Verdammt gute Geschichten

Kazuja

Perfect Enemy
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Darfür brauchst du aber eine verdammt gute Geschichte...

Diesen Satz höre ich häufig von Rollenspielern häufig auch noch vollständig in GROSSBUCHSTABEN geschrieben oder ähnliches...

Und ich frag mich wieso? Warum reicht nicht einfach eine schlüssige Geschichte? Oder noch viel einfacher: irgendeine Geschichte?

Warum verpacken die Leute: "Ich find deine Idee völlig dämlich und bei mir spielst du diesen Charakter nicht!" in dieser meines erachtens völlig überflüssigen Frage, die ja nichts anderes ausdrücken soll...

Oder interessiert irgendjemanden, der diese Frage schon mal gestellt hat wirklich, wie es zu diesem Charakter kommen konnte?

Warum lässt man die Leute nicht einfach das spielen, was sie wollen, oder spielt einfach nicht mit ihnen?
 
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Würde ich jedesmal sagen, dass ich mit jemandem nicht spiele, der irgendeinen Unsinn verzapft, hätte ich bald in weitem Umkreis keine Mitspieler mehr...

Für manche Verschrobenheiten braucht es eben eine gute Geschichte. Sie muss nicht schlüssig sein (was bei manchen an den Haaren herbeigezogenen Ideen gar nicht geht) sondern muss nur gut sein und so halbwegs etwas wie eine Erklärung beinhalten (wenn die schlüssig ist, umso besser). Dann akzeptiere ich (als SL) auch manchmal sehr seltsame Dinge.

Eine gute Geschichte lässt auch Rückschlüsse darauf zu, wie derjenige spielt, der sie erstellt hat. Damit lässt sich abklopfen, wem du da diese Beinahe-Unmöglichkeit erlaubst.

Gegenfrage: Warum überhaupt unbedingt etwas so ungewöhnliches, dass SL/Mitspieler so reagieren?
 
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Kazuja schrieb:
Warum lässt man die Leute nicht einfach das spielen, was sie wollen, oder spielt einfach nicht mit ihnen?

Weil es manchmal einfach keine anderen Spieler gibt als jene.
Außerdem hat ein SL längerfristig gesehen weniger Kausalitätsprobleme mit den Spielern, die sich keine hahnebüchende Story bzw. Charakter ausdachten.

Wenn sich jeder Spieler irgendeine "super tolle" (sprich: absurde) Charaktergeschichte ausdenken könnte, wie bekommt man dann alle zusammen verpackt in ein Abenteuer? Je komplexer die Charaktergeschichte, desto anstrengender wird's für den Spielleiter. Ein Spiel zu leiten soll Spass machen und nicht in Arbeit ausarten - zumindest nicht dauernd und ununterbrochen. ;)
 
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Kazuja schrieb:
Warum reicht nicht einfach eine schlüssige Geschichte?
Wer sagt dann, daß eine VERDAMMT GUTE GESCHICHTE (TM) nicht eine schlüssige Geschichte sein soll? Oder besser: braucht es denn nicht eine gute Geschichte um aus hahnebüchenden Unsinn etwas schlussiges zu zimmern?

Sylandryl
 
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Ich lasse meine Spieler stets eine Geschichte zu ihren Charakteren schreiben.
Und ich sage, dass sie zu ihren Werten (Vorstellungen, Zielen, was auch immer) eine VERDAMMT GUTE GESCHICHTE brauchen.
Ich spiele auch mit keinem Spieler, der zu seinem Charakter keine Geschichte geschrieben hat.

Und dann, wenn alle Spieler ihre Geschichte geschrieben haben und ich sie mir durchlesen soll, überfliege ich sie.
Warum? - warum lass ich die Spieler so arg schuften und warum lese ich mir diesen geistigen Erguss nicht einmal durch?
Weil es völlig überflüssig ist.
Der einzige Sinn und Zweck einer Geschichte ist der, dass sich der Spieler Gedanken zu dem macht, was er im Rollenspiel darstellen will. Hat ein Charakter keine Geschichte, hat ein Spieler keine Vorstellung davon, wie er dem Charakter treu bleiben kann.
So, und auch nur so, kann man sich sicher sein, dass man nicht immer den selben Charakter vor sich hat.
 
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Ja, diese Frage stelle ich mir auch immer wieder. Mich persönlich stört das zwar nicht. (Aus irgendwelchen Gründen wird mir regelmäßig von verschiedenen Seiten bescheinigt, dass meine Charakterideen ganz hervorragend sind.) Aber verwunderlich ist es schon.

Wahrscheinlich haben sich das weibliche Rollenspieler ausgedacht. Statt zu sagen, "Mir gefällt, was du dir da ausgedacht hast nicht und glaube, dass es es unser Spiel negativ beeinflussen könnte", wird auf einen ominösen Code zurückgegriffen.
 
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Nein.
Ich persönlich suche, wenn ich diesen Satz gebrauche, eigentlich nach einem Grund, dieses abstruse Konzept, das mich aber nicht gleich auf den ersten Blick total anwidert, vielleicht doch zuzulassen. ;)
Unter Umständen kann der Spieler dann auch Hilfestellung von mir erwarten.
 
AW: Verdammt gute Geschichten

Weil es manchmal einfach keine anderen Spieler gibt als jene.
Außerdem hat ein SL längerfristig gesehen weniger Kausalitätsprobleme mit den Spielern, die sich keine hahnebüchende Story bzw. Charakter ausdachten.[...]

Ein Spiel zu leiten soll Spass machen und nicht in Arbeit ausarten - zumindest nicht dauernd und ununterbrochen. ;)

Mit anderen Worten: Man soll möglichst kleinlaute Kriechtiere von Charakterkonzepten aufbauen, am besten solche die gleich mit Bügelfalte auf die Welt geworfen wurden?
 
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*grübel* ich finde dafür brauchst du eine gute Begründung ist garnicht so abwägig, gut dein Held ist Sohn reicher Eltern Nahkämpfer und Scharfschütze und natürlich Doktor med. und grade mal 30 Jahre Alt und warum das alles ?

ich sage nicht direkt nein das geht nicht, ich sage erkläre es mir. weil ich ja auch weiß das Lebensgeschichten nicht immer grade sind.
und für ungewöhnliche Dinge braucht es halt erklärungen und wenn die für obriges Beispiel lautet, ja ich war ein guter Schüler habe reiche Eltern und bin nach dem Verkürzten Gym bei der Armee Medizin studieren gegangen und dann in (beliebiger Krieg) geraten. dann kann ich mir überlegen ob ich diese Geschichte so glaube oder nicht.
 
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Ihr lest die Geschichten anderer Mitspieler?

Grüße,
Hasran, zum Spielen hier und nicht zum Lesen
 
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Hintergrundgeschichten werden gemeinhin überbewertet, und meine umfassen nur das notwendigste.

Erklärungen verlange ich nur wenn etwas arg absurd wird (Stichwort: deutsch-japanischer Albino-Wakyambi-Wujen), und da geht es mir vor allem darum kurz und knackig eine schlüssige Erklärung zu bekommen, nicht meine Mitspieler dazu zu verdonnern mindestens 10 Seiten schlechter, gezwungener Prosa zu verfassen.
 
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Erklärungen verlange ich nur wenn etwas arg absurd wird ..., und da geht es mir vor allem darum kurz und knackig eine schlüssige Erklärung zu bekommen
Eigentlich paßt diese Diskussion voll in das Thema "Realismus contra Glaubwürdigkeit". Von dort:
Ich ... benutze hier den Begriff "Stimmigkeit". Dieser zielt auf eine gewisse innere Konsistenz, eine innere "Logik" ... ab, welche nicht gebrochen werden sollte, um nicht krasse Unstimmigkeiten(!) zu erzeugen.
Wurde in dem Thread, aus dem mein Selbstzitat stammt, noch über die Stimmigkeit eines Settings oder eines Regelsystems diskutiert, so möchte ich das Thema hier nun ausdehnen auf die Stimmigkeit der für ein Spiel in einem Setting erschaffenen Charaktere.

Wenn etwas stimmt, dann nenne ich das "Stimmigkeit".

Wenn etwas beim Spielen ... nicht stimmt, dann ist die Stimmigkeit nicht gegeben.
Augenscheinlich "stimmen überkandidelte Charakterkonzepte nicht". Sonst würde sich ja kein Spielleiter dazu genötigt sehen, um einen Hauch Stimmigkeit wiederherzustellen, eine "Verdammt Gute Geschichte (tm)" zu verlangen.

Man kann eine ganze Menge tolerieren (d.h. OBWOHL es einen, oder mehrere Mitspieler stört, es trotzdem, eben weil man nett und tolerant ist, zuzulassen). Aber Toleranz hat immer Grenzen. Die Grenzen sind spätestens dann erreicht, wenn sich jemand anderes wirklich gestört fühlt und es nicht mehr ertragen kann oder auch nur will.

...
Über manches sieht man weg.
...
Was harte "Continuity-Error"-Probleme bewirken, ist, daß sich der Spieler in all seinen persönlichen Vorkenntnissen verarscht vorkommt. Das greift das sichere Wissen des Spielers an, nicht etwa des Charakters. Dadurch wird auch der Spieler direkt geärgert, wenn etwas nicht stimmt.
Die Spieler, die sich hier verarscht vorkommen werden, wenn jemand mit einem unstimmigen, nicht erklärbaren Charakterkonzept daherkommt, das sind ALLE anderen Spieler UND der Spielleiter.

Niemand hat damit Probleme, wenn jemand seinen Charakter mit der ihm größtmöglichen Kreativität anlegt. Bei der Charaktererschaffung hat man - innerhalb der Grenzen, die durch das jeweilige Regelsystem gesetzt sind - größtmögliche Freiheiten.

Nur bedeutet das Ausnutzen von solchen Freiheiten auch, daß man dies verantwortungsbewußt und unter Rücksichtnahme auf die anderen Spieler, mit denen man ja schließlich zusammen spielen will, tut. Wer meint, daß sein eigenes Charakterkonzept schon vorhersehbar allen anderen Spielern auf den Senkel gehen können MUSS, der ist einfach ein nichtgruppenspielfähiges Arschloch und soll wegbleiben und über seinem coolen Charakterkonzept wichsen gehen.

Genrekonventionen sind genau das: Konventionen. Es gibt auch jede Menge Rollenspiele, die bewußt gegen diese Konventionen ausgelegt sind. Aber wenn/falls man ein Spiel spielt, welches innerhalb gängiger Konventionsgrenzen angesiedelt ist, dann ist es sehr störend, wenn diese unerwartet gebrochen werden. War der Bruch zu erwarten, dann wird er ja auch nicht als störend empfunden, da er zu der neuen(!) Konvention gehört.
Wenn man einen Charakter für ein bestimmtes Rollenspiel erschafft, so ist doch zumeist klar, um welches Genre, um welche Spielwelt, um welches Setting es sich handelt. Wer dann einen Charakter bastelt, der gegen alle Genrekonventionen steht, der muß ja schon vorher nicht nur wissen, daß dies der Fall ist, nein, der geht ganz bewußt gegen die Genrekonventionen des Rollenspiels an, welches er und seine Freunde eigentlich spielen wollten. - Warum tut dieser Spieler das?

Wem sein eigenes Ego so viel mehr bedeutet, als die Wünsche der anderen Spieler innerhalb des gemeinsamen Genres, Settings, Regelwerks zu spielen, der stellt sich über seine Mitspieler. Der meint, daß er mehr wert sei, daß er besser sei. - Genau deshalb handelt es sich bei solchen Spielern IMMER um Arschlöcher mit Größenwahn. Das überkandidelte Charakterkonzept ist nur ein Beleg für die Arroganz gegenüber den anderen Spielern.

Wer meint, daß er immer einen Anspruch darauf hat, jeden noch so unstimmigen Charakter in einer Rollenspielrunde spielen zu dürfen, der sollte sich damit anfreunden, daß es andere Spieler gibt, die - mit mehr Recht - meinen können, daß sie immer einen Anspruch darauf haben, daß nur stimmige, gegen eine harte Checkliste an Genre- oder Setting-Konventionen geprüfte Charaktere in ihrer Runde als Mitspieler-Charaktere haben wollen. - Aber, so mein Eindruck, genau das wollen diese "Ich muß IMMER mit JEDER meiner Charakterideen, und sei sie auch noch so haarsträubend, mitspielen dürfen"-Torfnasen ja anderen Leuten nicht zugestehen. NUR SIE SELBST müssen IMMER ALLES dürfen. Andere Spieler haben KEINE Rechte, keine Empfindlichkeiten, keine Meinungen zu haben.

Solche Typen sind eben Mega-Arschlöcher. Das kann man überhaupt nicht höflicher sagen. Geht nicht. Ist eigentlich schon noch viel zu harmlos, aber es könnten ja Minderjährige mitlesen. :D
 
AW: Verdammt gute Geschichten

Gernekonvention ist eigentlich ein unglaublich schönes Stichwort...
Die Frage ist, haben alles Spieler am Tisch die gleichen Konventionen im Kopf...
Oder hat der Typ mit dem komischen Charakterkonzept einfach nur andere Vorstellungen vom Setting (oder wurde es einfach nur falsch, unvollständig erklärt)...

Im übrigen geht es mir persönlich nicht so sehr um die arroganten Spieler - die gibt es sicherlich...
Es kommt mir nur manchmal so vor, dass manche SLs doch ziemlich schnell dabei sind, bestimmte Charkterkonzepte abzufertigen...
Nicht das mir, das selbst häufig passiert sei, es fällt mir nur auf, wenn ich manche Beiträge hier im Form lese...
 
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*grübel* ich finde dafür brauchst du eine gute Begründung ist garnicht so abwägig, gut dein Held ist Sohn reicher Eltern Nahkämpfer und Scharfschütze und natürlich Doktor med. und grade mal 30 Jahre Alt und warum das alles ?


Warum nicht, wenn die Punkte reichen?
 
AW: Verdammt gute Geschichten

es fällt mir nur auf, wenn ich manche Beiträge hier im Form lese...

Wo? allgemein ist doch imho ehr das Gegenteil Kanon, bis auf wenige Ausnahmen. :nixwissen:

Sylandryl

ich würde da eher kazuja zustimmen. ohne jetzt unzählige posts in einer unmenge von threads zu durchforsten, habe ich den eindruck, daß es eine reihe von SL´s gibt, die recht streng beim zulassen von minmax charakteren sind. (wobei sie dafür wahrscheinlich jeder für sich gute gründe haben).

der wunsch/ die forderung nach einer schlüssigen hintergrundgeschichte ist die aufforderung an den spieler, sein konzept so zu überdenken, daß der charakter wie zornhau es nennt "schlüssig" ist und nicht nur aus werten besteht. von daher mag die forderung legitim sein.
 
AW: Verdammt gute Geschichten

Mit anderen Worten: Man soll möglichst kleinlaute Kriechtiere von Charakterkonzepten aufbauen, am besten solche die gleich mit Bügelfalte auf die Welt geworfen wurden?
Nein... *tzzz*
Ich bin eigentlich ein Fan ungewöhnlicher Charakterideen, solange sie plausibel sind und in die Welt passen.
Nicht hahnebüchend ist ungleich konservativ!!

hahnebüchend (als rein unwissenschaftlicher Ausdruck *g) und konservativ sind zwei Enden eine Charakterideenskala. Dazwischen gibt es ein reichhaltiges Feld vieler schöner und ungewöhnlicher Ideen. Die Welt ist doch nicht schwarz-weiß. :rolleyes:
 
AW: Verdammt gute Geschichten

hahnebüchend (als rein unwissenschaftlicher Ausdruck *g) und konservativ sind zwei Enden eine Charakterideenskala. Dazwischen gibt es ein reichhaltiges Feld vieler schöner und ungewöhnlicher Ideen. Die Welt ist doch nicht schwarz-weiß. :rolleyes:

Nur, dass in einer Fantasy, in der bekanntlich alles möglich ist, der begriff von hahnebüchend schon fast wieder für konservatismus spricht um das außergewöhnliche wieder in gewohliche hinabversauern zu lassen.

Die Frage, die bestehend bleibt ist also: Wo fängt Hahnebüchend an, wenn ein Grundsatzkonzept eines Menshcen, nur Kleidung mit schwarzem Grundton zu tragen in der realen Welt schon für eine psychische Störung in den Augen seines Umfelds spricht. 8)
 
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