AW: Überzeugt mich von d20!
(Man könnte auch Savage Worlds Revised +
Dungeons & Savages +
Dungeon Equipment nehmen und d20 vergessen... )
Selbst wenn man nur vor hat AD&D-artige Fantasy zu spielen, kann man D20 NICHT vergessen.
D20 hat zwar D&D als Basis, als das Fundament, auf das eigentlich in der einen oder anderen Form alle D20-Adaptionen aufsetzen.
Aber D20 ist NICHT NUR D&D.
D20 hat so gut wie jedes Genre erschlossen und steht an Genre-Vielfalt GURPS in nichts nach. Der einzige Unterschied: GURPS kommt nur aus einer einzigen Hand, während die Fülle an D20-Settings aus vielen verschiedenen Händen kommen. - Und das halte ICH für einen VORTEIL.
Klar, der Markt wurde mit jeder Menge Halbgarem an D20-Adaptionen überschwemmt. Und die schlechten Produkte sind - oft zusammen mit ihren Verlagen - eingegangen. Aber es gibt eben auch GUTE PRODUKTE. Produkte, die eine - verglichen mit anderen generischen Rollenspielsystemen - deutlich höhere Verbreitung erfahren haben.
D20 deckt SEHR VIELE Genres und Settings ab: Traveller (Hard Sci-Fi), Dawning Star (Hard Sci-Fi), Star Wars (Star Wars!), Gamma World (Science Fantasy), D20 Apokalypse (Endzeit(en)), Mutants&Masterminds (Superhelden), Sidewinder:Recoiled (Western), Spellslinger (Fantasy-Western), Hamunaptra (Fantasy-Alt-Ägypten), The New Argonauts (Heroische griechische Antike), Conan (Conan!), Starship Troopers (Bug-Hunt), Babylon 5 (Who are you? What do you want?), Cthulhu (sic!), Engel usw.
Wer D20 auf Basis von D&D/SRD bzw. D20 Modern/Modern SRD kennt, dem öffnen sich Unmengen von SPIELWELTEN. - Mein Eindruck: weitaus mehr und weitaus vielfältigere als mit GURPS oder Savage Worlds. (Nicht umsonst greifen ja Savage Worlds Spieler gerne zu D20-Settings als Grundlage für ihre Conversions.)
Und auch nicht unwichtig: Gerade NAMHAFTE Settings wie eben Babylon 5, Conan, Star Wars, usw. gibt es als D20-Adaption und NICHT für andere generische Regelsysteme!
Selbst wenn man KEIN D20-Spieler ist, sollte man D20 kennen. - D20 ist die "lingua franca" für System-Conversions geworden. Fast alles kommt irgendwie mal mit D20 Stat-Blocks heraus. Wer die lesen kann, wer versteht, was dahinter regeltechnisch gemeint ist, der kann die entsprechenden Angaben nutzen um die D20-Settings mit seinen eigenen Lieblings-Regelsystemen zu spielen (oft ja auch mit "abgespeckten" D20-Varianten wie True 20 oder dem kommenden Bullseye-System von Blue Devil).
GURPS bringt ja schon lange sehr interessante und oft inhaltlich starke Bände zu Genres bzw. Genre-Versatzstücken und zu manchen Lizenz-Settings (Traveller, Humanx, Deadlands, Castle Falkenstein, usw.) heraus. Für GURPS gibt es auch eine ganze Menge an (z.T. inzwischen nicht mehr erhältlichen) Bänden, die empfehlenswert sind.
ABER: GURPS ist EIN Hersteller und somit eine Art "Monokultur". - Das ist bei D20 nicht der Fall. WotC dominiert zwar, ist aber bei Weitem nicht der alleinige Lieferant für D20-Material. Und das ist ein Vorteil, weil so sehr unterschiedliche STILE, unterschiedliche Herangehensweisen möglich sind, die man so bei den GURPS-Bänden nicht findet. Star Wars D20, Mutants&Masterminds, Engel D20, Spellslinger. Alle TOTAL unterschiedlich. Unterschiedlicher weil der jeweils andere Verlag auf ganz andere Dinge Wert legt, nicht nur wegen der unterschiedlichen Autoren.
Wer die WAHL haben will, der ist mit D20 (D&D UND D20 Modern) ganz gut bedient.
(Über die Nachteile von D20 sollte man sich in einem anderen Thread in Breite unterhalten. Hier gilt es ja, vornehmlich die Stärken herauszuarbeiten.)