Ich würde diesen Thread gerne kapern, da mich gerade besonders die Complications beschäftigen, allerdings im Firefly RPG. Grundsätzlich bedeuten diese Begriffe je nach Variante unterschiedliches. In MHR umfassen die Complications nicht den Stress, in Firefly hingegen schon - dort gibt es keinen Stress und wenn jemand z.B. verletzt wird, muss das auch über eine Complication laufen. Complications werden in den Beschreibungen immer als "Nachteile" für Charaktere beschrieben. In MHR können diese Complications jemandem zugefügt werden, in Firefly ist es eher so, dass die halt "passieren". Laut Regeltext sollen Complications zwar einen Charakter betreffen, aber in den Beispielen kommen auch welche, die andere Leute betreffen. Z.B. wird Zoe verhört, würfelt eine 1 und daraus wird die Complication "Wash redet gern", was ja einen ganz anderen Charakter betrifft. Außerdem gibt es wohl etwas, das ich eher als Story-Complication beschreibe. Also es gibt die Complications, die im Grunde wie ein nachteiliger Effekt auf einen Charakter wirken, aber es gibt auch ganz unabhängig davon Complications. Zum Beispiel wird zwar ein Gegner besiegt, aber dank Complication taucht ein gefährlicherer Gegner auf oder so. Das kann man dann auch regeltechnisch gar nicht wie eine Complication benutzen, weil eine Complication für sich gar nicht agieren kann.
Das ganze ist auf jeden Fall total willkürlich und beliebig. Im Kampf könntest du immer eine Complication "verletzt" aufstocken. Aber du kannst auch einfach eine neue Complication "Schusswunde" generieren und so einfach mehr Complications sammeln, statt außer Gefecht zu gehen. Kommt in Firefly auch in den Beispielen vor!
Bei uns wird öfter mal Notice gewürfelt. Wenn da einer eine 1 würfelt, was soll der schon groß für eine Complication bekommen? Wir dachten erst, es müsste etwas mit der Aktion zu tun haben, dem ist aber wohl nicht so. Nachdem wir ein paar Mal dank Notice die "Geblendet"-Complication hatten, weil die Leute dauernd in die Sonne sahen und wir das albern fanden, haben wir angefangen, Complications kaum noch zu nutzen. Jetzt wollen wir es mal so angehen, da wir Complications vermissen, Complications grundsätzlich unabhängig von Charakter und Aktion zu vergeben, weil es anders keinen Sinn ergibt.
Ich VERMUTE, dass Complications deshalb so schlecht erklärt werden, weil die das Wort "Complication" schon für selbst-erklärend halten. Es tritt halt irgendeine, naja, Komplikation auf, die dann auch noch überwunden werden muss. LEIDER ist das aber überhaupt nicht selbst-erklärend. Die Erläuterungen im Hackers Guide habe ich auch nicht verstanden. Firefly ist voll von Beispielen, die ich aber auch so gut wie nicht verstehe, weil die so BREIT angelegt sind, dass ich glaube, dass unter Complication dort einfach VÖLLIG VERSCHIEDENE Dinge gefasst sind, die Leute die eher analytisch denken und alles zerlegen wollen so nie unter einen Hut fassen würden und sich darum einfach nicht intuitiv erschließen können, wie die Autoren das wohl gerne hätten. In Firefly entsprechen die Beispiele m.E. auch nicht den (wenigen) Regeltexten.
Firefly ist insofern auch eine Katastrophe, als dass die Regeln den Beispielen nachgeschoben werden und die in den Regeltexten davon ausgehen, dass man die Regeln ja eigentlich schon kann. Leider finde ich es extrem mühselig, einen Episodenguide lesen zu müssen, der zudem nicht in gutem Englisch ist (sondern in Firefly-typischer Sprache, also mit Abkürzungen, absichtlich falscher Grammatik usw.), in den dann Beispiele eingearbeitet wurden, als einfach eine präzise Erläuterung der Regeln.
Ich möchte hier anmerken, dass NIEMAND in unserer Runde die Regeln soweit verstanden hat sagen zu können DAS sind Complications und SO funktionieren die.
In MHR is das alles GANZ ANDERS. Da hat man den Stress, der schon mal allen Schaden abdeckt. Complications sind also niemals einfach Stress. Complications sind Zustände, die nachteilig oder einschränkend sind. IIRC gibt es das Beispiel von Colossus, der Metallstangen um Gegner biegt, die daraufhin eine entsprechende Complication erhalten. Complications sind also so etwas wie Modifikatoren, die man später mit sich rumschleppt, bis man die Ursache abbaut.