AW: True Sorcery - Alternatives Magiesystem
Hallo ihr Lieben

Ich les jetzt schon n ganzes Weilchen hier bei euch im Forum und hab endlich mal was gefunden zu dem ich was schreiben kann^^
Wir spielen Warcraft D20 (also NICHT WoW-RP^^) und haben vor einigen Sessions True Sorcery bei uns eingeführt - erstmal zu Versuchszwecken - da ich meistens eher dazu tendiere den "arkanen" Teil der Gruppe zu spielen und lange schonmal weg wollte vom festgelegten und unflexiblen Slot-"Prepare-Cast-Rest-Prepare-Cast-Re..."-System
Nunja... Buch besorgt, Regeln durchgelesen und mal vorsichtig am Char (lv10 Wizard/lv1 Loremaster bis jetzt) rumgeschraubt und umgestellt...
Erster Eindruck:
- Die langwierigen Rechnungen halten anfangs wirklich arg auf... flüssiger Kampf? Keine Chance... Aber mit der Zeit kriegt man ein Gefühl dafür und die DCs gehen einem leichter von der Hand... immerhin muss man jeden Würfel, jedes Target, Reichweite usw immer flexibel bestimmen können.
- Mit w6 als TW hat meine Gnomin 56HP - und das ist nach diesem System quasi 5 "große" sprüche vor der Ohnmacht ^^
Man glaubt gar nicht wie unglaublich schnell man umkippt und im Bereich von negativem Betäubungsschaden liegt
Beispiel - Werte für einen Feuerball: mit 10w6 Schaden bei weitem nicht das Mächtigste, was man raushauen kann, wenn man auch Grad 6 Sprüche kennt... (Grund-Talent: Create Energy (fire) --> 1w4p Schaden in nem 5ft-Gebiet, dass max. 10ft weit weg ist)
Soak:
15 (Base DC)
+5 (Reichweite auf 60ft erhöht)
+15 (15ft radius burst)
+5 (w4 -> w6)
+45 (1w6 -> 10w6)
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DC = 85 und macht damit einen Soak von 1w8 + 11
Also durchschnittlich 15p Schaden (abzüglich Spellenergy wären das in meinem Fall noch 10p [wenn ich vorher keine SE ausgegeben habe])
Angenommen, es kommt zu einem Kampf, kann ich wahrscheinlich nicht mehr als 5 Feuerbälle (oder das Äquivalent in anderen Elementen / Force oder wie auch immer man seinem Feind wehtun will

)von mir geben, bevor ich halb ohnmächtig zusammenbreche... und von Schutzzaubern oder dergleichen haben wir hier ja noch gar nicht geredet... Ebenfalls nicht vom Ausgeben der Spell Energy (+1w8p Soak / +10 auf den Spellcraftwurf)
Ich bin der Meinung, dass ich als lv 11 Zauberwirker um einiges mehr können sollte als 5 (für das lv durchschnittliche) Angriffszauber zu wirken bevor ich mich ne Stunde ausruhen muss (Betäubungsschaden regeneriert sich mit 1p/5min, wenn ich mich recht entsinne)
Sachen die positiv aufgefallen sind:
- Zaubertrick und Magie entdecken als Skill trägt unglaublich zur Atmosphäre bei... es erschafft bei Magiern wirklich den Eindruck als würden sie die arkanen Energien beherrschen ("Hmmm, mal schauen... ich habe heute noch 2 Weltenvernichtungszauber, 2x Kontinentaldrift III, 5x Zeitstop und... Was meinst du mit Lagerfeuer anzünden??? Nein, das kann ich heute nicht mehr - sorry!" <-- Toller Erzmagier ^^ )
- unglaubliche Vielfalt bei den Zaubern... was ihr euch vorstellen könnt (und wenn ihr das entsprechende "Talent" kennt) ist machbar - jedenfalls, wenn der Meister sich nicht weigert den DC dafür festzulegen^^
Eher negativ:
- Der Resistance Skill ist mMn fast schon überflüssig... ein unterstützender Wurf gegen Gifte, Caltrops, Krankheiten, Furcht etc... ist nur ein Wurf mehr, der spieltechnisch nicht so einen großen Sinn macht..
Habt ihr True Sorcery schon ausprobiert?
Erfahrungen gemacht?
Hat jemand Verbesserungsvorschläge, wie man, ohne das Balancing zu gefährden, trotzdem einen Magier spielen kann, der nicht gleich nach einem kurzen Zauberaustausch abklappt und dann für ne Weile unbrauchbar in der Ecke liegt?
Ich habe mal gehört, dass manche Magier auch kämpfen können.. ("Welches war doch gleich das scharfe Ende an dem Ding? *AUTSCH*"

oke: )
P.S.: Wer glaubt "Dann nimm doch nen Privatheiler mit um den Betäubungsschaden loszuwerden!" irrt - Nach True Sorcery wird Lethaler Schaden durch heilzauber zu Nicht-Lethalem Schaden, der dann nach altbekannter Regel mit 1p/5min ausheilt
Gruß
Chris