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[Unknown Armies] skills definieren

Dieses Thema im Forum "Unknown Armies" wurde erstellt von Wirrkopf, 3. September 2006.

  1. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    gerade im selbstentwickelte rollenspiel unterforum drauf gestoßen.

    silver meinte bei UA sei es möglich skills selbst zu definieren, anstatt sie aus einer liste auszuwählen.

    wie genau kann man sich das vorstellen?

    die idee gefällt mir irgendwie, will mehr darüber wissen.
     
  2. Silke

    Silke Klaatu verata nectu

    AW: skills definieren

    Zum einen kannst du die vorgegebenen Fertigkeiten wie z.B. Handgemenge (siehe Charakterbogen) umbenennen. Deswegen sind die auch hellgrau, damit man sie leichter überschreiben kann. Statt Handgemenge kann der Spieler sowas eben auch "Derbe auf's Maul geben" nennen.

    Bei den freien Ferigkeiten kannst du 1. wählen, wie viele du überhaupt haben möchtest. Du kannst alle deine freien Punkte pro Attribut in eine freie Fertigkeit stecken oder sie auf 2, 3 oder 4 aufteilen. Natürlich kann man die dann entprechend weniger gut. Und 2. kannst du dir das aussuchen, was dir gefällt. Streng einfach deinen Geist an, was dein Charakter können soll.

    Hier mal ein paar Beispiele für ein One-Shot, was ich auf einer Con geleitet habe (teilweise aus dem GRW):

    zum Attribut Körper gehörend:
    Selbstverteidigung (statt Handgemenge)
    Zäh wie Leder (zusätzl. Gesundheitspunkte? Hab das GRW nicht zur Hand)
    Toter Mann (Bonus beim Totstellen)
    Gute Gesundheit (bekommt Bonus bei Giften, Krankheiten usw.)
    Unbeweglich wie ein Fels (Bonus gegen Umwerfen)
    Mecki Messer (Umgang mit dem Messer)
    Schlangenhafte Beweglichkeit (kann sich durch allerlei Dinge durchzwängen u.ä.)

    zum Attribut Schnelligkeit gehörend:
    Schusswaffen
    Dahin, wo's weh tut (Bonus bei gezielten Angriffen)
    Fingerfertigkeit (Bonus auf Stehlen u.ä.)
    Entreißen (Waffen entreißen)
    Schleichen
    Schlösser knacken
    Multitasking (kann bei erfolgreichem Wurf gleichzeitig zwei Dinge tun, z.B. mit den Fäusten angreifen und eine Waffe ziehen)

    zum Attribut Verstand gehörend:
    Handeln
    Medizin
    Fotografisches Gedächnis
    Computer
    Zahlengenie
    Orientierung
    Dinge auftreiben
    Bürokram (Sekretärinnenfertigkeit *g)
    Duft des Lebens (Bonus bei der Wahrnehmung von Gerüchen)

    zum Attribut Seele gehörend:
    Verkleiden
    Verführen
    Soziales Chamäleon (Anpassungsfähigkeit)
    Überreden
    Einschüchtern
    Gefühle spüren (klassische Empathie)
    Diplomatie
     
  3. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: skills definieren

    und an welche regeln muss man sich beim erstellen einer fertigkeit halten?

    oder basiert das alles auf konvention zwischen sl und spieler
     
  4. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: skills definieren

    Ein schönes Maß zwischen stimmungsfördernder Formulierung ("Lügenbaron") und breiter Auslegungsmöglichkeit (Pokerface und Lügner ohne rot zu werden, gut im Geschichten ausdenken, etc.) sollten durchaus möglich sein.

    Ist natürlich alles der Gruppenkonvention unterlegen.
     
  5. Silke

    Silke Klaatu verata nectu

    AW: skills definieren

    Edit: Ach, ich hab dich falsch verstanden... Wie Skar schon schrieb, ist es relativ frei.
    Jetzt hab ich aber soviel zu den Erschaffungsregeln getippt, dass ich es nicht einfach so löschen mag. Also hier die puren Erschaffungsregeln, was Attribute und Fertigkeiten betrifft:

    Es kommt drauf an, welche Art von Spiel man vorhat. Einsteiger (haben vom okkulten Untergrund nicht den leisesten Schimmer) bekommen 220 Punkte, Eingeweihte (wirken im Untergrund mit) 240 und Erleuchtete (Strippenzieher des Untergrunds) 260.

    Diese Punkte verteilt man auf die 4 Attribute Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele. Gewöhnliche Werte liegen zwischen 30 und 70.
    Die Basisfertigkeiten (stehen schon auf dem Charakterbogen in hellem Grau: Sportlichkeit, Handgemenge, Ausweichen, Fahren, Initiative, Allgemeinbildung, Verbergen, Wahrnehmung, Ausstrahlung und Lügen) starten bei 15%.

    Der Attributswert gibt nun an, wieviel du auf die untergeordneten Fertigkeiten verteilen kannst.
    Bsp.: Ein Körperwert von 60 bedeutet, dass du 60 Punkte hast, um deine Sportlichkeit und/oder dein Handgemenge zu steigern, also über die 15% hinauszuwachsen. Mit diesen 60 Punkten kannst du aber ebenso neue Fertigkeiten "kaufen".
    Diese neuen selbst definierten Skills starten allerdings bei 0%. Keine Fertigkeit darf höher als ihr übergeordnetes Attribut sein und das Maximum für Einsteiger ist 55%, für Eingeweihte 70% und für Erleuchtete 85%.
    Wenn alle Punkte der Attribute auf die Fertigkeiten verteilt sind, bekommt man noch freie Zusatzpunkte, die man beliebig (aber nicht höher als das Attribut) verteilen kann. Einsteiger bekommen 15, Eingeweihte 70 und Erleuchtete 125 Zusatzpunkte.

    15% für eine Fertigkeit hört sich sehr niedrig an, wenn man mit Prozentwürfeln würfelt (man muss drunter würfeln), aber das bedeutet nur, dass man in absoluten Stress-Situationen (im Kampf, Hektik und Panik) eine 15%-Chance hat. In sehr ruhigen Situationen gelingen Fertigkeiten mit 15% oder höher automatisch und in angespannten Situationen, wo ein leichtes Risiko besteht, gelingen Fertigkeiten auch, wenn der Wurf unter dem zugehörigen Attributswert liegt.
     
  6. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: skills definieren

    aber wenn ich das jetzt richtig verstehe dann bedeutet dass, dass in einer nicht angespannten situation bei einer 15% fähigkeit einen automatischen erfolg hat aber bei einer 14% fähigkeit nur eine ganz geringe chanche.

    und das definieren eines skills ist also wirklich so einfach, wie ich mir das gerade vorstelle
     
  7. Silke

    Silke Klaatu verata nectu

    AW: skills definieren

    Nein, hab mich da etwas unklar ausedrückt.
    Bei 14% muss man in einer ruhigen Situation würfeln, braucht aber (wie bei einer leicht angespannten Situation) nur unter dem Attributswert bleiben, um einen Erfolg zu haben.
    Bei 15% kann man würfeln, muss es aber nicht. Wenn man würfeln möchte, kann man ja auf einen besonders guten Erfolg hoffen, aber ebenso besteht ein Risiko, dass es beim Würfeln nicht klappt.

    Und ja, das Definieren der Skills ist tatsächlich so einfach - zumindest aus theoretischer Sicht. Beim tatsächlichen Erstellen des Charakters grübelt man dann doch sehr lange, um eine gute (und vielleicht auch lustigklingende) Fertigkeit zu erarbeiten.
     
  8. Caninus

    Caninus heiliges Caninchen!

    AW: skills definieren

    Oh ja... damit ist Charerschaffen nicht einfacher sonder schwieriger, weil man eher Persönlichkeiten erstellt, als doch irgendwie Massenware. Und das sind viel einfach nicht gewohnt und fallen dann in das schema zurck, obwohl das System so viel mehr zu bieten hat.
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: skills definieren

    Die Fertigkeiten lassen sich in ihren Bezeichnungen frei definieren, müssen aber unter die vier vorgegebenen Attribute passen.

    Es sind, damit man wichtige Fertigkeiten nicht etwa vergißt, eine Handvoll Fertigkeiten vorab mit Standardbezeichnungen angegeben, dies sind die Free Skills, die jeder mindestens auf dem angegebenen Wert hat:
    BODY: General Athletics, Struggle
    SPEED: Dodge, Driving, Initiative
    MIND: General Education, Notice, Conceal
    SOUL: Charm, Lying

    Genau darum geht es - also um beides.

    Die "Stimmungsförderung" wird ermöglicht, indem man je nach Art des Charakters solche trockenen Standardbezeichnungen wie "General Education" durch für den Charakter passendere ersetzen kann (und dabei auch schon gewisse Annahmen über die "Geschmacksrichtung", in der diese Standardfertigkeit bei diesem Charakter angelegt ist, machen kann). Also statt "General Education" eben "n-tv Junkie", "Wikipedia-Suchtler", "War in der Schule immer sehr aufmerksam" oder "Löst viele Kreuzworträtsel".

    Die möglichst breite Auslegungsmöglichkeit ist der Powergaming-Optimierungsansatz, der in solch einem Spiel wie UA absolut legitim ist. Wenn große Freiheiten erlaubt sind, dann hat man geradzu die Pflicht sie zu nutzen. Also aus dem Standard "Struggle", was einen untrainierten, unraffinierten, unüberlegten Ringkampf mit Kratzen, Beißen, Treten - halt den generischen Nahkampf, den jeder spätestens auf dem Schulhof kennengelernt hat - darstellen soll, könnte man auch "Karate-Sensei", "Rausschmeißer", "Widerstand gegen die Staatsgewalt und Entzug vor der Festnahme", "I kill you D.E.A.D!", "Ich, Tyson" und viele andere mehr wählen. - Nur: der Karate-Sensei wird sich schwer tun, wenn er versucht dem Abgeführtwerden durch eine Polizeistreife zu entgehen. Das ist geradezu das Spezialgebiet von "Widerstand gegen die Staatsgewalt und Entzug vor der Festnahme". Und "I kill you D.E.A.D!" impliziert eine No-holds-barred Zwei-gehen-rein-Einer-geht-raus Kampfesweise, während der "Rausschmeißer" eher non-lethale Gewaltanwendung im Fokus hat.

    Diese je nach gesuchter und gefundener Bezeichnung mal breitere oder engere Anwendbarkeit für auch nur die paar Standardskills macht Anfängern oft Probleme - übrigens auf Spielleiterseite mindestens ebenso starke wie auf Spielerseite.

    Jein. "Natürlich" ist erstmal garnichts. - Man könnte sich in der Gruppe einigen, daß man keine Überflieger-Bezeichnungen wie "NRA's Gun Nut #1" zulassen möchte, weil dies gegenüber einem Charakter in derselben Gruppe, der "KK-Pistolen-Sportschütze" gewählt hat, eine unendlich breitere unterstützte Waffenpalette und einen breiteren Einsatz derselben erlauben würde. - Andererseits steht im Regelwerk ja explizit, daß der Spielleiter (und somit er allein) bestimmte Bezeichnungen zulassen kann oder sie eben auch ablehnen darf.

    Das ist (nicht nur, aber da besonders) ein Anfänger- bzw. UA-Neuling-Problem. Hier gibt es keine 200+ Skills "von der Stange", die man anprobieren, nehmen oder lassen kann, sondern man muß sie im guten alten "Mach's Dir doch selbst!"-Verfahren erstmal ausdenken.

    Und das ist bei dem vielen Nachdenken für die Deskriptoren bei den Attributen, für die Obsessionsfertigkeit, für die Rage-, Fear-, Noble-Trigger doch schon nicht wenig an Selbstgebrautem, was hier notwendig ist.

    Das wird mit ein wenig Erfahrung schon schneller, aber kann bei recht schrägen Charakter-Vorstellungen auch für Nicht-mehr-Anfänger eine Qual der gemußten Kreativität darstellen.

    Daher gibt es auch im Regelbuch ein paar Vorschläge und Ideen, wie man solche Fertigkeiten selbst zusammenstellen könnte. Ich kenne aber auch Ansätze von UA-Einsteigerrunden, in denen nur die Standardskills und die im Regelbuch vorgestellten "Serviervorschläge" für freie Skills zugelassen sind. Aus gutem Grund: die kennt der Spielleiter und kann ihren Einsatzbereich, ihre Einsatzbreite und ihre Mächtigkeit und somit ihren Effekt auf die Spielwelt besser beurteilen, als dies bei frisch aus dem Ärmel gezogenen Skills der Fall wäre.

    Dies ist eine (und bei weitem nicht die einzige) Stelle, wo ein besonderes Vertrauensverhältnis zwischen Gruppe und Spielleiter und ein Konsens über das, was fair und akzeptabel ist, existieren sollte. Da kommt der schon erwähnte Gruppenvertrag ins Spiel. Ohne den kann eine UA-Runde aufgrund stark divergierender Auffassungen, was erlaubt ist, was in den ach so freien Deskriptoren alles reininterpretierbar ist, oder eben vom SL NICHT reininterpretiert wird, genauso den Bach runter gehen wie eine Engel-Runde, in der ja auch alles, Fertigkeiten, Stärken, Schwächen etc. der Charaktere frei definierbar und zudem noch nicht mal quantifiziert sind.

    Wobei eine "gute", im Sinne von "im aktiven Spiel brauchbare und entsprechend oft einsetzbare" Fertigkeit meist alles andere als eine "lustigklingende" ist. - Man KANN UA auch sehr überdreht, unernst und eben so wie die humorigen Twin Peaks Szenen spielen, aber das ist dann bei all den Würg- und Bäh-Effekten, die in UA "rein-designt" sind, doch vielleicht nicht so ganz das, was üblicherweise unter UA verstanden wird. - YMMV.

    Das Erschaffen von erkennbaren Persönlichkeiten ist keine Funktion eines freiwählbaren Fertigkeitsbezeichners. Das geht mit den meisten Regelsystemen, egal wie rigide oder frei, wie crunchig oder fluffig.

    Glaube mal nicht, daß viele nicht gewohnt seien "Persönlichkeiten" zu erschaffen. Es ist eher so, daß man bei einem neuen Spielsystem ersteinmal eine Idee braucht, wen man eigentlich hier darstellen soll, und dann was man hier eigentlich machen kann oder soll. Daher ist es gerade bei UA (aber auch bei HeroQuest/HeroWars und - auf etwas andere Art - bei Castle Falkenstein) zu empfehlen erst einmal ein paar Szenarien mit vorgenerierten, typischen(!) Charakteren zu spielen. Diese sollten am besten vom SL vorgeneriert sein, da dieser damit die "Macht der freien Bezeichnerwahl" auf Basis seiner eigenen Frankenstein-Monster-Charaktere erleben kann. So kann der SL dann beim "ernsten" Charaktererschaffen den Spielern besser, weil informierter, Ratschläge geben, ob ihre Charaktere so überlebensfähig und spieltauglich sind.

    Als Alternative kann man sich auch die Abenteuersammlung "One Shots" (demnächst auch auf Deutsch unter dem saublöd übersetzten Titel "Schnellschüsse" zu bekommen) greifen und die fünf One-Shot-Szenarien darin durchspielen. Nur: in manchen dieser Szenarien sind die Charaktere SEHR, SEHR, SEHR speziell auf NUR DIESES EINE Szenario zugeschnitten, so daß man nicht bei allen den Eindruck eines TYPISCHEN UA-Spielercharakters gewinnen kann. - Empfehlenswert ist diese One-Shot-Sammlung aber allemal.
     
  10. Caninus

    Caninus heiliges Caninchen!

    AW: skills definieren

    Deshalb sagte ich auch eher...
    Nicht das es mit anderen System nicht möglich ist und praktiziert wird, nur das man da auch mit den Stumpfen ich verteile 4,5,6 und klopp einfach drauf viel einfacher zu Rande kommt.

    Also ich spiele jetzt seit über 12 Jahren Rollenspiele und ich bin der Meinung, das viele keine Persönlichkeiten erstellen. Und die Erfahrung beruht auch auf UA Runden die ich gespielt habe.
     
  11. Silke

    Silke Klaatu verata nectu

    AW: skills definieren

    "lustigklingend" ist vielleicht etwa unglücklich ausgedrückt. Tatsächlich ist UA - zumindest in meiner Spielweise - das mit Abstand erschreckendste, weil realitätsnah trotz all der absurden, aber eben nicht gänzlich unvorstellbaren Begebenheiten, Rollenspiel auf dem Markt. Lustigklingend soll hier nur als verunglücktes Synonym für unstandardisierte Fertigkeiten mit Schmunzeleffekt dienen. Denn das Fünkchen Humor gehört bei UA dazu - als sozusagen Übersprunghandlung das Geschehene zu verarbeiten. Und zu ernst sollte man RPG nicht nehmen - auch kein UA! Denn zwischen gefühlsmäßig darauf einlassen und es seine Persönlichkeit beeinflussen lassen liegen Welten. Schließlich soll Rollenspiel Spass machen und nicht traumatisieren bzw. unser Leben bestimmen.
     
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