglichkeit hat, eventuelle Manöver einzusetzen (wie bei DSA4). Im Fernkampf ist es ja oftmals so, dass der Verteidiger garnicht involviert ist, sondern einfach nur die Kugeln einfängt (VtM), WENN er den Schützen nicht sieht / nicht explizit sagt, dass er ausweichen will. Was auch logisch ist.
Drum da lieber Passiv / garnicht verteidigen.
 
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Aktiv.
Ich finde es gut, dass Leute, die sich verteidigen wollen, auch Handlungen dafür opfern müssen.

Meine Charaktere kämpfen bevorzugt defensiv und dass wird nach meiner Erfahrung nur in einem aktiven Verteidigungssystem belohnt.
 
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Aktiv.
Definitiv.


Siehe auch die posts #2 und #4, die ich hier unterschreibe. ;)
 
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Meine Charaktere kämpfen bevorzugt defensiv und dass wird nach meiner Erfahrung nur in einem aktiven Verteidigungssystem belohnt.
Geht auch mit passiver Verteidigung. Man aktiviere einfach ein Manöver wie "Defensiv kämpfen", senke dadurch seine Attacke um X und erhöhe seinen passiven Verteidigungswert um Y, und voila.
 
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Geht auch mit passiver Verteidigung. Man aktiviere einfach ein Manöver wie "Defensiv kämpfen", senke dadurch seine Attacke um X und erhöhe seinen passiven Verteidigungswert um Y, und voila.

Selbstverständlich haben auch die passiven Systeme einen Regelmechanismus für defensives kämpfen. Nach meiner Erfahrung ist es nur oft sehr unfair umgesetzt, z.B. in D&D und Arcane Codex.

Ich denke, das liegt daran das viele Spiele eher das offensive Angreifen belohnen, weil das mehr hermacht und "prestigeträchtiger" ist.
 
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Selbstverständlich haben auch die passiven Systeme einen Regelmechanismus für defensives kämpfen. Nach meiner Erfahrung ist es nur oft sehr unfair umgesetzt, z.B. in D&D und Arcane Codex.
Nur weil du nur schlechte Umsetzungen kennst ist ein ganzer Mechanismus schlecht? (Und bei D&D bin ich mir nicht so sicher - bei der Masse an Feats ist es sicher möglich einen effektiven Verteidiger zu gestalten, besonders wenn man auch noch zusätzliche externe Verbesserungen wie Artefakte oder Zauber wie Unsichtbarkeit mit einbezieht.)
 
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Aktiv

Ich finde es sehr frustrierend nichts dagegen tun zu können dass mein Charakter nun getroffen wird, wobei es ja auch Systeme gibt die in ein grundsätzlich passives System durchaus noch Möglichkeiten einbauen, die Verteidigung aktiv zu beeinflussen, Exalted 2nd fällt mir da als ein Beispiel ein mit dem ich durchaus gut leben kann.
 
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Nur weil du nur schlechte Umsetzungen kennst ist ein ganzer Mechanismus schlecht?

Klar, bis ich mal eine gute Umsetzung sehe...
Aber das kann ich mir nicht vorstellen, da ich auch die aktive Verteidigung als das "richtige" Prinzip sehe.
Das Argument, dass man sich dann 3 von 10 Würfen sparen kann, reicht mir da nicht. Im Gegenteil, bei dem Kult, den ich (und viele Rollenspieler die ich kenne) um ihre Würfel machen, ist es gut wenn man paar mal am Stück würfeln kann.

Außerdem kann man den Wurf auch schön in die Erzählungen integrieren, wenn ein perfekter Stoß von einer gleichsam hervorragenden Parade gekontert wird.
Ist einfach lebendiger, als nur zu sagen, dass der Angreifer nicht gut genug war zu treffen.
 
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Ich mags nicht einfach getroffen zu werden nur weil der Gegner irgend einen Wert über- (oder unter-)würfelt hat. Da werd ich noch lieber getroffen weil meine Parade halt schief gegangen ist. DSA4 find ich da ziemlich gut. Ich brauch eine Aktion fürs Parieren, also nicht so wie bei AD&D früher wo ich als hochstufiger Kämpfer durch eine Orkarmee waten konnte weil die hatten ja keine rechnerische Möglichkeit mich überhaupt zu treffen *grusel* und ich kann jede Menge Manöver einsetzen die das ganze spannender und lebendiger machen.

Also Aktiv.
 
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