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Cortex plus Unterschied: Consequence, Complication, Opportunity

Dieses Thema im Forum "Cortex System/ Cortex Plus" wurde erstellt von deltacow, 25. Juli 2015.

  1. deltacow

    deltacow Sethskind

    Liebe Alle,

    ich durchwühle seit Tagen Smallville, MHR und den Hackers Guide ... aber könnte mir jmd die drei Begriffe auf den Punkt bringen? Im Zweifel am Beispiel von MHR?

    Vielen lieben Dank
    LG
     
  2. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Ich würde diesen Thread gerne kapern, da mich gerade besonders die Complications beschäftigen, allerdings im Firefly RPG. Grundsätzlich bedeuten diese Begriffe je nach Variante unterschiedliches. In MHR umfassen die Complications nicht den Stress, in Firefly hingegen schon - dort gibt es keinen Stress und wenn jemand z.B. verletzt wird, muss das auch über eine Complication laufen. Complications werden in den Beschreibungen immer als "Nachteile" für Charaktere beschrieben. In MHR können diese Complications jemandem zugefügt werden, in Firefly ist es eher so, dass die halt "passieren". Laut Regeltext sollen Complications zwar einen Charakter betreffen, aber in den Beispielen kommen auch welche, die andere Leute betreffen. Z.B. wird Zoe verhört, würfelt eine 1 und daraus wird die Complication "Wash redet gern", was ja einen ganz anderen Charakter betrifft. Außerdem gibt es wohl etwas, das ich eher als Story-Complication beschreibe. Also es gibt die Complications, die im Grunde wie ein nachteiliger Effekt auf einen Charakter wirken, aber es gibt auch ganz unabhängig davon Complications. Zum Beispiel wird zwar ein Gegner besiegt, aber dank Complication taucht ein gefährlicherer Gegner auf oder so. Das kann man dann auch regeltechnisch gar nicht wie eine Complication benutzen, weil eine Complication für sich gar nicht agieren kann.

    Das ganze ist auf jeden Fall total willkürlich und beliebig. Im Kampf könntest du immer eine Complication "verletzt" aufstocken. Aber du kannst auch einfach eine neue Complication "Schusswunde" generieren und so einfach mehr Complications sammeln, statt außer Gefecht zu gehen. Kommt in Firefly auch in den Beispielen vor!

    Bei uns wird öfter mal Notice gewürfelt. Wenn da einer eine 1 würfelt, was soll der schon groß für eine Complication bekommen? Wir dachten erst, es müsste etwas mit der Aktion zu tun haben, dem ist aber wohl nicht so. Nachdem wir ein paar Mal dank Notice die "Geblendet"-Complication hatten, weil die Leute dauernd in die Sonne sahen und wir das albern fanden, haben wir angefangen, Complications kaum noch zu nutzen. Jetzt wollen wir es mal so angehen, da wir Complications vermissen, Complications grundsätzlich unabhängig von Charakter und Aktion zu vergeben, weil es anders keinen Sinn ergibt.

    Ich VERMUTE, dass Complications deshalb so schlecht erklärt werden, weil die das Wort "Complication" schon für selbst-erklärend halten. Es tritt halt irgendeine, naja, Komplikation auf, die dann auch noch überwunden werden muss. LEIDER ist das aber überhaupt nicht selbst-erklärend. Die Erläuterungen im Hackers Guide habe ich auch nicht verstanden. Firefly ist voll von Beispielen, die ich aber auch so gut wie nicht verstehe, weil die so BREIT angelegt sind, dass ich glaube, dass unter Complication dort einfach VÖLLIG VERSCHIEDENE Dinge gefasst sind, die Leute die eher analytisch denken und alles zerlegen wollen so nie unter einen Hut fassen würden und sich darum einfach nicht intuitiv erschließen können, wie die Autoren das wohl gerne hätten. In Firefly entsprechen die Beispiele m.E. auch nicht den (wenigen) Regeltexten.
    Firefly ist insofern auch eine Katastrophe, als dass die Regeln den Beispielen nachgeschoben werden und die in den Regeltexten davon ausgehen, dass man die Regeln ja eigentlich schon kann. Leider finde ich es extrem mühselig, einen Episodenguide lesen zu müssen, der zudem nicht in gutem Englisch ist (sondern in Firefly-typischer Sprache, also mit Abkürzungen, absichtlich falscher Grammatik usw.), in den dann Beispiele eingearbeitet wurden, als einfach eine präzise Erläuterung der Regeln.

    Ich möchte hier anmerken, dass NIEMAND in unserer Runde die Regeln soweit verstanden hat sagen zu können DAS sind Complications und SO funktionieren die.

    In MHR is das alles GANZ ANDERS. Da hat man den Stress, der schon mal allen Schaden abdeckt. Complications sind also niemals einfach Stress. Complications sind Zustände, die nachteilig oder einschränkend sind. IIRC gibt es das Beispiel von Colossus, der Metallstangen um Gegner biegt, die daraufhin eine entsprechende Complication erhalten. Complications sind also so etwas wie Modifikatoren, die man später mit sich rumschleppt, bis man die Ursache abbaut.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Es ist leider auffällig, daß die Firefly RPG Cortex-Plus-Regeln leider, leider nicht so ganz durchdacht und nicht so verständlich dargelegt wurden, wie dies noch bei MHR und Leverage der Fall war. - Das liegt natürlich daran, daß nicht mehr Cam Banks beteiligt war, sondern nur noch die "zweite Riege", die es halt nicht so drauf haben.

    Complications sind IMMER ANDERS, je nach dem verwendeten Cortex-Plus-Rollenspiel. Nicht "total anders", wohl aber "im Detail anders".

    MHR ist Cortex Plus Heroic, das kann und sollte man überhaupt nicht mit Cortex Plus Drama (Smallville) oder Cortex Plus Action (Leverage, Dragon Brigade, Firefly) vergleichen. - Das ist schon einmal der erste "Sicherheits-Tipp".

    Also besser für Probleme bei Firefly RPG nur den Blick auf Leverage und die beiden Previews von Dragon Brigade richten. Diese Previews von Dragon Brigade sind leider jede für sich anders - die ältere orientiert sich eher an Leverage plus Effect Die, die neuere eher an den neuen "Paketierungen" (= Charakterklassen) von Firefly RPG. Leverage ist nicht kampfbetont, so daß hier im Falle eines "Verschleppens" eines sonst verloren gehenden physischen Konflikts auch Complications anfallen:
    "When you Give In, the other side wins the fight, but you get to walk (or jump, or fall) from the scene, taking only a d6 Complication as a consequence."
    Und hier wäre es einfach besser gewesen, nicht ALLES als Complication zu bezeichnen, sondern die Spielwerte, die man beim Nachgeben in einem Konflikt kassiert, als "Consequences" (wie in Fate Core) zu benennen, während die Erschwernisse, die man über gewürfelte 1er vom SL bekommt als Complication bezeichnet werden.

    In Firefly ist das nochmal anders. Ist man da im Begriff einen Konflikt zu verlieren, dann:
    "The losing character can avoid being Taken Out by spending a Plot Point and taking a Complication to stay in the fight."
    Muß der Spieler einen PP ausgeben, um IM KAMPF ZU BLEIBEN. - Das ist schon mal anders als bei Leverage, das ja auch Cortex Plus Action ist. Denn bei Leverage VERLÄSST man das Kampfgeschehen, ohne Taken Out zu gehen, nimmt aber die Complication mit.

    Complications in Firefly können auch vom SL "einfach so" ausgeteilt werden. "You might even hand out an additional Asset or Complication if it fis the story."
    Das geht in Leverage nicht, denn solches "der schönen Geschichte wegen"-Handwedeln gibt es da nicht! - Man merkt, daß die Entwickler des Firefly RPG schon ganz andere SL-Stile favorisieren, bei denen eben vorgefertigte Geschichten (die diversen detailliert vor-gerailroadeten Firefly-Abenteuer) irgendwie "nachgespielt" werden sollen und der SL eben die Mittel bekommen soll, "für die tollere Story" irgendwas hinzuschummeln. - Das ist eigentlich bei Cortex Plus nicht nur nicht notwendig, sondern es TÖTET die Grundeigenschaft, daß bei Cortex Plus eben die REGELN und die WÜRFEL-Ergebnisse von sich aus für dramaturgische Wendungen sorgen und das Spiel vom Start weg in immer andere, vorher NICHT absehbare Richtungen laufen wird. Diese Spielfreiheit haben die Entwickler von Firefly leider durch diverse, nicht wirklich zu Cortex Plus Action passende Regeln einzuschränken und zu verbiegen versucht. Mit Erfolg! - Es IST nämlich verbogen! Leider.

    Die gesamte Idee "Complications as Damage" ist unausgegoren und müßte überarbeitet werden. Man vergegenwärtige sich mal, daß eine 1 bei einem SL-Würfelpool-Wurf von jedem Spieler in der Gruppe "gekauft" werden kann, um eine beliebige Complication eines Spielers um eine Würfelstufe zurückzustufen. - Das führt zu geradezu "slapstick-artig" unfreiwillig komischen Situationen, wo ein SC gerade mal eine Schußverletzung wie "Zerschossenes Knie W10" kassiert hat, dann aber, im weiteren Kampfverlauf gegen einen anderen SC der SL gleich drei 1er würfelt, PP fliegen, und die gerade noch verdammt üble Schußverletzung nun zu einem "Leichter Kratzer am Knie W4" mutiert!

    Das ist einfach von Grund auf nicht durchdacht konzipiert und läßt sich ohne größeren Umbau auch nicht einfach "fixen". - Ein größerer Umbau wäre die Verwendung der in Dragon Brigade (alt) benutzten "Effekt-Würfel" und der Stress-Tracks für jedes Attribut. - Das ginge auch im Firefly RPG. Dann wäre phyischer oder emotionaler oder sozialer Schaden einfach KEINE Complication, sondern eben ein Stress-Würfel. Wobei eben durch die nur drei (statt z.B. in Leverage sechs oder in Dragon Brigade fünf) Attribute ein Charakter dann viel zu schnell ausgeschaltet würde. Man müßte also z.B. die drei Firefly-Attribute wieder "aufspalten" in die sechs Leverage-Attribute. Dann paßt es wieder. - Man bekämen dann die Zustände Shaken und Stricken (für ein bzw. zwei Attribute mit Streß über W12) wie in Dragon Brigade. Dann läuft das auch wieder mit dem UNTERSCHIED zwischen SCHADEN und KOMPLIKATIONEN.
     
  4. Chaosmeister

    Chaosmeister Halbgott

    Diese Vermischung aus Schaden und Complications ist für mich auch einer der Größten Stolpersteine bei Firefly. Ich kenne Leverage nicht so sonderlich gut und habe eigentlich nur Firefly von Anfang bis Ende durchgelesen. Manches finde ich jetzt nicht so schlimm. Z.B. das zuteilen von Complications durch den SL. Da denke ich halt eher an äußere- und umgebungseinflüsse und nichts was direkt den Charakter betrifft.

    Ich bin mir jetzt nicht 100% Sicher aber ich meine mich zuerinnern das man solche "Wunden" Complications nichts so einfach zurückstufen kann wie andere. Vielleicht hab ich das auch nur im Kopf gehausregelt oder aus einem der Erweiterungen?
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Siehe dazu das Firefly Regelwerk Seite 266: "Players can step back any Complication on the table regardless of whether or not it applies to the present scene."

    Das Problem mit Verletzungen als "long term damage" (Seite 268) ist, daß man natürlich die ERSTE Verletzung, die ein SC bekommt, wie etwa "Verstauchter Fuß d6" bei jeder weiteren Verletzung "hochstufen" könnte. Nur ist das eigentlich BEKLOPPT, weil es im Rahmen der Handlung ja nicht plausibel ist, daß jemand mit verstauchtem Fuß dann nach einem Messerstich und einer Schußwunde an "Verstauchtem Fuß d12+" außer Gefecht gesetzt wird!

    Erste Wunde: Verstauchter Fuß d6
    Nächste Wunde: Tiefer Schnitt im Oberschenkel d6
    Dritte Wunde: Streifschuß im rechten Arm d6

    Das gibt wieder, was tatsächlich PASSIERT ist.

    Hingegen:
    Erste Wunde: Verstauchter Fuß d6
    Nächster Treffer: Verstauchter Fuß d8
    Dritter Treffer: Verstauchter Fuß d10

    Das ist NICHT passiert! Es waren in der Handlung eben drei unterschiedliche Arten von Schaden, die der SC genommen hat.

    Man sieht, daß dies mit einem Stress-Wert für "Physischen Schaden" alles KEIN PROBLEM wäre. Hier würde tatsächlich jeder Schaden auf dem Streß-Anzeiger zu Buche schlagen.
     
    Chaosmeister gefällt das.
  6. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    mmh, so habe ich die Probleme noch nicht betrachtet. Ich ging bislang davon aus, dass CortexPlus schon eines von diesen verkorksten Indiesystemen ist, die klassisches Spiel "verregeln" wollen ("ihr könnt alles damit machen" - ja nee, is' klar).
    Wenn es aber eher in die Kategorie "Plotmaschine" gehört (das sind die RPGs, bei denen man nur eine gute Idee zum Spiel beisteuern darf, wenn man gerade genug Ressourcen zum Bezahlen zur Verfügung hat), dann muss ich davon ausgehen, dass die Probleme mit complications in unserer Firefly-Runde zum Einen an der Abenteuervorbereitung liegen (die zwar ergebnisoffen, aber eben noch klassisch ist).

    Zum Anderen kommen dann die Inkonsistenzen, die Zornhau aufgelistet hat, oben drauf.
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Meine Erfahrung mit Firefly (und allen anderen Cortex-Plus-Rollenspielen) ist die, daß eine "klassische" Szenario-Vorbereitung hier NICHT funktioniert. Und zwar sowas von überhaupt nicht!

    Ein geradezu tragisches Beispiel geben hier die offiziellen Firefly-Szenarien von MWP ab. Diese sind eher für das klassische Cortex-(ohne Plus)-Rollenspiel "Serenity RPG" zu gebrauchen als für das Cortex-Plus-basierte "Firefly RPG".

    Zwei dieser Szenarien habe ich praktisch zu leiten versucht. Jeweils bei Seite 2 dieser teils 50+ Seiten langen Szenarien war die Gruppe "woanders", und zwar weit, weit, WEIT abseits vom vorgezeichneten Plot dieser Szenarien. Das liegt daran, daß die Charaktere eben alles tun können und mittels entsprechender Würfelwürfe dies auch als FAKTEN in der Welt etablieren können. Man kann sie nicht so einfach "zurück ins Gleis" schubsen, wie in klassischen Regelsystemen.

    Peinlich für MWP, daß sie offenbar ihr eigenes neues Firefly-Rollenspiel so wenig kennen, daß solche UNPASSENDEN Szenarien dabei herauskommen.
     
    BoyScout gefällt das.
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