Dungeon World Umgang mit Powergamern und Minmaxern

BoyScout

Dhampir
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Die Frage mag für die Erzahlspielerfraktion verwirrend sein, aber tatsächlich kann man solche Leute ja in der Runde haben (ca. 50% meiner Mitspielerschaft würd ich in die eine oder andere Kategorie stecken).

DW habe ich noch nicht geleitet, aber es soll ja einen "natürlichen Abwehrmechanismus haben". Z. B. steigt das Risiko auf Fehl- und Rückschläge (im Erzählspielsprech: "spannende und interessante Konsequenzen"), wenn eine Aktion wagemutiger ist, da angeblich mehr schief gehen kann (also mehr und härtere Moves möglich sind).

Was aber hindert einen Spieler daran, sich "unfaire" bzw. übertriebene Vorteile zu erspielen?
Als schwer zu handhabenden Fall nenn ich mal einen Bogenschützen. Wenn meine Mitspieler feststellen, dass es keinen Unterschied macht, immer "durch den schützenden Helm ins Auge" zu schießen, weil sie vrmtl. auf HacknSlash würfeln und vrmtl. keine anderen Konsequenzen befürchten müssen, als wenn sie ganz einfach schießen, dann werden sie das immer tun. Wie geht ihr dann damit um?

Oder ist das gewollt? Ist die Situation mehr als reines Colour (im Beispiel: ob der Helm existiert oder nicht, spielt keine Rolle), oder hat die Situation Einfluss auf den Erfolg?
Ich habe hier absichtlich ein Beispiel genommen, in dem der SC kaum beeinflusst wird, es also kaum eine Rolle spielt, wieviel inhaltlichen Vorteil er sich erspielt (man schiesst und tut sonst nix).
Mir würden zwar 1-2 Dinge einfallen, die diese Situation gefährlicher machen, aber mehr interessiert mich die Ansicht der DW Pros.
 
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Ich bin ein großer Verfechter davon Regellücken aufzuspüren und zu nutzen!

Man sollte dabei nur eins nicht aus den Augen lassen: So ein Verhalten stammt aus normalen kompetitiven Gesellschaftsspielen. Da kann man gewinnen, da macht das Sinn.
Im Rollenspiel kann man nicht wirklich gewinnen, sondern hat eher gemeinsam Spaß. Also sollte man nicht übertreiben oder vehement auf die Regellücke pochen, wenn der SL die nachträglich schließen will.

Ja, womöglich ist das Spiel das schlecht designt... Aber ein Grund das Spielerlebnis dafür für alle zu zerstören, ist halt nicht unbedingt gerechtfertig.

Aber:
Ich möchte aber auch noch mal betonen, wie wichtig ich es finden Regellücken zu finden. Spiel ist Training. In der Tierwelt wie auch beim Menschen. Es schenkt einem einen Freiraum, in dem man relativ risikolos Dinge erproben kann. Das gilt vor allem für spielerisches Verhalten, Spielen oder sportliches Spiel.
Durchaus kann man aber auch durch das Auseinandernehmen von Regeln anwendbare Kenntnisse für das real life gewinnen. Regeln gibt es überall. Sie für sich zu nutzen zu wissen, hilft bei Rechtsthemen, bei der Steuererklärung, im Arbeitsleben usw...
 
Danke für die Belehrung. Ich verstehe ja das holde Ziel des altruistischen kooperativen Spiels (hach, Hauptsache die anderen haben Spass).
Ich meine das hier aber nicht als Sabotage, sondern als eigene Spassquelle. Zum Teil ist das sicher kompetetiv, aber freundschaftlich kompetetiv, eben nach festen Regeln (Sport ist ein gutes Stichwort).
Ich finde das absolut legitim, seinen Charakter und die Spielrunde buchstäblich auf die Probe zu stellen (aber auch da gibt es Grenzen, der Munchkin, der Regelficker etc.).

Aber ja, jeder Designer sollte seinem RPG Belastungstests unterziehen bei allen möglichen Spielertypen.

Wenn du sagst, es ist schlecht designt, gehe ich erstmal davon aus, dass es dem Spiel egal ist (sprich, es spielt absolut keine Rolle worauf ich schiesse, wie genau ich schiesse und welchen Schutz das Ziel hat, solange der SL nur sagt "ja, halte ich für machbar").
Alternativ kann es ja aber sein, dass du vielleicht keine Lösung hast bzw. da keine Unterscheidung machst (spricht, beim Leiten ist dir egal, was die Spieler erreichen wollen, so lange es möglich ist).

Also bist du jetzt sicher, dass es ne SL Sache ist (dann erübrigt sich jede Systemdiskussion), oder gibts da nicht doch irgendwo eine Hilfestellung im Regelwerk? Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass es dem Designer komplett egal war, was in der Fiktion passiert.
 
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Oh sorry, ich hab mich gar nicht auf Dungeonworld bezogen. Speziell kann ich da wenig zu sagen.
 
DW habe ich noch nicht geleitet, aber es soll ja einen "natürlichen Abwehrmechanismus haben".
Gerade Dungeon World ist eines der unausgeglichensten PbtA-Rollenspiele, das mir je untergekommen ist. Man kann da richtig gut optimieren und den Rest der Gruppe dominieren.
Zudem: es gilt "Initiative nach Stimmgewalt", wer mehr und schneller machen will, der muß einfach nur reinschreien, verbal reingrätschen, weil gerade die Initiative überhaupt nicht geregelt ist. Da gilt Ellbogeneinsatz, sonst macht der Charakter nichts und wird mit Hard Moves fertiggemacht.
Dungeon World ist nicht das allerschlechteste PbtA-System, aber schon eines der schlechten.
 
Ok, das hört sich nicht so geil an, aber ich habe es schon vermutet. Ich wüsste auch keine Möglichkeit, so was mit so wenig Regeln zu kontrollieren. Dann ist das Spiel wohl einfach nix (... für uns).
 
Regel Nummer 1, Der Spielleiter hat Recht. ^^
Regel Nummer 2. Wenn Regel 1 nicht zutrift, trit Automatisch Regel 1 in Kraft.
Damit solltest du das Spiel steuern können.
Des weiteren ein Tipp:
Remembering you haveing fun
Und was du nicht willst, was man dir tut, das füg auch keinen anderen zu.
Also wenn der Bogenschütze immer durchs linke Auge ins Hirn schießt, was hindert die NCS das selbe zu machen. Mach einfach klar, wenn ihr optimiert, optimiere ich die NSC.
So halt ich es übrings auch auf Cons. Ich sehe mir vorher die Spieler an, und passe dann das Powerlevel der Gegner an. Da steht dann in Notizen drin. unterlegen, gleichstark oder überlegen.
 
Ok, aber was hat das mit Dungeon World zu tun?

Andere Spiele schaffen das doch auch ohne Erpressung (SL: "ich hab Recht, oder wir spielen nicht"). Finde ich immer etwas themenfremd die Begründung, wenn man über Spielregeln spricht.
Es werden ja wohl keine Spielregeln gebrochen, wenn man so vorgeht. Zum Vergleich: GURPs hätte keines dieser Probleme, wenn man sich an die Regeln hält und trotzdem kann man Rücksicht aufeinander nehmen. Dein Argument meint ja, dass es NUR funktioniert, wenn man Rücksicht aufeinander nimmt.
Aber dafür braucht man keine Regeln. Die Regeln dienen dazu, unparteiisch Interessenskonflikte zu klären.
 
Ok, aber was hat das mit Dungeon World zu tun?
Ist für mich eher eine generische best practice in einer Rollenspielrunde.
Und damit ist sie eben auch explizit auf Dungeon World anzuwenden ;)

Der Punkt ist doch nicht nur, was das Rollenspielsystem für Möglichkeiten bietet, sondern vor allem was der Gruppenkonsens für eine Spielweise haben möchte. Und das sehe ich weniger als "altruisitisches, kooperatives Spiel", um Dich mal zu zitieren. Da gibt es ja durchaus verschiedene übliche Schwerpunkte die bevorzugt werden. (eher simulationistisch-kompetitives Spiel, Stimmungsspiel, Spielercharaktere als tolle Helden, you name it).
sun's Ansatz kann ich da durchaus nachvollziehen, die "Härte" und "blingyhaftigkeit" der Aktionen seiner NSCs an die Spielweise der Charaktere anzupassen. Erinnere mich an einen DSA Podcast von Frosty in dem seine Spieler allesamt begonnen haben mit Meisterschützen-Fertigkeiten auf die Herzen der Gegner zu schießen. Seine Reaktion damals war "ich werde jetzt auch beginnen auf Herzen zu schießen" - und als Zuhörer fand ich das durchaus legitim.
 
Erinnere mich an einen DSA Podcast von Frosty in dem seine Spieler allesamt begonnen haben mit Meisterschützen-Fertigkeiten auf die Herzen der Gegner zu schießen. Seine Reaktion damals war "ich werde jetzt auch beginnen auf Herzen zu schießen" - und als Zuhörer fand ich das durchaus legitim.
Könnte das auch der Grund sein, das viele Abenteuer auf Cons inzwischen keine Kampf Abenteuer mehr sind, sonder Detektiv Geschichten?
 
Zitat: "Ist für mich eher eine generische best practice in einer Rollenspielrunde.
Und damit ist sie eben auch explizit auf Dungeon World anzuwenden ;)"
Ich finde nicht, dass der SL immer Recht hat - jedenfalls spiele ich nicht so - aber ich weiß was du meinst und dass es Recht verbreitet ist, jede Unklarheit und Qualitätsmängel eines RPGs vom Spielleiter lösen zu lassen (ich will damit nicht sagen, dass das auf DW zutrifft, aber viele schlechte RPGs ruhen sich darauf aus).

Zitat: "Der Punkt ist doch nicht nur, was das Rollenspielsystem für Möglichkeiten bietet, sondern vor allem was der Gruppenkonsens für eine Spielweise haben möchte."
Das ist richtig, aber auch das ist eine Binsenweisheit. NATÜRLICH müssen sich die Interessen decken. Aber es geht um Spielregeln. Für das was du beschreibst, braucht man keine Spielregeln. Spielregeln müssen z.B. auch getestet werden, um deren Grenzen festzustellen und das geht nur, wenn man sie belastet. Dann kann man sich überlegen, wie man mit den Bruchstellen umgeht. Da Dungeon World ja irgendwas um 500 Seiten oder so hat, also mehr als jedes schwergewichtige SimulationsRPG, das ich kenne, kann ich mir gut vorstellen, dass der Autor versucht, diese hausgemachten Probleme mit Hinweisen zu lösen.

Wenn der Gruppenkonsens wirklich die einzige Lösung ist, sorry, dafür brauche ich kein Dungeon World, eine gemeinsame Spielweise kann ich in jedem einzelnen Regelwerk haben.
 
Da Dungeon World ja irgendwas um 500 Seiten oder so hat, also mehr als jedes schwergewichtige SimulationsRPG, das ich kenne, kann ich mir gut vorstellen, dass der Autor versucht, diese hausgemachten Probleme mit Hinweisen zu lösen
Die englische Originalversion war mit vielen hundert Seiten so SCHLECHT geschrieben, daß es erst ein gut einhundert Seiten fan-erstelltes Einführungsdokument brauchte, um das Dungeon-World-Regelwerk verstehen zu können.
Soweit ich gehört habe, soll dieser 100 Seiten "Vorbereitungskurs" in der deutschen Version mit eingegliedert worden sein. (Habe selbst nur die englische und auch nur die englische gespielt.)

Dungeon World ist von dem Zuschnitt der Moves eines der schlechteren PbtA-Rollenspiele und von der Textqualität - Verständlichkeit, Textorganisation, Auffindbarkeit bei Nachschlagen während des Spiels - eines der schlechtesten.

Es gibt dabei jede Menge wirklich GUTER PbtA-Rollenspiele. Dungeon World gehört nicht dazu.
 
Wenn der Gruppenkonsens wirklich die einzige Lösung ist, sorry, dafür brauche ich kein Dungeon World, eine gemeinsame Spielweise kann ich in jedem einzelnen Regelwerk haben.
Amen !
Mit Gruppenkonsens funzt ALLES, sogar Railroading, Minmaxing, extremwürfelnder Regelfetischismus oder sogar DW. Hat die Gruppe Bock drauf und Spaß dran, was ja wohl die Hauptkriterien eines Spiels sein sollten, nicht nur ein neues Regelsystem auszuprobieren, dann klappts auch mit dem Nachbarn. Tatüütataa !

LG Sam
 
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