VtM 5.Ed - V5 Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi

Szenen sind eigentlich Spiel-Szenen, das heißt wenn die mehreren Meetings nicht ausgespielt werden, ist da weniger was mit Rouse Checks.
Naja, und zu der Topfpflanze in den jeweiligen Meetingzimmern, normalerweise mehr als eins, muss man auch erstmal unentdeckt kommen und wieder unentdeckt gehen.
 
Klar, wenn man Obfuscate auf zwei hat, hat man eh "Unseen Passage" um dort rein und raus zu kommen. Wenn nicht, muss man halt X + Stealth würfeln. Aber das dort Verweilen ist ja das eher der Knackpunkt.

Und, klar, kann der ST wie im Buch vorgeschlagen alle Meetings die in diesem Raum der Reihe nach stattfinden als eine Szene abhandeln. Im Buch ist ja das Beispiel das Kontakte des Charakters anzurufen, egal wo sie sind, auch eine Szene sein kann. Muss man aber nicht. Das Buch sagt auch, das man sich an Theater, Film und Fernsehen orientieren kann, um festzulegen was eine Szene ist.

In einem Ablauf der wie folgt statt findet, würde ich jedes Mal wenn der Vampir in im Konferenzraum auftritt als eigene Szene werten:
  1. Vampir A schleicht in den Raum und wartet bis 1 Meeting stattfindet. Das Sales-Team bespricht wie sie ihre Dienste besser vermarkten. Dauer im Spiel 2h.
  2. Szenenwechsel. Ein anderer Spieler lässt seinen Vampir B Nachforschungen starten, zunächst mit Internet-Recherche.
  3. Szenenwechsel. Vampir A wartet weiter in dem Konferenzraum. Die Azubis kommen dort zusammen, um ihre Abschlussfeier zum Ende der Lehre zu Planen. Dauer im Spiel 1,5h.
  4. Szenenwechsel. Vampir B beginnt seine Kontakte anzurufen.
  5. Szenenwechsel. Vampir A wartet weiter in dem Konferenzraum. Ein Personalgespräch findet statt. Es geht um unangemessenes Verhalten gegenüber anderen Kollegen. Dauer 20 Minuten.
  6. Szenenwechsel. Ein anderer Spieler lässt Vampir C auf die Jagd gehen.
  7. Szenenwechsel. Vampir A wartet weiter in dem Konferenzraum. Der Vorstand kommt mit dem Chef der IT zusammen. Man diskutiert wie man mit der Aufforderung des Geheimdienstes umgeht, Kundendaten pro aktiv zu liefern. Danach schleicht Vampir A aus der Firma.
Klar, alles belauschte könnte eine Szene sein, aber will man das?
Wenn ich in dem erste Gespräch die Info verstecke, dass mindestens zwei Mitarbeiter des Sales-Teams daran arbeiten das Unternehmensprodukt (Verschlüsselter Messenger) gezielt an Kriminelle zu vermarkten, verstecke und Vampir A das durch einen guten Wurf auf Wits + Insight bemerken kann, dann rechtfertigt ggf. allein die Chance, dies herauszubekommen dass hier eine eigenen Szene vorliegt.
Gleiches gilt für die Gespräche und Interaktionen der planenden Azubis, aus denen man gepaart mit dem folgenden Personalgespräch herausbekommen kann, welcher Azubi mit seiner Chefin schläft und dass sie dadurch erpressbar sind. Int + Academics (Law) lässt dann aus dem letzten Gespräch schließen, dass hier Missbrauch betrieben wird.

Aber, dass jede dieser Situationen, sowohl wegen der OffPlay-Reihenfolge in der sie stattfinden (also weil zwischendrin immer mal andere Spieler dran sind), als auch weil sie alle einen eigenen Spielvorteil oder eine eigene Gefahr mit sich bringen, auch eigene Szenen sein sollten, ist eben meine persönliche, subjektive Meinung.

Objektiv, ist die Stufe 1 Kraft von Obfuscate kostenlos, die Stufe 2 erwartet einen Rouse Check und birgt damit das Potential von Hunger. Ob man die Stufe 1 Kraft wegen ihrer Limitierungen dann nicht wählt, ist jedem selbst überlassen. Ich finde den Trade-Off okay.
 
Hm, das benötigt halt einen Spieler der gerne nur da sitzt und lauscht, hofft das ausgerechnet da etwas relevantes gesagt wird, während andere andere, aktive Dinge tun.
 
Naja, in den Ecken und Schatten lauern und belauschen ist quasi die Beschreibung von Nosferatu. Und es ist natürlich die Frage, ob man an der speziellen Stelle des Spiels viel anderes machen kann. Wenn die Coterie verabredet hat eine Nacht Informationen zu sammeln und dann das Beste vorgehen hinsichtlich dieser Firma zu besprechen, dann ist das die potentiell gewinnbringenste Vorgehensweise. Also, wenn all diese Ereignisse im Konferenzraum tatsächlich nachts passieren würden o_O
 
Das ganze Setting hat sich dahingehend geändert, dass man sehr junge und eben "Thin-Blooded" Vampire spielt und dass eben die ganzen alten Strukturen deren Spielball man war wegfallen. Ein nicht näher beschriebenes "Beckoning" (dt. vermutlich "das Locken") ruft alle Vampire zum nicht näher beschriebenen "Gehenna War" in den nahen Osten (an einigen Stellen im Buch steht nur Osten).

Klingt für mich nach Präsenz 4 zahlreich angewendet bzw. vielleicht auf höherer Stufe für die Massenanwendung.

Ich finde die neuen Regeln zu Gesundheit, Geschwindigkeit (Diszi), Stärke/Seelenstärke und auch viele andere Kräfte gut, und überdachter, als in allen vorherigen Editionen.

Was findest du da denn überdachter? Gerne auch in einem neuen Thread.

Ich finde auch gut, dass alle Kampfaktionen jetzt nur noch ein Wurf sind. Sprich A & B kämpfen. Beide Würfeln, die Erfolge werden gegeneinander verrechnet, derjenige der Erfolge übrig hat, richtet Schaden an.

Wie funktioniert es denn, wenn A auf B haut und B und C hauen auf A?
 
Wie funktioniert es denn, wenn A auf B haut und B und C hauen auf A?
Alle sagen an was sie machen.
Wobei sich A entscheiden kann entweder sowohl auf B und C zu hauen oder nur auf B zu hauen (Hierfür muss A seinen Würfelpool aufteilen) und mit einem kleinen Malus C auszuweichen.

[Edit: Ist die Fassung nach dem Standard-Kampfsystem]
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt für mich nach Präsenz 4 zahlreich angewendet bzw. vielleicht auf höherer Stufe für die Massenanwendung.
Ja, kann gut sein.

Was findest du da denn überdachter? Gerne auch in einem neuen Thread.
Gesundheit ist keine fixe 7 mehr, sondern abhängig von Stamina, ähnlich zu Chronicles of Darkness, dass fand ich dort schon recht gut.
Geschwindigkeit hat keine zusätzlichen Aktionen mehr. Das war mit das Unausgewogenste in Konflikten, das man sich vorstellen kann. Nun sind es Kräfte, wie bei jeder anderen Disziplin auch. Auf Stufe 1 z.B. automatisch alle Dex-Würfe für Balance schaffen, oder bei Defense gegen Schusswaffen keinen Abzug bekommen, selbst wenn man keine Deckung hat. Auf 2 einmal pro Runde Celerity auch bei Ausweichen mit Dex+Athletics anrechnen. Auf 3 entweder schnell zu einem Feind aufschließen, oder begrenzt an Wänden hochlaufen. Auf Level 4 durch das Blut Celerity Kräfte bis zur halben Stufe an andere weitergeben oder, als Amalgam mit Auspex 2, einen Fernkampfangriff durchführen, gegen den man nur mit Celerity 5 verteidigen kann. Auf 5 dann das selbe für Melee oder eine Kraft die es erlaubt innerhalb des gesunden Menschenverstands die Szene zu gestalten. Das stelle ich mir ein wenig vor, wie Quicksilver in X-Men: Days of Future Past.

Potence kann auf Stufe 1 aggravated damage bei mortals anrichten und je Stärke einen Würfel Rüstung ignorieren oder extrem weit/hoch springen. Ansonsten, Stärke auf den Schaden erhalten. Dann Menschen sehr schnell leersaugen oder, mit Presence, Leute zu Gewalt animieren oder sich in Steine und Beton reinkrallen um zu klettern. Das Übertragen von Potence durch Blut ist auch gegeben und schließlich auf den Boden stampfen um mehrere Personen zu Fall zu bringen.

Fortitude kann auf 1 entweder extra Willpower oder extra Health geben. Auf 2 kann man Fortitude von allem superficial Damage abziehen, ehe dieser halbiert wird (weil man Vampir ist). Übertragen von Fortitude auf Tiere die man mit Animalism betrifft, ist eine Amalgampower. Aggravated damage kann auf superficial damage reduziert werden. Fortitude kann auch zur Abwehr von Telepathie oder Aura lesen genutzt werden. Das Fortitude übertragen mit Blut gibt es auch. Auf 5 schließlich kann man mit einer Kraft die erste Schadensquelle jeder Runde ignorieren (außer Sonnenlicht). Wenn Unklarheit über die Abfolge besteht, die höchste Schadensquelle. Oder man wählt die 5er Kraft die dafür sorgt dass man keine Wundabzüge bekommt, dafür aber Boniwürfel für Schaden den man erleidet.

Ich fand beim Lesen und bei den Szenarien die ich überlegt haben jetzt keine der Mechaniken zu mächtig. Schön finde ich dass es einige passive powers gibt (meist die 1er) und nur die mächtigeren Effekte den "Rouse Check" brauchen.

Wie funktioniert es denn, wenn A auf B haut und B und C hauen auf A?
Es gibt verschiedene Optionen, wie der Spielleiter oder die Spieler die Situation handhaben wollen.
 
Das mit Gesundheit gab es ja auch schon bei Requiem. Höhere Gesundheit hilft dann vor allem gegen One-Hits, aber wenig gegen viele schwächere Treffer. Und das finde ich eher ungünstig. (Auch wenn natürlich bei Maskerade die One-Hits viel zu mächtig waren, dafür würde ich aber 2 andere Regeln ändern.)



Geschwindigkeit hätte man auch anders balancen können. Zumal es meiner Meinung nach (und auch der andere Leute) verschiedene starke Disziplinen für den Kampf gab. Das können wir gerne in einem separaten Thread diskutieren. Die neuen Ausprägungen finde ich mehrfach ziemlich nutzlos. Muss man sich beim Erlernen für eine Variante der Stufe entscheiden?



Ich hatte auch mal überlegt Kämpfe mit einem vergleichenden Wurf abzuhandeln, aber mir fiel für den Kampf mit mehreren Beteiligten keine gute Lösung ein. Wenn alle sich entscheiden nur anzugreifen, nicht zu splitten, nicht auszuweichen, wie wird dann bestimmt, ob C getroffen hat?
 
Das mit Gesundheit gab es ja auch schon bei Requiem. Höhere Gesundheit hilft dann vor allem gegen One-Hits, aber wenig gegen viele schwächere Treffer. Und das finde ich eher ungünstig. (Auch wenn natürlich bei Maskerade die One-Hits viel zu mächtig waren, dafür würde ich aber 2 andere Regeln ändern.)
Sehe ich nicht so. Fortitude gibt dir mit Resilience mehr Gesundheitsstufen und reduziert anschließend mit Toughness allen eingehenden oberflächlichen Schaden um [Fortitude] Punkte, Minimum 1. Das ist für eine Stufe 2 schon ganz ordentlich und wird ja noch stärker mit jeder weiteren Stufe. Zwar nicht ganz so gut wie in Requiem, aber doch schon etwas solider als in früheren Maskerade-Editionen, wo Soak ja immer vom Würfelglück abhängig war.


Muss man sich beim Erlernen für eine Variante der Stufe entscheiden?
Ja. Du kannst aber beim Erlernen einer neuen Stufe statt einer mit dieser Stufe verknüpften Kraft stattdessen auch eine Kraft aus einer niederen Stufe erlernen. Sagen wir mal, du hast Celerity 3 (Blink) und lernst nun Stufe 4, wo dir aber beide Kräfte nicht zusagen, kannst du stattdessen auch Traversal aus Stufe 3 lernen. Wichtig ist halt nur, dass du pro Stufe in der Disziplin nur eine Kraft haben darfst, max. also 5 Kräfte bei 5 Stufen.


Ich hatte auch mal überlegt Kämpfe mit einem vergleichenden Wurf abzuhandeln, aber mir fiel für den Kampf mit mehreren Beteiligten keine gute Lösung ein. Wenn alle sich entscheiden nur anzugreifen, nicht zu splitten, nicht auszuweichen, wie wird dann bestimmt, ob C getroffen hat?
Wenn bei dem Szenario B und C gemeinsam gegen A kämpfen würde ich mal vermuten, dass Teamwork-Regeln angewendet werden, d.h. derjenige von B und C, dessen Würfelpool höher ist, erhält +1 auf den Pool durch den anderen und vergleicht das dann mit dem Pool von A. Oder man nutzt eben die optionalen Initiative-Regeln unter Advanced Conflict und macht das ganze nach klassischer Initiative-Reihenfolge (B greift an und A verteidigt, dann greift C an und A verteidigt erneut).
 
Geschwindigkeit hätte man auch anders balancen können. Zumal es meiner Meinung nach (und auch der andere Leute) verschiedene starke Disziplinen für den Kampf gab. Das können wir gerne in einem separaten Thread diskutieren. Die neuen Ausprägungen finde ich mehrfach ziemlich nutzlos. Muss man sich beim Erlernen für eine Variante der Stufe entscheiden?
Ja, man bekommt pro neuer Stufe eine Disziplinskraft kleinergleich der Stufe.

Ich hatte auch mal überlegt Kämpfe mit einem vergleichenden Wurf abzuhandeln, aber mir fiel für den Kampf mit mehreren Beteiligten keine gute Lösung ein. Wenn alle sich entscheiden nur anzugreifen, nicht zu splitten, nicht auszuweichen, wie wird dann bestimmt, ob C getroffen hat?
Angriffswurf A gegen Angriffswurf B, der höhere macht Schaden
Angriffswurf C gegen 1, wenn er trifft macht er Schaden
Es gibt eigentlich keinen Grund für A gegen C nicht mindestens reine Verteidigung mit Abzug zu werfen, um zu verhindern das C gegen 1 würfelt.
C könnte Teamwork machen, aber eigentlich wird selbst Schaden machen effektiver sein..
 
Das mit Gesundheit gab es ja auch schon bei Requiem. Höhere Gesundheit hilft dann vor allem gegen One-Hits, aber wenig gegen viele schwächere Treffer. Und das finde ich eher ungünstig. (Auch wenn natürlich bei Maskerade die One-Hits viel zu mächtig waren, dafür würde ich aber 2 andere Regeln ändern.)
Welche denn?
Ich finde bei der pre-5th-cWoD sind gerade wegen aggravated Schaden, den man nicht oder quasi nur mit Disziplinen reduzieren darf viele der Angriffe sehr mächtig. Mit Potence, dass 1:1 auf den Schaden gerechnet wird ist dies sehr stark gewesen und selbst alte oder mächtige Vampire wurden gefällt, weil all ihr Stamina eben nichts wert war.
Gleiches gilt bei Garou und Silber. 8+ Würfel für Schadensreduktion und man darf sie nicht benutzen. Eine riesige Kampfgestalt, aber nicht mehr Gesundheit als ein normaler Mensch.

Naja, V5 kennt nun keinen Soak mehr. Dafür hat man halt mehr Gesundheitskästchen. Sind alle voll, aber nicht alles aggravated, ist man "Impaired", und erhält einen Abzug. Andere Wundabzüge gibt's scheinbar nicht mehr.

Geschwindigkeit hätte man auch anders balancen können. Zumal es meiner Meinung nach (und auch der andere Leute) verschiedene starke Disziplinen für den Kampf gab. Das können wir gerne in einem separaten Thread diskutieren. Die neuen Ausprägungen finde ich mehrfach ziemlich nutzlos.
Wie denn balancen?
(können wir schon hier besprechen, oder neues Thema, mir egal). V20DA hat die multiplen Handlungen schon stark eingeschränkt, indem es verboten hat, dass einige davon Angriffe sind.

Wobei hier z.B. Lightning Reflexes nicht nur erlaubt zu dodgen als hätte man Deckung, sondern auch frei Extra-Handlungen im Gegenwert von bis zu 2 Würfeln durchzuführen. Heißt z.B. das Magazin wechseln. Ein paar Schritte gehen, das Smartphone zücken (um nächste Runde ein Foto zu machen) und so weiter. Es erlaubt hat nur nicht, dass man mehrfach zuschlägt. Zuschlagen ohne Abwehr ist schon gut genug. Das direkt zum Gegner in den den Nahkampf aufschließen ist auch gut, da es noch eine weitere Handlung, z.B. einen Angriff erlaubt. Eben noch 50m entfernt sticht der Vampir in nächsten Moment mit seinem Klappmesser zu, während der Wachmann immer noch seine Pistole in der Hand hält.
Direkt von der Seitengasse auf das Dach eines Hauses verschwinden ist auch eine quasi-ikonische Aktion für einen Vampir.

Ich finde die Kräfte passen thematisch gut zu Vampire und sind innovativer als die Extra-Handlung.

Ich hatte auch mal überlegt Kämpfe mit einem vergleichenden Wurf abzuhandeln, aber mir fiel für den Kampf mit mehreren Beteiligten keine gute Lösung ein. Wenn alle sich entscheiden nur anzugreifen, nicht zu splitten, nicht auszuweichen, wie wird dann bestimmt, ob C getroffen hat?
Naja, C würfelt dann normal und wenn er mindestens einen Erfolg hat, trifft er wohl und richtet Schaden der Waffe + Erfolge über 1 and Schaden an. Halbiert, wenn superficial damage.

Sehe ich nicht so. Fortitude gibt dir mit Resilience mehr Gesundheitsstufen und reduziert anschließend mit Toughness allen eingehenden oberflächlichen Schaden um [Fortitude] Punkte, Minimum 1. Das ist für eine Stufe 2 schon ganz ordentlich und wird ja noch stärker mit jeder weiteren Stufe. Zwar nicht ganz so gut wie in Requiem, aber doch schon etwas solider als in früheren Maskerade-Editionen, wo Soak ja immer vom Würfelglück abhängig war.
Korrekt. Finde ich auch nicht schlecht geregelt.

Angriffswurf A gegen Angriffswurf B, der höhere macht Schaden
Angriffswurf C gegen 1, wenn er trifft macht er Schaden
Es gibt eigentlich keinen Grund für A gegen C nicht mindestens reine Verteidigung mit Abzug zu werfen, um zu verhindern das C gegen 1 würfelt.
C könnte Teamwork machen, aber eigentlich wird selbst Schaden machen effektiver sein..
So wie das Beispiel auf Seite 125 beschrieben ist, darf A seinen gesamten Würfelpool für das Verteidigen gegen A nutzen und dann einen weniger für das Verteidigen gegen B. Für jeden weiteren Angreifer, wieder einen Würfel weniger. Das ist scheinbar vorbehaltlich, dass man keinen Schaden anrichtet, selbst wenn man mehr Erfolge hat als der Gegner.
Wenn man die Option haben möchte Schaden anzurichten, muss man den Würfelvorrat teilen. Dabei kann man vermutlich alle Würfel auf den ersten Angreifer legen und keine für den zweiten.
 
Ich muss gestehen dass ich große Probleme habe, mich durch das furchtbare Layout der V5 zu kämpfen, daher wäre ich sehr dankbar, wenn mich jemand erleuchten könnte, was genau jetzt eigentlich Stains auf der Menschlichkeit verursacht?
Soweit ich das jetzt verstanden habe Verstöße gegen die Chronicle Tenets (was ein bissel sehr vage ist für meinen Geschmack, aber solange der Erzähler kein Douchebag ist okay) und Menschen blutbinden/Vampire erzeugen und Touchstones verletzen/sterben lassen/töten. Hab ich was übersehen?
 
Naja, die Chronicle Tenets sollten ja etwas greifbares sein, dass Spielleiter und Spieler ausgemacht haben und das auf dem Charakterbogen vermerkt ist.

Verstoß gegen Nachteil kann Stains geben, Messy Criticals können einen oder mehr Stains verursachen, die Verwendung von Dominate kann Stains auslösen, speziell "Besessenheit", Foltern....
 
Prinzipiell finde ich die Idee hinter den Chronicle Tenets ja auch gut (witzigerweise hab ich einen ganz ähnlichen Ansatz schon seit ´nem Jahr als Hausregel bei Requiem genutzt), aber ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob das in der Praxis wirklich so flexibel funktioniert, wie es sich liest - da es ja doch für so einiges mehr Stains zu geben scheint als nur Tenet Violations, ergo gewisse Spielstile durch mehr Stains abgestraft werden. Aber wie schon gesagt: Die grundlegende Idee finde dahinter ich ganz wunderbar.

Bzgl. Stains abseits von Tenet-Violations: Das wären ja jede Menge Extraquellen - da hätte ich mir wirklich gewünscht, wenn man direkt am Kapitel zur Menschlichkeit noch mal eine umfassende Liste aller Nicht-Tenetabhängigen Stains bekommen hätte, statt sich wieder und wieder durch das Buch kämpfen zu müssen, nur um zu checken, ob Disziplin XY jetzt Stains gibt oder nicht.
Und wäre Folter nicht rein Tenet-abhängig? Ich hab beim ersten Lesedurchgang nicht gefunden, dass das unabhängig von den Tenets zu Stains führen kann.
 
Nach meinem Verständnis führen hauptsächlich Verstöße gegen die Chronicle Tenets, Verletzungen des Touchstones und Guhlen/Embracen eines Sterblichen zu Stains.
Ansonsten, jenachdem, Verstöße gegen Ernährungseinschränkungen und wenn man keine Compulsion bei einem Messy Critical will.

Wobei man sich ggf. Convictions aussuchen kann, welche Stains vom Guhlen und Embracen mitigieren.
 
Hier die zwei ausgelagerten Themen:

One-Hits zu mächtig



Geschwindigkeit balancen



Eben noch 50m entfernt sticht der Vampir in nächsten Moment mit seinem Klappmesser zu, während der Wachmann immer noch seine Pistole in der Hand hält.



Okay, dafür hätte man bei Revised Geschwindigkeit 5 benötigt…



Finde ich dementsprechend auch unpassend. Ähnlich wie Teleportation. Aber das Argument es sei zu schwach, ist bei dieser Wirkung natürlich hinfällig. Ist Geschwindigkeit das neue Verdunklung? Denn damit kommt man ja überall durch. (Oder es ist unlogisch. ;) )



Direkt von der Seitengasse auf das Dach eines Hauses verschwinden ist auch eine quasi-ikonische Aktion für einen Vampir.



Entweder mit hoher Stärker oder Thaumaturgie Bewegung durch den Geist.
 
Okay, dafür hätte man bei Revised Geschwindigkeit 5 benötigt…

Finde ich dementsprechend auch unpassend. Ähnlich wie Teleportation. Aber das Argument es sei zu schwach, ist bei dieser Wirkung natürlich hinfällig. Ist Geschwindigkeit das neue Verdunklung? Denn damit kommt man ja überall durch. (Oder es ist unlogisch. ;) )
Naja, es ist mehr ein sehr schnell hinrennen, über grade Strecke, ohne relevante Hindernisse usw.

Und es ist eben auch nicht wirklich für Flucht o.ä.
Wobei es auch eine Sidebar gibt, die Angaben macht, dass wie schnell ein Punkt Celerity jeweils macht, und dass es eben nicht reicht um ein Auto einzuholen u.ä.


Entweder mit hoher Stärker oder Thaumaturgie Bewegung durch den Geist.
Klar, man jann es auch hier mit einer Potence-Kaft erreichen. Dennoch finde ich nicht, dass es eine Kraft ist, die bei Celerity nicht thematisch passen würde und die im Spiel einen praktischen Benefit bringt.
 
Also ich finde Verdunklung immer noch nützlicher als Blink.
Letztlich bist du für den Beobachter weg und er wird nicht unbedingt Alarm geben, da du ja auch in seiner Errinnerung nicht wirklich da warst.

Bei blink hingegen wirst du definitiv einen maskeradebruch begehen, wenn du damit verschwindest.

Generell finde ich, dass Geschwindigkeit wesentlich schwächer im Kampf wurde im Vergleich zu den vorherigen Editionen. Aber dafür vielseitiger.

Aktuell überlege ich aber wieder die 3 Gesundheitsstufen zurück zu bringen, statt der "nur" 2. (Also 3 für Vampire, für Sterbliche bleiben die 2 ^^)
 
Zwei oder drei Gesundheitsstufen?
In den Chronicles of Darkness waren es, iirc, 5 + Stamina (so das ein durchschnittlicher Mensch auf die 7 Gesundheit der World of Darkness kam).

Tatsächlich habe ich keinen hinweis gefunden, dass menschen superficial damage nicht halbieren dürften, ehe sie ihn von der Gesundheit abstreichen. Wäre nett wenn jemand diese stelle findet und die Seitenangabe postet...
 
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