TORG Ulisses kauft Torg

Eine deutsche Übersetzung von Torg Eternity wird gerade im Crowdfunding finanziert. Die erste Hürde ist genommen und wir werden das Spiel auf Deutsch veröffentlichen. Aber jeder, der ab jetzt im Crowdfunding dabei ist, hilft es für alle Unterstützer mit Prämien aufzuwerten.

Cosms

Bei der Invasion hat jeder High Lord seine eigene Realität mit sich gebracht, die sich nun auf der Zentralerde Raum greift und eine Realität mit ihren eigenen Gesetzen etabliert.

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Aysle ist ein Reich düsterer Fantasy, in dem Elfen, Zwerge und Monster ihr Unwesen treiben und Magie den Lauf der Welt bestimmt.

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Das Cyber-Pontifikat ist eine technologisierte Schreckensherrschaft, in der Fanatiker sich eine virtuelle Realität zu eigen machen, um ihre Untertanen zu überwachen und zu unterdrücken.

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Das Lebende Land ist wild und gefährlich, hier leben Dinosaurier und Echsenmenschen, während von der Zivilisation nur Ruinen zurückblieben.

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Im Nil-Imperium herrschen diabolische Pulpbösewichte über eine auf dem alten Ägypten basierende Welt, in der sich die 20er Jahre mit dem Reich der Pharaonen überlagern.

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Orrosh ist ein Land gotischen Horrors, in dem das viktorianische Zeitalter nie zu Ende ging und Alpträume nur allzu leicht wahr werden.

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Action und Intrigen bestimmen das von Megakonzernen beherrschte Pan-Pacifica, in dem Elektrosamurai gegen Zombies antreten.

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Tharkold ist ein von Dämonen beherrschtes Ödland, in dem die wenigen freien Menschen täglich um ihr Überleben kämpfen müssen, und Technologie mit den Mächten der Hölle selbst verschmolzen wurde.

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Diese Preview beschäftigt sich mit den Regeln und dem Hinergrund zu Torgs einzigartiger Realität. Die Regeln nach denen die Realität funktioniert sind ein Kern von Torg, sowohl am Spieltisch als auch für die Storm Knights in der Welt.

Mehr zu Torg Eternity findet ihr hier im Crowdfunding.

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Axiome

Die Axiome eines Cosm definieren welche Werkzeuge (Zaubersprüche, soziale Konzepte, Wunder und Technologien) dort funktionieren. Die Axiomtabellen reichen von 0 bis 30. Wobei 0 eine komplette Abwesenheit des Axioms in dieser Parallelwelt bedeuten, während 30 die höchstmögliche Ausprägung ist. Die Axiome zeigen das Potential eines Cosm an, nicht unbedingt, die tatsächlichen Umstände.

Dinge die nach den Axiomen eines Cosm nicht existieren dürften lösen sich auf oder passen sich der dortigen Realität an, wenn sie hineingetragen werden. Nur Storm Knights und andere besonders von der Realität abgehärtete Personen können widersprüchliche Gegenstände und Kräfte in anderen Cosms nutzen. Oft ein unschätzbarer Vorteil, der jedoch mit einem Patzer vorbei sein kann.

Die Axiome sind:

  • Magie
  • Sozial
  • Spiritual
  • Tech



Weltengesetze

Jeder Cosm hat drei Weltengesetze die näher beschreiben wie man dort spielt und das Genre des Cosm unterstützen. Das Gesetz der Action aus dem Lebenden Land sorgt dafür, dass die Helden nie zur Ruhe kommen. Wenn gerade nichts passiert, ist es wahrscheinlich, dass Schergen mit Knarren die Tür eintreten oder etwas anderes unvorhergesehenes Action in die Szene bringt.

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Widersprüche

Ein Widerspruch ist etwas das von den Axiomen des Heimatcosm eines Charakters oder dem Cosm in dem er sich gerade aufhält verboten wird. Etwa eine Strahlenwaffe im primitiven Lebenden Land. Helden können solange gefahrlose Widersprüche verursachen bis sie schlecht würfeln. Ein Patzer kann sie ihre magische Rüstung aus Aysle kosten, wenn sie gerade im Kreuzfeuer der Kirchenpolizei im Cyberpontifikat stehen. Gerade wenn der Charakter selbst von der Zentralerde stammt und die Rüstung auch nur erobert hat.

Wer durch einen solchen Wurf die Verbindung zu seiner Heimatrealität verliert, hat die Chance sich zu verwandeln und eine Form anzunehmen, die zum Cosm passt in dem er sich gerade befindet. Die allermeisten Menschen, die „Norms“, können sich nie wieder mit ihrer Realität verbinden, wenn sie sich einmal gelöst haben. Storm Knights allerdings können sich wieder mit ihrer Heimat verbinden und danach erneut Widersprüche auslösen.

Reine Zonen

Die eindringenden Reiche sind in dreieckige Zonen von unterschiedlicher Stärke eingeteilt. Es gibt Reine Zonen, Dominante Zonen und Gemischte Zonen. Sie zeigen wie stark die Axiome bereits jene der Zentralerde überschrieben haben. Je reiner eine Zone ist, umso schwerer ist es Widersprüche in ihr auszulösen.

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Während das Torg Eternity Crowdfunding läuft, stellen wir euch in einer Reihe von Artikeln die Cosms - die Parallelwelten - des Spiels vor. Wir beginnen mit der Zentralerde, unserer Realität in der Gegenwart von Morgen. Doch auch die Zentralerde ist in Torg etwas anders und actionorientierter als wir es kennen.



Die Possibility Wars

Die Possibility Wars, die Kriege um Möglichkeiten, sind der Konflikt der Zentralerde mit den Reichen der Realitätsplünderer, die dieser Erde ihre Möglichkeitsenergie entreißen wollen. Ausgerechnet davon hat die Zentralerde besonders viel und mehr als ein einzelner High Lord aufnehmen könnte.

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Die Zentralerde

Axiome: Magie 6, Sozial 23, Spiritual 9, Tech 23

Die Zentralerde ist wie unsere Erde, wie man sie in Filmen sieht: Actionhelden, mysteriöse und sehr seltene Magie, sogar ab und an ein Wunder. Die Zentralerde ist nicht nur voll von Möglichkeitsenergie, sie ist auch auf einzigartige Weise dazu in der Lage Verteidiger ihrer Realität hervorzubringen: die Helden von Torg Eternity.

Diese Verteidiger, die Storm Knights, werden vom gerade gegründeten Delphi Council koordiniert. Angeführt wird das Konzil vom mysteriösen Quinn Sebastian, der Dinge zu wissen scheint, die über diese Erde hinausgehen.
In den meisten Torg Eternity Kampagnen ist das Delphi Konzil der Auftraggeber. Natürlich sind auch Kampagnen möglich, in denen deine Storm Knights es auf eigene Faust oder für eine andere Fraktion mit den Cosms aufnehmen.

Auch wenn die anderen Cosms exotischer sind, ist die Zentralerde alles andere als langweilig. Die Besonderheit der Zentralerdler ist es, die Realität selbst zu manipulieren. Weltenläufer haben es leichter, sich wieder mit ihrer Realität zu verbinden. Storm Knights der Zentralerde können Kräfte erwerben mit denen sie verhindern können, dass Gegner Möglichkeiten einsetzen, Möglichkeiten an ihre Freunde weitergeben und Realitätsstürme werfen können.



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Weltengesetze

Die Weltengesetze der Zentralerde unterstützen es, ein Held zu sein und bis zum Sieg zu kämpfen, egal wie die Chancen stehen.

  • Gesetz der Hoffnung: Nutzt Kreativität und Möglichkeitsenergie, um Krisen zu überwinden. Cosm Karten geben oft zusätzliche Möglichkeiten.
  • Gesetz des Ruhms: Helden der Zentralerde werden oft zu Legenden. Spieler haben einen Einfluss darauf, welche Ruhmkarten sie in ihrer Hand haben.
  • Gesetz des Underdogs: Helden finden gerade dann einen Ausweg, wenn ihre Situation ausweglos erscheint. Spielercharakter bekommen eine zusätzliche Karte, wenn sie in der Unterzahl sind.

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Möglichkeiten

Möglichkeiten sind die Ressource, nach der die High Lords gieren und die es auf der Zentralerde im Überfluss gibt. Wer die Möglichkeitsenergie beherrscht, formt die Realität nach seinem Willen. Danach streben der Hagere Mann und die anderen Realitätsplünderer.

Doch die Möglichkeiten sind es auch, was Storm Knights eine Chance gegen die Invasoren verschafft. Gerade in der Spielmechanik sind Möglichkeiten wichtig. Jeder Spielercharakter verfügt über drei oder mehr Möglichkeiten, die er ausgeben kann, um seine Würfe zu verbessern.

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Während das Torg Eternity Crowdfunding läuft stellen wir euch in Artikeln die Cosms vor, die Parallelwelten der Settings. Heute geht es um das Lebende Land, ein urtümliches und wildes Land von Dinosauriern und Echsenmenschen.

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Das Lebende Land

Axiome: Magie 1, Sozial 7, Spiritual 24, Tech 6

Das Lebende Land ist eine verlorene Welt voller Dinosaurier. Filmdinosaurier ohne Federn, anderer ungewöhnlicher Kreaturen, unglaublichen Wunderwerken unterworfener Zivilisationen anderer Welten und wunderwirkender Echsenmenschen.

Baruk Kaah war der erste Invasor! Er schlug zuerst in New York zu, doch eroberte bald beide Küsten der USA und breitete seine Realität bis in die kanadische Arktis und bis nach Mexiko aus. Der Echsenmensch ist eine Figur die an Dschingis Kahn erinnert, ein Anführer der seine Armeen aus der ersten Reihe befehligt und kaum gezähmte Bestien und zerstörerische Wunder befehligt. Seine Macht beruht nicht nur auf seiner Kampfkraft, der High Lord hat auch die mächtige Religion des lebenden Landes übernommen.

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Die Religion des Lebenden Landes betet zur Göttin Lanala, deren Wirken das gesamte Reich durchdringt und deren Anwesenheit und Macht sehr real ist. Es ist unbekannt ob die Göttin es befürwortet, dass Baruk Kaah ihren Kult für seine eigenen Zwecke nutzt.

Das Lebende Land ist ein Cosm der dadurch bestimmt wird, dass die meisten Axiome hier einen sehr niedrigen Wert haben. Weder auf Magie noch Technologie können sich die Storm Knight im Lebenden Lande verlassen und auch die soziale Ordnung ist primitiv und auf das Recht des Stärkeren fokussiert. Wer im Lebenden Land überleben will muss die wilde Natur aus eigener Kraft überstehen oder sich in die Hände Lanalas begeben.

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Unter den undurchdringlichen Dschungeln voller Urzeittiere finden sich die Ruinen verlorener Zivilisationen, zu denen nun auch die Zentralerde gehört. Gerade in gemischen und dominanten Zonen lassen sich Ruinen von Hochhäusern, Autobahnen und andere Relikte unserer bequemen Lebensweise finden. Sie sind mit Dschungel überwuchert und schon wenige Monate nach der Invasion scheinbar seit Jahren verlassen. Die Gesetze des Lebenden Landes fördern den Verfall. Auch andere Orte, aus anderen Realitäten, die Opfer Baruk Kaahs wurden, haben ihre Spuren im Lebenden Land hinterlassen und können Hinweise darauf geben wer vor der Zentralerde Opfer von Realitätsplünderern geworden ist.

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Weltengesetze

Die Gesetze des Lebenden Landes betonen die wilde Natur und die Stimmung einer vergessenen Welt. Mensch gegen Natur ist der zentrale Konflikt, aber das Land birgt auch Schönheit und Wunder.

  • Das Gesetz der Wildnis: Cosm Karten enthalten wütenden Dinosaurier genauso wie romantische Begegnungen. Volle Angriffe richten mehr Schaden an.
  • Gesetzt des Lebens: Cosm Karten können dafür sorgen, dass Storm Knights Ausrüstung verlieren und dafür Möglichkeiten erhalten. Es ist leichter im Lebenden Land den Tod zu vermeiden, wenn sie schwer verwundet werden
  • Gesetz der Wunder: Ruinen anderer Welten bergen magische, göttliche und technologische Relikte.

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Während das Torg Eternity Crowdfunding läuft stellen wir euch in Artikeln die Cosms vor, die Parallelwelten der Settings. Heute geht es um das Lebende Land, ein urtümliches und wildes Land von Dinosauriern und Echsenmenschen.

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Das Lebende Land

Axiome: Magie 1, Sozial 7, Spiritual 24, Tech 6

Das Lebende Land ist eine verlorene Welt voller Dinosaurier. Filmdinosaurier ohne Federn, anderer ungewöhnlicher Kreaturen, unglaublichen Wunderwerken unterworfener Zivilisationen anderer Welten und wunderwirkender Echsenmenschen.

Baruk Kaah war der erste Invasor! Er schlug zuerst in New York zu, doch eroberte bald beide Küsten der USA und breitete seine Realität bis in die kanadische Arktis und bis nach Mexiko aus. Der Echsenmensch ist eine Figur die an Dschingis Kahn erinnert, ein Anführer der seine Armeen aus der ersten Reihe befehligt und kaum gezähmte Bestien und zerstörerische Wunder befehligt. Seine Macht beruht nicht nur auf seiner Kampfkraft, der High Lord hat auch die mächtige Religion des lebenden Landes übernommen.

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Die Religion des Lebenden Landes betet zur Göttin Lanala, deren Wirken das gesamte Reich durchdringt und deren Anwesenheit und Macht sehr real ist. Es ist unbekannt ob die Göttin es befürwortet, dass Baruk Kaah ihren Kult für seine eigenen Zwecke nutzt.

Das Lebende Land ist ein Cosm der dadurch bestimmt wird, dass die meisten Axiome hier einen sehr niedrigen Wert haben. Weder auf Magie noch Technologie können sich die Storm Knight im Lebenden Lande verlassen und auch die soziale Ordnung ist primitiv und auf das Recht des Stärkeren fokussiert. Wer im Lebenden Land überleben will muss die wilde Natur aus eigener Kraft überstehen oder sich in die Hände Lanalas begeben.

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Unter den undurchdringlichen Dschungeln voller Urzeittiere finden sich die Ruinen verlorener Zivilisationen, zu denen nun auch die Zentralerde gehört. Gerade in gemischen und dominanten Zonen lassen sich Ruinen von Hochhäusern, Autobahnen und andere Relikte unserer bequemen Lebensweise finden. Sie sind mit Dschungel überwuchert und schon wenige Monate nach der Invasion scheinbar seit Jahren verlassen. Die Gesetze des Lebenden Landes fördern den Verfall. Auch andere Orte, aus anderen Realitäten, die Opfer Baruk Kaahs wurden, haben ihre Spuren im Lebenden Land hinterlassen und können Hinweise darauf geben wer vor der Zentralerde Opfer von Realitätsplünderern geworden ist.

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Weltengesetze

Die Gesetze des Lebenden Landes betonen die wilde Natur und die Stimmung einer vergessenen Welt. Mensch gegen Natur ist der zentrale Konflikt, aber das Land birgt auch Schönheit und Wunder.

  • Das Gesetz der Wildnis: Cosm Karten enthalten wütenden Dinosaurier genauso wie romantische Begegnungen. Volle Angriffe richten mehr Schaden an.
  • Gesetzt des Lebens: Cosm Karten können dafür sorgen, dass Storm Knights Ausrüstung verlieren und dafür Möglichkeiten erhalten. Es ist leichter im Lebenden Land den Tod zu vermeiden, wenn sie schwer verwundet werden
  • Gesetz der Wunder: Ruinen anderer Welten bergen magische, göttliche und technologische Relikte.

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Heute gibt es wieder ein Preview zu einem Cosm. Diesmal geht es in die hochtechnisierte Diktatur des Cyberpontifikats. Torg Eternity gibt es gerade im Crowdfunding und es kann eure Unterstützung gebrauchen.

Hier findet ihr außerdem ein Video zum Drama-Deck, einem der Kernelemente von Torg Eternity.

Das Cyberpontifikat

Axiome: Magie 14, Sozial 18, Spiritual 16, Tech 26

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Das Cyberpontifikat, das Frankreich, Spanien und Portugal in eine dystopische Theokratie unterjocht hat, ist der Cosm mit der am weitesten fortgeschrittenen Technologie. Es ist ein Reich von Cyberware, Laserwaffen und Hoverpanzern. Eine totalitäre und pervertierte Version des Katholizismus mit mittelalterlichen Glaubensvorstellungen. Es ist eine Welt in der Magie und Glaube mit Technologie verschmelzen. Cyberhexen und -hexer widersetzen sich den Kräften des Cyberpapsts.

Der Cyberpapst Jean Malraux tauchte mit seiner Technologie am Tag der Invasion auf und verkündete mit überlebensgroßen Hologrammen, dass er den Menschen gegen Dämonen beistehen würde. Und tatsächlich: Es gab Dämonen zu bekämpfen und technologische und religiöse Wunder des Cyberpapst, die den Sieg errangen. Gleichzeitig begann er seine Technologie freigiebig zu teilen, Cyberwaren und andere medizinische Durchbrüche waren eine Hilfe bei seiner schleichenden Invasion. Bald standen die Stelen und die Kirchenpolizei übernahm die Kontrolle im Gebiet des Pontifikats, während das Internet durch das God Net ersetzt wurde, ein weiteres Kontrollelement.

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Jedes der modischen Cyberimplantate des Pontifikats ist mit dem God Net verbunden. Wer nicht will, dass jede seiner Bewegungen nachverfolgt werden kann, muss dies mit einem Vorzug sicherstellen oder sich Implantate unter dem Ladentisch besorgen, was ganz eigene Probleme mit sich bringt.

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Weltengesetze

Die Weltengesetze des Cyberpontifikats spiegeln die Unterdrückung der Religion und Gesellschaft in seinen Grenzen wieder. Die entsprechenden Cosm Karten aus dem Drama-Deck lösen Cyberpsychosen aus oder erzwingen „Upgrades“ von Technologie.

  • Das Gesetz des Einzig Wahren Weges: Das Dogma des Cyberpapsts verstärkt die Wunder seiner Anhänger und erschwert die aller anderen Religionen.
  • Das Gesetz der Ketzerischen Magie: Es ist ein hartes Leben als Zauberer im Cyberpontifikat. Patzer treten schon bei einer 1 – 4 bei Würfeln für Zaubersprüche ein.
  • Gesetz der Verdächtigung: Cosm Karten können dafür sorgen, dass Helden an die Autoritäten verpfiffen werden, oder ihre Gesichter über alle Bildschirme des God Net flimmern.

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Ein neuer Tag, eine neue Welt. Heute geht es um das pulpige Nil-Imperium, in dem das alte Ägypten auf Superhelden trifft. Das Nil-Imperium ist einer von mehreren Cosms aus Torg Eternity, einem cinematischen Rollenspiel um eine Invasion von räuberischen Parallelwelten und den Widerstand gegen ihre Invasoren.

Mehr dazu findet ihr im Crowdfunding!

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Das Nil-Imperium

Axiom: Magie 13, Sozial 20, Spiritual 18, Tech 20

Das Nil-Imperium ist ein Reich von ACTION und HELDENTUM, in dem die Mysterien des alten Ägypten mit Pulp Geschichten der 1930er kollidieren. Eine Nation, in der ein brillanter, verrückter Wissenschaftler namens Doktor Möbius sich selbst zum Pharao ausgerufen hat und wie ein faschistischer Diktator regiert! Helden und Schurken bekämpfen sich in den Straßen von Kairo mit Superkräften und verrückten Erfindungen! Keine andere Realität enthält so viele Ausrufezeichen wie das Nil-Imperium!

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Abenteuer wie du sie in Filmen wie Indiana Jones oder Das Phantom sehen kannst, sind alltäglich im Nil-Imperium und Die Mumie ist ein nahezu perfektes Beispiel für die Geschichten, die du hier erleben kannst.

Das Nil-Imperium hat ein halbwegs hohes Magie-Axiom und ein hohe Spiritual-Axiom, beides unterstützt Pulp-Magier und eine Variante altägyptischer Religion namens Amaatismus. Obwohl sich das Nil-Imperium technologisch in den späten 30er oder frühen 40er Jahren befindet, gibt es Wunderwerke der verrückten Wissenschaft wie Strahlenwaffen, Jet-Packs und Kraftfelder.

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Weltengesetzte

Das Nil-Imperium ist ein Land wie aus einem Groschenheft und entsprechend actiongeladen und melodramatisch sind die Geschichten, die hier passieren. Pharao Möbius selbst verhält sich nach den Gesetzen seiner Realität und wie ein Superschurke mit allen Monologen und verratenen Plänen, die dazu gehören. Genauso bringt das Nil-Imperium immer wieder Helden hervor, die sich mit Pulp-Kräften gegen den bösen Herrscher stellen.

  • Das Gesetz der Action: Die Natur des Cosm selbst ruft nach waghalsigen Heldentaten und Schurkenstücken. Das Gesetz der Action erhöht die Einsätze und beschleunigt den Takt der Geschichte bis ins Übertriebene. Karten wie „Dramatische Offenbarung“ und „Plötzlich…“ tragen im Spiel dazu bei.
  • Das Gesetz des Dramas: Im Nil-Imperium findet sich viel Melodrama und der Tod ist nicht automatisch etwas permanentes. Weder für Storm Knights noch ihre bösen Gegenstücke.
  • Das Gesetz des Heldentums: Dieses Gesetzt sorgt dafür, dass Helden eine Chance haben Schurken wie Möbius und seinen Schergen beizukommen und stattet sie mit pulpigen Kräften und verrückter Wissenschaft aus.

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Heute entführt euch Torg Eternity in eine fantastische Welt oder, fast erschreckender, die Welt kommt zu euch und ersetzt alles Bekannt in einer Realitätsinvasion. Der Fantasy-Cosm von Aysle hat auf diese Weise Skandinavien und Großbritannien in ein Reich der Zauberei verwandelt und ist die Aufgabe eurer Helden in Torg Eternity sich dagegen zu wehren.

Torg Eternity könnt ihr hier im Crowdfunding unterstützen.

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Aysle

Axiome: Magie 24, Sozial 16, Spiritual 18, Tech 14

Aysle bietet euch klassische Abenteuerquesten im Stil von Herr der Ringe und politische Intrigen wie in Game of Thrones, in epischen Schlachten kann sich hier gut gegen böse messen. Die Inspiration für Aysle ist ganz klar das Genre des Fantasy Rollenspiels. Doch sind eure Charakter in Torg nicht immer die typischen Fantasyhelden. Ein normaler Mensch von der Zentralerde kann als Storm Knight ebenso in eine Queste verwickelt werden wie eine Cyberhexe aus dem Pontifikat oder ein viktorianischer Monsterjäger aus Orrosh.

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Magie durchdringt Aysle, sie ist überall. Jeder der auch nur ein kleines bisschen magisch begabt ist kann „improvisierte Magie“ nutzen um alle möglichen Aufgaben zu erledigen, während die mächtigsten Zauberer ganze Landstriche verändern. Auch der Glaube ist stark hier und es gibt ein Pantheon mächtige Götter, allerdings reicht Aysle hier nicht an das Lebende Land heran.

Aysle ist eine düstere Welt mit Monstern und grausamen Schurken mit wundersamen Lichtpunkten, die als Bastionen des Guten dienen. Die Kräfte der Dunkelheit werden vom High Lord Angar Uhtorion angeführt, einem ehemaligen Gefolgsmann des Hageren Mannes. Seine Armeen haben Zwerge und Elfen beinahe ausgelöscht. Die Mächte des Guten werden vom Paladin Tolwyn und der Lady Pella Ardinay angeführt.

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Anders als die anderen Cosms kam Aysles Invasion nicht von Oben sondern von Unten. Die Mahlsturmbrücke befand sich in den Tiefen der Erde die in Aysle mit Höhlen, Dungeons und anderen dunklen Orten verschmolzen sind. Schätze werden an diesem dunklen Ort von furchterregenden Monstern und tödlichen Fallen beschützt.

Weltengesetze

Aysles Weltengesetze heben hervor wie magisch der Fantasycosm ist und bilden die Heldenquesten, Fallen und Monster ab die in Aysle warten.

  • Das Gesetz der Magie: Magie ist stark mit dem Leben in Aysle verknüpft. Fähige Zauberer können sich selbst bis ans Limit erschöpfen um stärkere Sprüche zu wirken. Doch die Magie in Aysle kann so trügerisch wie machtvoll sein und die Karten spiegeln es wieder.
  • Das Gesetz von Licht und Dunkelheit: Ehre und Verdorbenheit sind spürbare Mächte in Aysle. Sie finden sich auch auf den Cosm Karten die Verrat und höfische Intrige genauso abbilden wie Duelle von Champions.
  • Das Gesetz der Verzauberung: Magie gehört so sehr zu Aysle, dass Gegenstände spontan magisch werden können, normalerweise wenn etwas außergewöhnliches mit ihnen vollbracht wird, das einem Helden würdig ist.

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Torg Eternity ist das Ladenpreview dieses Monats, das heißt ihr könnt die Grundregeln und das Dramadeck, also die Kernmaterialien des Spiels, in den teilnehmenden Rollenspielläden schon vor der Veröffentlichung ansehen. So wollen wir euch einen weiteren Grund geben mal wieder euren örtlichen Rollenspielladen zu besuchen. Denn nirgendwo sonst findet ihr so viele Tore zu anderen Kosmen und Mitreisende in diese fremden Welten.

Wenn ihr Torg und euren örtlichen Laden noch weiter unterstützen wollt, bietet doch eine Demorunde im Geschäft an. Wenn ihr sie uns auf feedback@ulisses-spiele.de ankündigt, schicken wir euch zur Vorbereitung ein PDF des Regelwerks und der Karten.

Wir freuen uns auch über jeden Social Media Beitrag aus den Läden, also taggt uns einfach, wenn ihr vor Ort ein Foto macht.

Liste der teilnehmenden Läden:

Fantasy Strongpoint Böblingen www.fantasystrongpoint.de
Fantasy Stronghold Ludwigsburg
Fantasy Empire Tübingen
Spiele+Bücher Gandalph Flensburg www.gandalph.de
Highlander Games e.K. Bochum
Gandalph Lübeck
Spiele+Bücher Gandalph Kiel www.gandalph.de
Spiele-Pyramide Karlsruhe www.spiele-pyrami.de
Brave New World Köln www.bravenewworld.biz
Wizard’s Well Mannheim
Kult Spiele Dortmund
Orcish Outpost Mainz www.Orcish-Outpost.de
Paladin´s Place Darmstadt
Seetroll Konstanz http://www.seetroll.de
Mage Store Düsseldorf http://www.magestore.de
hiveworld Köln http://www.hiveworld.de/
Bonner COMIC Laden GmbH Bonn www.comicshop.de
Highlander Games Bremen Bremen http://www.highlander-bremen.de
Merlins Handels GmbH Wiesbaden http://www.spiele-und-verspieltes.de
Heldenschmiede Kempten www.heldenschmiede.eu
Spielekultur Münster Münster www.spielkultur-muenster.de
Kai´s Welt der Spiele Wolfsburg
Hellbound Reichenberg www.hellbound.de
comixart Bamberg
Imp´s Shop Ulm www.impsshop.de
Ultra Comic Nürnberg www.ultracomix.de
Kainskind Freiburg www.Kainskind.de
Game IT Marburg
Würfelzwerg Esslingen www.wuerfelzwerg.de
BB-Spiele Rosenheim www.bb-spiele.de
Create And Play Augsburg www.create-and-play.de
Tactica Games GmbH Waldshut-Tiengen www.tacticagames.ch
Das Spielbrett Hildesheim das-spielbrett.de
Spiele-Kontor Kassel https://www.facebook.com/spielekontorkassel
Funtainment Berlin Berlin www.funtainment-berlin.de
Atlantis Hamburg http://www.atlantis-hamburg.de
Spielraum GmbH Bielefeld http://spielraum-bielefeld.de
T3 Terminal Entertainment GmbH Frankfurt
ReckenEcke Dresden
Tellurian Games Dortmund www.tellurian.de
Andere Welten Hamburg www.anderewelten.de
Battlecry Jena
Buchhandlung Löwenherz Landau
Das Atom Schwerin
MYTHOS – Buch & Spiel Lüneburg
Freispiel Freiburg
Seetroll Friedrichshafen Friedrichshafen
Buchhandlung Morgenwelt Berlin www.morgenwelt.org
Llamera of Dragolia Reiden
Planet Harry Wien www.planetharry.at
Spielzüg-Lädeli z. Hd. Pascal Loehrer Grenzach-Wyhlen
Puzzleboxx Witten www.PuzzleBoxx.de
Wolpertinger – Der Spieleladen Gütersloh
JuPet Brettspiele KG Afing www.jupet-brettspiele.at
Fantasy-In Hannover www.fantasy-in.de

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Der Sturm hat einen Namen …
Die „High Lords“ sind grausame Tyrannen aus anderen Realitäten. Nun haben sie sich zusammengetan, um die Erde zu erobern und die Menschen ihrer Lebenskraft zu berauben:
der Möglichkeitsenergie! Dort wo die Invasionshorden eindringen, unterwerfen sie die Welt ihrer eigenen, fremdartigen Realität.
Doch die Erde ist diesem Angriff nicht schutzlos ausgeliefert. Einige Menschen nehmen große Mengen an Möglichkeitsenergie in sich auf und werden zu „Storm Knights“. Diese Helden erhalten dadurch die Macht, die Realität ihrem Willen zu unterwerfen. Sie nutzen Magie, Technologie, Wunder und sogar Superkräfte, um sich den High Lords und ihren Schergen zu stellen.
Das Delphi-Konzil braucht dich, Storm Knight, um unsere Realität zu beschützen und die High
Lords zu vertreiben!
INHALT:
• Alles zum Entwurf deiner eigenen Helden aus beliebigen Cosms, einschließlich der Zentralerde!
• Regeln für cinematische Kämpfe, nervenaufreibende Verfolgungsjagden und die Überschreitung der Grenzen der Realität.
• Ein Überblick über die ersten 90 Tage der Possibility Wars und Karten der aktuellen Situation.
• Detailierte Beschreibung von sieben eindringenden Cosms, jeder davon mit seinem ganz eigenen Flair.

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Der Digitalschuppen quillt diesen Monat regelrecht vor Neuigkeiten über. So ist Die Schwarze Katze ab jetzt für alle digital verfügbar und auch als Bundle erhältlich. Für Torg Eternity ist die englische Version des Nile Empire frisch hochgeladen worden.

Das Schwarze Auge bietet euch nicht nur die digitalen Versionen der im August erschienen Bände sondern mit den Charaktermappen zur Einsteigerbox und drei tulamidischen Abenteuern passend zur Einstimmung auf Aranien auch ganz neue digitale Inhalte. Bei Earthdawn ist es ähnlich und ihr könnt ein weiteres Abenteuer aus der Reihe Lebendiges Earthdawn digital erwerben. Pathfinder ist mit dem letzten Handbuch vor der zweiten Edition vertreten.

Das Schwarze Auge




Die Schwarze Katze




Pathfinder




Earthdawn




Torg Eternity


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