Überleben bei Werewolf

Desus

Halbgott
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Hallo an alle erfahrenen Spieler da draußen, ich habe mal eine Frage an euch. Wie überlebt man bei Werewolf???

Meine Frage hat folgenden Hintergrund. Ich habe vor kurzem mit zwei Freunden eine neue Werewolfrunde aufgemacht. Unser Spielleiter ist ein erfahrener Werewolfspieler der einen unglaublich tollen Job macht, an einem kann aber auch er nichts ändern, am Kampfsystem.

Wir spielen Cubs gerade frisch nach unserem first change, wir spielen also noch nicht einmal mit den 3 Gaben die man zu Beginn eigentlich hat, sondern müssen uns diese erst noch verdienen. Unsere Gegner Spielen also auch noch ohne Gaben oder große Fähigkeiten. Wir sollen erst einmal langsam in die Welt reinkommen. Aber schon jetzt ist der Kampf so was von unglaublich tödlich, dass ich mich frage wie wir das jemals überleben sollen wenn beide Seiten Gaben einsetzen.

Ich spiele eine ziemliche Kampfsau: Stärke 5, Geschick 3, Widerstand 4, Nahkampf 2 Sportlichkeit 3
Homid, Ahroun, Get of Fenris

In Crinos sind die Werte natürlich entsprechend höher.
Wir haben jetzt unseren zweiten Kampf absolviert, gegen 2 ziemlich schwache Black Spiral Dancers. Wir haben auch gewonnen, aber nur mit sehr sehr viel Glück.
Der Kampf ging los, ich bekam eine Attacke ab, konnte nicht ausweichen, der BSD würfelt gut ich soake schlecht und schon stand ich mit nur noch 2 Gesundheitsstufen da.

Einige Zeit Später habe ich dann einen Gegner nach einem sehr guten Wurf 8 Gesundheitsstufen Schaden verpasst. Dieser hat beim Soaken und beim Rasereiwurf gepatzt (unser Spielleiter würfelt offen) und war mit einem Schlag tot. Das selbe kann einem als Spieler natürlich auch passieren.

Bei anderen Systemen hat man meiner Meinung nach sehr viele Möglichkeiten um Schaden zu vermeiden (Exalted hat seine Ox-Body Technique und seine Perfects / Vampire hat zumindest die Starre die vor dem endgültigen Tot kommt) bei Werewolf scheint mir so etwas zu fehlen und der Rage Wurf den man vor dem eigenen Tod machen kann bewirkt meiner Meinung nach sehr wenig in einem Kampf.

Wenn ich mir die Gaben durchlese, oder gar die Fetische die man bekommen kann wird mir ganz bang, denn es finden sich fast nur Gaben und Fetische die den Schaden erhöhen, kaum jedoch welche die helfen Schaden zu vermeiden.

Ich frage mich wirklich wie man auf höheren Rängen noch einen Treffer überleben soll. (Auf Rang 3 findet man schon sehr krasse Gaben da braucht man gar nicht höher gehen.)

Also irgendwelche Tipps? Wie kann man bei Werewolf halbwegs gut Schaden vermeiden.
 
Die Kämpfe bei WW sind kurz aber heftig.
Da sowohl Spieler, als auch NPCs auf das selbe Repetoire an Fähigkeiten zurückgreifen können, liegt es am Leiter die Kämpfe unfair zu Gunsten der Spieler zu machen, wenn Kämpfe häufig vorkommen sollen, oder eben andersrum.

Wenn gut oder schlecht gewürfelt wird, kannst du nichts machen.
Dann ist Feierabend. Der 'staying active'-Wurf ist eben deine Starre.
Und das er nicht soviel bringt ist Unsinn, er gibt dir genau eins: eine zweite Chance.
Denn wenn du min. eine 8 würfelst fällst du in Raserei und negierst damit auch alle Gesundheitsstufenabzüge, die du ggf. schwer verletzt hättest, also hast du noch eine Handlung mit vollem Pool.

Jetzt musst du nur noch machen, dass diese sich lohnt.
 
Man sollte feststellen, dass auch schwache Tänzer der schwarzen Spirale keine "leichten Gegner" sind. Auf der anderen Seite, auch wenn sie der zahlreichste Stamm sind, wachsen sie nicht auf Bäumen und man sollte ihnen nicht so oft begegnen.

Die oft wilden und gefährlichen Kämpfe, die oft länger andauern, entstehen, wenn man mehrere Gegner hat, die alle nur geringe Chancen haben, schaden anzurichten, aber durch ihre Anzahl gefährlich werden. Nach dem "Possessed: Player's Guide" sollten kampf-orientierte Besessene auch 'schweren Schaden' mit halber oder voller Anzahl Würfel reduzieren dürfen, so dass sie nicht direkt von Garou nieder gemäht werden. Außerdem sind Entfernung und Anzahl, aufgrund der begrenzten Anzahl an Aktionen, Möglichkeiten den Garou Probleme zu bereiten, ohne direkt die Gefahr eines Kampfes an den Mengen an Schaden zu koppeln, den die Gegner verursachen.

Garou kämpfen mit Plagen, Fomori, Kultisten und Vampiren. Sie alle sind im Kampf auf eine andere Art gefährlich, als Wesen, die selbst mit +4 Körperkraft, +1 Geschick und +3 Widerstand aufwarten...



Davon mal abgesehen, wie kommt ein Startcharakter auf Stärke 5, Geschick 3, Widerstand 4. Mit nur 7 zu verteilenden Punkten müsstest du 10 freie Zusatzpunkte in körperliche Attribute gewandelt haben...
 
Sind Plagen Banes?

Davon mal abgesehen, wie kommt ein Startcharakter auf Stärke 5, Geschick 3, Widerstand 4. Mit nur 7 zu verteilenden Punkten müsstest du 10 freie Zusatzpunkte in körperliche Attribute gewandelt haben...

Es sind Anfänger und in der rev. stehen Vor- und Nachteile nicht im GRW.
Sooooviele sinnvolle Möglichkeiten gibts da bei einem kampforientierten Char nicht Freebies auszugeben...
 
Ja, Plagen ist das deutsch Wort für Banes.

Da "Sportlichkeit" als kampf-relevanter Wert angegeben wurde, Ausweichen aber nicht, ging ich von Werwolf 20 aus.


Davon abgesehen ist der Zorn-Wurf, der einem Garou zusteht, wenn er auf "Außer Gefecht" fällt kein echtes Fangnetz, da er schwierig ist und selbst bei gelingen nur wenig Gesundheit zurück gibt. Tatsächlich ist das System aber inhärent unausgewogen, wenn die Würfelpools zu groß werden.
Geschick 4 (3 + Crinos-Bonus) und Nahkampf (oder Handgemenge) 2 ergeben 6 Würfel, was bei den meisten Angriffen 3 Erfolge sind.
Mit Körperkraft 9 (5 + Crinos) + 1 Klaue + 2 überzählige Erfolge sind das 12 Schadenswürfel was 6 Schaden im Durchschnitt entspricht und mit Widerstand 7 (4 + Crinos) auf 2 bis 3 Schaden runter reduziert wird.

Problem ist wenn eben sehr gut oder sehr schlecht gewürfelt wird. Aber das System ist auch nicht dazu gedacht realistisch zu sein. Es ist ein Erzählspiel und dass ein Spielleiter offen würfelt, oder überhaupt sich die Geschichte von den Würfeln beeinflussen lässt, ist halt nicht unbedingt gewollt.


Was das vermeiden von Schaden angeht, so gibt es eben die Möglichkeit Aktionen zum Ausweichen/Blocken zu nutzen und Zorn-Handlungen zum Angriff. Außerdem gibt es ein paar Gaben zum Reduzieren und auch Fetische. Problem ist hierbei aber oft, dass die Wirkung z.B. bei der verbreiteten Gaben "Lunas Rüstung" unvorhersehbar ist. Die Erfolge beim Aktivieren bestimmen den späteren Bonus beim Schaden reduzieren. Hat man schlecht gewürfelt ist die Gabe quasi nutzlos, würfelt man sehr gut, ist die Aktion zum Aktivieren auf jeden Fall die Zeit wert.
 
Aber es gibt auch gaben um den schaden zu entgehen ironfur und trollskin, das eine von den glass walkern und das andere von den get of fenris sind recht nützliche gaben aber erst wuf rang 2 erhältlich.
Nebenbei sind rudeltaktiken und kluge herangehensweisen doch sehr notwendig ansonsten kann auch ein mensch mit einer waffe zum problem werden, wenn er genug willenskraft hat oder wie in unserem ersten ritus ein fomorrer mit einem revolver, der einem cub das leben ausblies. dennoch gehören tod zu werwolf und wenn er heldenhaft dazu ist, gibt es spannende geschichten und tolles roleplay. Und ein theurg oder kind gaias mit mothers touch oder bär als totem ist sehr viel wert, da man sich heilen lassen kann.
 
Danke für die Antworten soweit.
Was die Frage nach den Attributen angeht, da hat sich der Spielleiter einige Freiheiten genommen (mehr Freebies, weniger Talentpunkte, da wir sehr junge Chars spielen, ich habe mir 2 Attributspunkte gekauft). Aber das ist auch eigentlich nicht der Kern meiner Frage gewesen sondern nur ein Beispiel dafür wie schnell bei Werewolf hohe Pools an Schadenswürfeln zusammen kommen. ;-)
In meinem Fall reicht es aus wenn ich mit einem Erfolg treffe um direkt mit einem Schaden von 5+4+2=11 Würfeln zuzuschlagen. Gleiches gilt für BSD als Gegner natürlich auch. Die Boni der Chrinos Form sind schon sehr stark. Als Ahroun habe ich in den ersten Runden eines Kampfes durch meine Rage 5 meist recht viele Handlungen zu Verfügung. Ich habe mir mittlerweile schon überlegt ob es sich überhaupt lohnt irgendwelche Verteidigungshandlungen anzusagen oder ob man immer auf volle Attacke gehen soll in der Hoffnung den Gegner umzuholzen bevor der einen in Stücke haut. Denn bisher lief es schon viel zu oft so ab das ich eine Verteidigungshandlung angesagt habe dann der Gegner doch noch mit einem Erfolg getroffen hat und den oben schon erwähnten sehr hohen Würfelpool zum Schaden verursachen hatte.


Was die Gaben angeht die Schaden verhindern können, so bin ich bisher nur auf Troll Skin und Lunas Armor gestoßen. Darüber hinaus gibt es natürlich noch die Möglichkeit das jemand im Rudel über Mothers Touch verfügt und damit Kampfheilung leisten kann. Mehr finde ich irgendwie nicht.
Mir fehlen hier einfach Gaben alla: "Gib einen Punkt Rage aus und verdopple deinen Widerstand für einen Treffer" Also etwas das dir wirklich mit hoher Sicherheit dabei hilft Schaden zu verhindern.

Wenn man offensive mit defensiven Gaben vergleicht erscheint mir das völlig unverhältnismäßig. Als Beispiel, allein schon Razor Claws +2 Dmg -1 Schwierigkeit beim Angriff verursachen bei großen Würfelpools extrem viel Mehrschaden. Wenn man dann in die 3er Gaben reingeht verhält es sich ähnlich. Silver Claws kann man nicht soaken. Thors Might verdoppelt!!! die Stärke auch für Schadenswürfe. In meinem Fall hätte ich einen Grundschadenspool von 20! Auch bei den Fetischen kommt man viel zu schnell am Dinge die extremen Schaden verursachen. Wir durften zum Start nicht den Hintergrund Fetisch wählen, aber im Normalfall hätte ich mir locker einen 3er Fetisch hohlen können. Als krassestes Beispiel hier sehe ich das Fang Dagger, welches die Erfolge bei einem Schadenswurf verdoppelt und schwer heilbaren Schaden verursacht. Das heißt bei einem leicht überdurchschnittlich guten Wurf mit ....sagen wir mal 5 Erfolgen beim Schaden, setze ich das ein und mache auf einmal 10 Schaden, was dem Gegner min 4 Erfolge beim Soak abverlangt um nicht sofort zu Boden zu gehen. Wenn man solche Dinge dann noch mit, sagen wir mal Thors Might kombiniert, dann hab ich keine Ahnung wie man das überleben soll.

Was Fetische angeht die Schaden verhindern, hab ich auch noch nicht wirklich was gefunden. Ich wäre hier für jeden Tipp dankbar.

Eine Regelfrage hätte ich aber direkt noch mal an euch, wenn wir schon dabei sind. Wie handhabt ihr den Ragewurf wenn man auf "Außer Gefecht" kommt. Wir haben das bisher so gehandhabt, dass z.B.:
Ich habe schon 5 Stufen Schaden erhalten. Nun bekomme ich noch einmal 4 Stufen Schaden. Dann bin ich praktisch auf -2. Das heißt ich muss bei meinem Ragewurf min 3 Erfolge schaffen um noch am Leben zu bleiben. Stimmt das so, oder ist praktisch bei der 7ten Schadensstufe Schluss und der überzählige Schaden verfällt.


Sry für die Frage in der Frage, aber es bietet sich gerade an. :)
 
Nein, der überzählige Schaden verfällt.
Es gibt keine "negativen Gesundheitsstufen".
Der Zornwurf triggert wenn 'Außer Gefecht' mit tödlichem oder schwerheilbarem Schaden gefüllt wird.
Wenn du dich beispielsweise auf eine Granate wirfst bekommst du 10 tödliche Schadensstufen und streichst alle Gesundheitsstufen ab.
Du malst keine neuen und streichst sie dann ab.
Wenn du dann allerdings bei deinem Zornwurf (der bei tödlichem Schaden ja freiwillig ist) keine Erfolge sammelst, fällst du in deine Geburtsform und wirst ohnmächtig.

Bei schwerheilbarem Schaden ist es sogar schlimmer.
Wenn schwerheilbarer Schaden 'Außer Gefecht' füllt und du den Zornwurf nicht schaffst stribst du 'innerhalb von Sekunden' bis 'sofort'. Habe schon beides gelesen.
 
Bär ist von den Garou verachtet. Das das Totem nette Boni gibt, sollte kein Grund sein ihm zu folgen, wenn man traditionellere Garou spielt

Davon abgesehen ist die hohe Anzahl Würfel und die Tatsache, dass Angriff, Schaden und Schadensreduzierung gewürfelt werden (es sei denn der Gegner blockt oder weicht aus), das Ergebnis eben viele Möglichkeiten hat, stark zu schwanken.

Was die schiere Kampfkraft von Garou angeht, so ist sie halt vor allem dann gewaltig, wenn der Gegner "normal" ist. Gegen Wesen die z.B. schweren Schaden verursachen, ist die Möglichkeit der Schadensreduktion zwar super, aber es sind halt nur 7 Gesundheitsstufen da und keine Regeneration während des Kampfes.

Was jetzt die Schadensmenge angeht, muss man halt sagen, dass ein Körperkraft-Attribut von 5 halt schon das Maximum ist. Für einen (meist 15 bis 17 jährigen) Welpen ist das halt schon etwas grenzwertig und wenn man die eigenen Charaktere so hoch angelegt hat, und der Spielleiter bei den Gegnern mitzieht, dann muss man eben mit dieser Eigenschaft des Spiels leben.

Davon abgesehen, gibt es aber in der Tat keine Gaben für die Schadensreduzierung, die wirklich einen gut vorhersehbaren Effekt haben. Außer der Wyrmhaut für die Tänzer, die dafür aber die durchschnittlich schlechteste Gabe für Schadensvermeidung ist.

Razorclaws
Warum diese Gabe in W20 aufgewertet wurde verstehe ich auch nicht. Hauptargument könnte aber der Kosten/Nutzen-Faktor gewesen sein. Ein Würfel extra (wie in der revised Edition und davor) für 1 Punkt Zorn rechnet sich nicht wirklich, wenn man dafür auch einmal mehr zuschlagen und potentiell vier oder fünf Schaden anrichten kann. In beiden Fällen jedoch, ist die Gabe ein Showstopper, was Zusatzhandlungen angeht, da sie die ganze Runde zur Aktivierung braucht.

Silverclaws
Rüstungen erlauben Silber zu reduzieren, und auch die Bonuswürfel von Lunas Rüstung, aber nicht die anderer Reduziergaben (Stahlfell oder Trollhaut). Wenn der Feind Silberklauen einsetzt, sollte man ausweichen/blocken.

Thors Macht
Die Gaben hatte in der revised Edition aber auch üble Nachteile. Endet damals ist die Kraft sanken Attribute auf 1, bis man sich ausruhte. Ein Gegner der sieht, wie du seinen Kumpel erledigst, braucht dich nur auf Distanz zu halten, bis die Gabe um ist und reißt dich dann in Stücke. Das ist jetzt nicht mehr der Fall (war auch nötig, nachdem Kinder Gaias mit Huftritt den selben Effekt erreichen konnten). In W20 ist das Verdoppeln ohne Nachteil, aber die Gabe braucht Gnosis, man kann also nicht zusätzliche Aktionen in der Runde nutzen, in der man sie aktiviert.

Fangdolch
Ja, der Fetisch ist auch einer der besseren. Man muss halt auch jeden Treffer würfeln, ob er Effekt eintritt und das erfordert einen Wurf auf Gnosis. Ergo, keine Zusatzaktion in dieser Runde.

Schadensreduktionsfetische
Es gibt den "Knochen des Schutzes" aus einem der frühen Player's Guides, wenn ich mich nicht irre. Auch Tätowierungen können ggf. als Fetisch einen Bonus geben. Außerdem Gaias Ghost Shirt aus dem Kinder Gaias Stammesbuch oder Heimdals Schild aus dem Fenrir Stammesbuch. Jeweils den älteren.

Zorn Kanalisieren
Ich handhabe es immer so, dass nach der 7. Stufe Schluss ist.
 
Vom Mechanismus her ist Werwolf eben ein Spiel, das darauf anlegt schnell zuzuschlagen und nix lebendig zu lassen.
Sie sind ein Rudel (meistens drei bis 5 Mitglieder stark) welche eben ihre Fähigkeiten durch Rudeltaktiken und natürlich durch Vorzeichen ergänzen. Der Ahroun ist eben der Damagedealer und dient dazu den Gegner unten zu halten (ob durch Falling Touch oder eben durch den Schaden den er verursacht). Theurgen sind die Heiler und die jenigen, die den Wyrm aufspüren, Rituale machen und mit den Geistern verhandeln. Im Kampf können sie zwar auch Schaden machen (sie sind immerhin Garou) aber eigentlich eher zur Kombination von Rudeltaktiken. Die Galliard sind für den Ruf der Gruppe verantwortlich und können die Gegner zu dem Rudel locken (Call of "the Triad"). Sie sind mehr für die Interaktion mit Garou und Tieren da und stehen meistens aufgrund Ihres Zorns in vorderster Reihe.
Ragabash sind die Spione und Attentäter. Heimlich, kaum bis gar nicht zurückzuverfolgen.
Die Philodox sind das gleichgewicht und durch Schmerzwiderstand auch recht hart loszuwerden. Sie können den Feind näher "katologisieren" (Sense the unnatural)

Also Galliard ruft den Feind herbei. Theurg steht hinten zum heilen. Ragabash hält sich verdeckt und Galliard, Ahroun und Philodox greifen den Feind durch Rudeltaktiken an, dann stößt der Ragabash dazu und der Theurg heilt. Gerade auf Rang 2 funktioniert das ganze unheimlich gut, weil die Gaben einem noch mehr Vorteile verschaffen (+10 Ini, Call of the Wyrm, Zuversicht bessere Regeneration von WK für den Philodox).
Durch den Einsatz von Zorn haben die Garou in der ersten Runde auch mehr Angriffe, dann noch Willenskraft für zusätzliche Erfolge und eigentlich sollte danach nix mehr stehen. Eigentlich...Das Glück ist eine Hure.

Ja Garou haben wenig zum soaken, wenn gibt es eben paar Totems, welche den Widerstand erhöhen und eben paar Gaben, womit man sich eben ein wenig verteidigen kann aber ja die Devise von Werwolf ist Angriff ist die bessere Verteidigung.

Zu Razor Claws: Ja Razor Claws waren in der Revised Editon einfach zu teuer, das finde ich in der W20 besser gelöst und man kann dennoch die Claws effizient nur vor einem Kampf aktivieren, den man kommen sieht.

Ansonsten kann man sicher mit Silber Waffen, Silberklauen einen Werwolf/BSD recht schnell erlegen. Da hilft wie hchkrebs sagt nur Blocken oder Ausweichen
 
Galliarden können mit "Ruf des Wyrm" Diener des Wyrm in der Umgebung dazu zwingen sich zu zeigen (sofern die Gegner nicht zu viel Willenskraft haben). Die Gabe ist erst auf Fostern-Rang verfügbar. Ruf des Wyld hat eine andere Wirkung. Ruf des Webers gibt es nicht.

Der Ahroun ist der Kämpfer, aber z.B. was "an Boden liegen" für Auswirkungen hat ist in keiner Weise so klar geregelt wie z.B. bei d20/Pathfinder. Es ist ein Erzählspiel und viele der Beschreibungen sind unzureichend, damit der Spielleiter und die Spieler Freiheiten haben. Darüber hinaus kann der Ahroun auch als Anführer gut funktionieren oder als Taktiker. "Inspiration" und "Pack Tactics" sind ja genauso Startgaben wie "Razor Claws" und "Falling Touch".

Der Theurge ist kein Heiler per sé. Es gibt fünf Gaben auf Rang 1 zur Auswahl und die Fähigkeit zum Heilen ist keine die jeder Theurge hat. Die meisten werden sie lernen, aber der Theurge ist als Schamane mehr als nur der Heiler.

Der Ragabash ist in WtA, anders als in WtF, mehr als nur der Spion und Attentäter. Ihm fallen die Aufgabe des Tricksers und des Comic Relief zu.

Der Philodox ist meist eine Sensor-Phalanx. "Geruch der wahren Gestalt" und "Gaias Wahrheit" sind seine häufigsten Werkzeuge auf dem Cliath-Rang. "Sense the Unnatural" ist dagegen eine Fosterngabe der Lupus. In W20 wurde sie auf Adren-Rang hochgestuft und auch den Stillen Wanderern als Stammesgabe gegeben (ebenfalls Adren).
Dennoch ist der Ausgleich, das Kompromisse finden, die Diplomatie, die Tradition zu wahren seine Aufgabe, nicht das schnuppern an potentiellen Gegnern...
 
Hmmm ja eure Beschreibungen passen sehr gut zu Überlegungen die ich auch schon hatte. Die krassen Boni der Crinos, sowie die immense Selbstheilung verführen einen dazu seinen Werewolf als unbesiegbare Kampfmaschine zu betrachten.

Dabei habe ich wohl übersehen, dass die Gegner die man vorgesetzt bekommt natürlich auch ein ähnliches Niveau haben um das Spiel spannend zu halten. Man muss wahrscheinlich in einem Kampf wirklich deutlich mehr mit Taktik als mit roher Gewalt arbeiten. Sprich versuchen Gegner zu vereinzeln und dann schnell mit dem ganzen Rudel (Das momentan nur aus 2 Leuten besteht :) ) zuschlagen.

Ich habe mir auch schon überlegt deutlich mehr mit Grappel zu arbeiten, wobei ein Gegner bei meiner Stärke Schwierigkeiten haben sollte sich zu befreien. Das würde auch erlauben Schaden zu verursachen ohne dabei selbst Schaden erleiden zu können. Vor allem würden solche Taktiken auch zum Char passen.

Der ist vom Hintergrund Capitän der Football Mannschaft der örtlichen High School. Wenn man sich da mal ein bisschen im Inet umschaut fällt einem auf, dass es da keine Seltenheit ist das die Leute mit 17-18 Jahren auch schon ihre 100-120 kg auf die Waage bringen und davon ist nicht viel Fett. Von da her fand ich auch die Körperkraft 5 in Ordnung. :)

Vielen Dank für die tollen Antworten soweit, die bringen mich auf jeden Fall weiter.
 
Galliarden können mit "Ruf des Wyrm" Diener des Wyrm in der Umgebung dazu zwingen sich zu zeigen (sofern die Gegner nicht zu viel Willenskraft haben). Die Gabe ist erst auf Fostern-Rang verfügbar. Ruf des Wyld hat eine andere Wirkung. Ruf des Webers gibt es nicht.

Der Ahroun ist der Kämpfer, aber z.B. was "an Boden liegen" für Auswirkungen hat ist in keiner Weise so klar geregelt wie z.B. bei d20/Pathfinder. Es ist ein Erzählspiel und viele der Beschreibungen sind unzureichend, damit der Spielleiter und die Spieler Freiheiten haben. Darüber hinaus kann der Ahroun auch als Anführer gut funktionieren oder als Taktiker. "Inspiration" und "Pack Tactics" sind ja genauso Startgaben wie "Razor Claws" und "Falling Touch".

Der Theurge ist kein Heiler per sé. Es gibt fünf Gaben auf Rang 1 zur Auswahl und die Fähigkeit zum Heilen ist keine die jeder Theurge hat. Die meisten werden sie lernen, aber der Theurge ist als Schamane mehr als nur der Heiler.

Der Ragabash ist in WtA, anders als in WtF, mehr als nur der Spion und Attentäter. Ihm fallen die Aufgabe des Tricksers und des Comic Relief zu.

Der Philodox ist meist eine Sensor-Phalanx. "Geruch der wahren Gestalt" und "Gaias Wahrheit" sind seine häufigsten Werkzeuge auf dem Cliath-Rang. "Sense the Unnatural" ist dagegen eine Fosterngabe der Lupus. In W20 wurde sie auf Adren-Rang hochgestuft und auch den Stillen Wanderern als Stammesgabe gegeben (ebenfalls Adren).
Dennoch ist der Ausgleich, das Kompromisse finden, die Diplomatie, die Tradition zu wahren seine Aufgabe, nicht das schnuppern an potentiellen Gegnern...

Es ging mir bei allen Vorzeichen erstmal um die Kampffunktion und nicht um die Funktion in der Garou Gesellschaft.

Ein Ahroun ist mehr als der Stumpfe Damage Dealer und "Kämpfer". Er ist für Taktiken und Anführerschaft genauso geboren, wie andere Vorzeichen und sicher kann er auch durch Gaben wie Inspiration und Pack Tactics ebenso erfolgreich sein, wie ein Ahroun mit Falling Touch und Razor Claws.

Das wichtigste an Werwolf sind ja auch nicht die Gaben sondern das Zusammenspiel. Ein Ahroun muss wissen wann er seine Gaben zur richtigen Zeit gebraucht. Genauso wie ein Theurg sich überlegen muss, welche Chiminage er bereit ist zu zahlen, wenn er mit Geistern verhandelt.

Jedes Vorzeichen hat mehr Funktionen und ich wollte sie auch nicht auf die Kamfptypischen runterskalieren aber es ging ja prinzipiell ums soaken. Und ich habe nur die Richtung genommen, dass man ein Pack eben mit den richtigen Gaben und Strategien so agieren lassen kann, dass das Soaken ggf nicht so wichtig ist, weil der Gegner eben Tod ist bevor er agieren kann.

Das einige Gaben "leider" erst Rang 2 sind ist nicht von der Hand zu weisen aber da fängt es dann auch an richtig Unfair zu werden. Eben mit +10 auf Ini, Wyrmgeister hervorlocken, Willenskraft regeneration, Trollhaut, Tragen des Bärenkleides und ähnlichen Gaben.

Werwolf ist ein Erzählspiel, wie du sagst und da ist es wichtiger die Situation, die Atmosphäre zu beschreiben als ein kampf auf einer Battlemap auszutragen.

Und vlt kommt ja in einem neuen Ergänzungsband Call of the Weaver ^^
 
Der ist vom Hintergrund Capitän der Football Mannschaft der örtlichen High School. Wenn man sich da mal ein bisschen im Inet umschaut fällt einem auf, dass es da keine Seltenheit ist das die Leute mit 17-18 Jahren auch schon ihre 100-120 kg auf die Waage bringen und davon ist nicht viel Fett. Von da her fand ich auch die Körperkraft 5 in Ordnung. :)

Bei uns sind 5er Startwerte in Attributen und Fähigkeiten verboten.
4er müssen gut begründet werden.

Was du bei 5er Werten bedenken solltest ist einfach:
Es ist das Menschenmöglichste.
Kein Mensch auf der Welt ist stärker als dein 18 jähriger Footballer.
Du bist der Beste; zusammen mit denen die auch 5 haben.

Ebenso gilt das für Fähigkeiten.
Wenn Chars mit Nahkampf 5 starten, dann sind das die besten Schwertkämpfer oder Fechter der Welt.
Sie können gegen die Weltmeister antreten.
Ein Char mit Naturwissenschaften(Physik) 5 gehört zu den 5-10 besten Physikern des Planeten.

Und nun stell dir die Frage: Wird dein ausgearbeiteter Hintergrund diesem Ruf gerecht?!
 
Die Frage ist unfair. Du gehst davon aus das ich mit dir übereinstimme. :)

Ich sehe das aber eher so das man bei WoD Systemen ja in der Regel immer Attribut + Fähigkeit würfelt. Das Attribut gibt dabei eher das Potential eines Chars wieder, die Fähigkeit dann das Maß mit dem man in der Lage ist das Potential in einem bestimmten Feld zum Einsatz zu bringen (Ich kann z.B. INtelligenz 5 und Compuer 0 haben, dann werde ich mein Potential nicht gut zum Einsatz bringen können, da ich deutliche Abzüge bekomme). Ich finde es bei den meisten WoD Systemen eher lächerlich das Attribute noch gesteigert werden können. z.B. Erscheinung, oder Intelligenz. Das sind Dinge die man von Natur aus mitbekommt und die sich sicherlich noch in der Entwicklung verändern können (Erscheinung durch anständige Ernährung z.B.) die dann aber irgendwann stehen.
Unser Spielleiter hat schon sehr darauf geachtet wie wir unsere Fähigkeiten verteilen. Deshalb hatte ich zu Beginn auch nur eine auf 3 und das war Athletik, alle anderen waren niedriger angesetzt.

Du sagst das ich mit Stärke 5 der Beste wäre den es auf der Welt gibt. Das stimmt aber effektiv nicht. Denn wenn ich mich mit jemandem messen würde der auch Stärke 5 hat dann würde das immer über einen Wurf mit Attribut + Fähigkeit passieren. Und die Besten der Welt würden hier mit Attribut 5 + Fähigkeit 5 + Spezialisierung in Attribut + Fähigkeit gegenhalten.
Mein Char ist gut. Sehr gut sogar, das sollte er auch sein. Er ist der Football Star der Schule, er hat Ressourcen 0 einen missbräuchlichen Familienhintergrund und Football war seine Hoffnung dem zu entkommen. Er hat großes Potential aber das ist noch nicht ausgelastet und das muss ich sagen finde ich realistisch und in keinster Weise Overpowerd.
 
Bei uns sind 5er Startwerte in Attributen und Fähigkeiten verboten.
Im P&P sind bei Startcharakteren Fähigkeiten auf 5 verboten und nur ein 4er Wert (je Spalte), iirc.

Davon abgesehen, gehört man mit einem fünfer Wert zu den vielleicht 1.000.000 Besten der Welt, nicht zu den den 5 bis 10. Auch nicht mit Spezialisierungen. Allein in den USA sollte es also ca. 45.000 Leute geben, die auf dem selben Niveau sind. Aber auch dass sind eben nicht viele...

Problem bei dem "Highschool Football Captain" halt der Fluch. Mit Zorn 5, die ein Ahroun mindestens haben muss, weil die Regeln das vorschreiben, kann mit keinem Menschen zusammen in einer Mannschaft funktionieren. Geschweige denn, dass er der Captain ist, also eine gewisse soziale Funktion inne hat... Aber das ist ein anderes Thema.
 
Hihi Ja das gebe ich dir recht er war auch immer ein Außenseiter. Nur das halt ein 190 cm großer Körperkraft 5 Außenseiter nicht so leicht gemobbt wird. eine Funktion wie Captain kann man auf viele Arten bekommen... er musste dem Coach halt eine "Gefallen" tun......Alles hat seinen Preis.
 
Attribute und Fähigkeiten
Hat man ein Talent nicht, darf man ohne Abzüge das Attribut würfeln. Hat man eine Fertigkeit nicht, darf man mit einer Steigerung der Schwierigkeit um 1 das Attribiut würfeln. Kenntnisse darf man gar nicht würfeln, wenn man keinen Punkt hat, aber für "Common Knowledge" muss man auch nicht würfeln.
Generell kann man aber Intelligenz trainieren, also warum sollte man es nicht auch steigern können. Erscheinungsbild ist das einzige, was zu steigern schwer zu erklären ist, aber auf der anderen Seite, würfelt man darauf auch selten.

Die Veränderungen der Schwierigkeiten und die Bandbreite der möglichen Erfolge machen die cWoD-Würfelregeln wenig übersichtlich. Die nWoD ist da deutlich linearer von den Abhängigkeiten, aber das ist ein ganz grundlegendes Problem.

Aber egal. Das Weltbild, auch was bestimmte Werte aussagen, ist halt durchaus unterschiedlich. Daraus bestimmte grundlegende Vorstellungen in der Welt abzuleiten muss halt immer vor dem Hintergrund geschehen, dass andere (u.a. das Autorenteam von Werwolf) eben nicht dieses Weltbild haben.
 
Davon abgesehen, gehört man mit einem fünfer Wert zu den vielleicht 1.000.000 Besten der Welt, nicht zu den den 5 bis 10. Auch nicht mit Spezialisierungen. Allein in den USA sollte es also ca. 45.000 Leute geben, die auf dem selben Niveau sind. Aber auch dass sind eben nicht viele...

Also W20 sagt bei
Geisteswissenschaften 5 "In your field, you are one of the ultimate voices of authority."
Computer 5 "You’re well on your way to making the next big thing to rival Google or the iPhone."
Medizin 5 "You’re one of the greatest healers of your generation."
Naturwissenschaften 5 "The Nobel Prize committee is on line two for you."
Technologie 5 "You’re going to revolutionize the world with one of your inventions — or you already have."

Das klingt für mich alles ehrlich gesagt nicht so millionenfach für die Welt.
 
Die Flavor-Beschreibungen von White Wolf Systemen haben für mich den gleichen Stellenwert, wie die Aussagen der Werbung im Nachmittagsfernsehen. Das wird alles schon sehr schön geredet, um Abnehmer zu finden.
 
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