Mongoose Traveller Traveller - Überzeugt mich!

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Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Ich wollte das System ja so gern mögen, aber es hat es mir einfach nicht leicht. :( Trotzdem, das Setting gibt einiges her und einige der (älteren) Abenteuer und Kampagnen sollen ja wirklich großartig sein. Daher würde ich gern mehr über das Setting und - nun ja - die Abenteuer und Kampagnen lesen.
Und die offizellen Lizenssettings klingen auch noch recht intressant, da würd ich auch gern mehr drüber erfahren.
Zu Komplex?
Unsexy weil nicht neu mit Gummipunkten oder anderen Playerempowerment- Elementen?
Zu Alt?
Optisch nicht ansprechend?
Zu Mongoose-ig??????

Erzähl, ich helf :)

Ich will das schöne Thema nicht verderben und fordere ein neues Thema "Traveller - Überzeugt mich!"... Do that!

Done :p
 
So so schaff ich wenigstens Aktivität mit im Traveller Forum. ;)
Um es kurz zu machen:
1.) Ich war maßlos enttäuscht vom Lifepath System. Prinzipiell mag ich gut gemacht LPs, bei Traveller hatte ich nie das Gefühl, daß dabei ein runder, "lebendiger" Charakter heraus kam. Im besten Fall noch eine Art Lebenslauf.
2.) Das Kompetenz Niveau. Es geht wirklich nicht darum, dass ich gerne Charaktere mit hoher Kompetenz spiele. Es geht darum, dass die meisten Charaktere völlige Luschen sind, die selbst an Standartaufgaben in ihrem Spezialgebiet scheitern. Auch den Charakter älter zu machen und weit in die Bereiche vor zu dringen, in dem weitere Dienstjahre auch mit negativen Nebeneffekten belegt sein können. Führt nur mit Glück dazu, daß man einen, meist schwer mehrfachbehinderten, Charakter bekommt, der irgendwo wirklich gut drin ist. Meist läuft es darauf hinaus, daß der mehrfachbehinderte Charakter nur in einem breiteren Kompetenzbereich eine ziemlich (anstatt eine völlige und totale) Lusche ist.
Und im Gegensatz zu 1st Level D&Dclassic Charakteren oder den meisten anderen Systemen, in denen man Luschen als Startcharaktere spielt, steigen die auch nicht bald auf, nein die verbessern sich nie. Niemals!

Unterm Strich, wurde mir ein SCI-FI Klassiker versprochen mit der tollen Urmutter aller Lifepathsysteme, in dem man einen älteren Charakter mit Ecken und Kanten spielen muss, wen man etwas erreichen möchte. Bekommen habe ich vor allem Frust und Slapstick Charaktere.
 
Ohne jetzt auf spezielle Fälle einzugehen (kenne das System nicht), wüsste Ich gerne was die Stärken des Systems sind (nicht Setting, sondern Regelsystem).


P.S: Spiele übrigens am Samstag meine allererste Traveller Runde, passend zum Themenmonat, bin gespannt!
 
Bei Traveller muß man stark zwischen dem Setting, auch als OTU-Official/0riginal Traveller Universe und den mindestens neun Regelsystemen darunter unterscheiden. Da ist dann schnell die Frage „von welchem Regelsatz willst du überzeugtwerden?" Mongoose/13Mann ist der neuste aber je nach Interessen nicht der beste.

Für mich ist es MegaTraveller Regeln + TNE Characterbau (Kosten insgesamt: 80€ für ALLES also inklusive Background, Ausrüstungsbücher etc als PDF) da ich zufallsbasierende Chargen zum Kotzen finde und ich mehr Details bei Technik will als 13M bietet
 
1.) Ich war maßlos enttäuscht vom Lifepath System. Prinzipiell mag ich gut gemacht LPs, bei Traveller hatte ich nie das Gefühl, daß dabei ein runder, "lebendiger" Charakter heraus kam. Im besten Fall noch eine Art Lebenslauf.

Kann man alles durch die Option, suche dir eine Fertigkeit aus deinem LP aus, umgehen. Ist nicht mal eine Hausregeln, sondern wird auf Seite 44 des normalen GRW vorgeschlagen. Dadurch kann man seine Chars so bauen, wie man sie am liebsten hat(solange man die Überstehen Würfe schafft ^^).

2.) Das Kompetenz Niveau. Es geht wirklich nicht darum, dass ich gerne Charaktere mit hoher Kompetenz spiele. Es geht darum, dass die meisten Charaktere völlige Luschen sind, die selbst an Standartaufgaben in ihrem Spezialgebiet scheitern.

Hier hilft ebenfalls die optionale Regel.

Aber, ich kann verstehen, das es seltsam wirkt, denn der LP ist nicht so weit aufgefächert, wie es beispielsweise bei Cyberpunk2020 ist, wo man noch auswürfelt, wie viele Geschwister man hat, wie man drauf ist, was einem wichtig ist, was die Eltern machen, wo man aufgewachsen ist, usw. Die LP ist nicht die größte Stärke, zumal Kompetenz kaum durch das pure Erwürfeln von Fertigkeiten generierbar ist. Kompetenz wird erst durch das selbstständige basteln erzeugt. Durch die Regel Ausgewählte Fertigkeiten kann man genau das erreichen.

Ohne jetzt auf spezielle Fälle einzugehen (kenne das System nicht), wüsste Ich gerne was die Stärken des Systems sind (nicht Setting, sondern Regelsystem).

Da ich weiß, das du gern SW magst, muss ich dir leider gestehen, das es sich komplett anders anfühlt. Die Würfelmechanik [2W6 (plusminus)Boni/Mali gg 8] ist da schon die eheste Verwandschaft.

Was ist also die große Stärke? Ich würde eher sagen, was ist anders? Kurze Auflistung der interessanten Regelmeachniken.

Kettenaktionen, du kannst einem Kameraden helfen, in dem du etwas vorher machst, beispielsweise kann der Sensorenoffizier das Ziel taggen, während der Bordschütze eine Erleichterung fürs Schießen bekommt. Ohne Handwedel, sondern explizit in den Regeln!
Timing, du weißt wie lange eine Aktion dauert und du kannst versuchen, schneller zu arbeiten, mit Mali, oder langsamer zu arbeiten, mit Boni. Dadurch könnte ein erfahrener SC schneller agieren, oder auf Nummer sicher gehen und sich Zeit nehmen. Dadurch fallen die Handwedel Sprüche, das dauert ungefähr so oder so lange, weg.
Dynamische Initiative, sprich du würfelt zwar deine Ini, jedoch ist diese nicht fest und wird durch deine Aktionen beschleunigt(+2 auf Ini, -1 auf seine Aktion) oder verlangsamt(Rückstoß, Reaktionen). Hierbei rate ich stark zu Markern, da sonst das Micromanagment zu blöd wird.
Kampf generell, eine Nebenaktion eine Hauptaktion, sprich du hast eine Ressource, die du nutzen kannst, willst du zielen und schießen, bekommst du einen Bonus, willst du hingegen, die komplette Runde zielen(Hauptaktionen können auf zwei Nebenaktionen geteilt werden), wächst der Bonus. Zudem gibt es drei Positionen(liegen, hocken, stehen), die Einfluss haben "können", ob du leichter zu treffen bist, oder nicht. Du kannst als Beschossener immer reagieren und ausweichen/parieren, was wiederum auf deine Ini zurückfällt.
Führung auf dem Feld, beschleunigt deine Leute und bringt etwas.
Manöver, wie Ringen sind enthalten und decken die aus SW bekannten ab, plus Entwaffnen und Ziehen. Etwas wie geistige Duelle, wie einschüchtern oder provozieren gibt es eher nicht. Wobei das mich gerade auf die Frage bringt, ob eine Kettenaktion mit Einschüchtern des einen und das Attackieren des anderen etwas bringen würde...
Mehrfach Angriffe VORSICHT!!! Ist spekulativ und wurde im Traveller Forum besprochen (wie es aussieht, kann ich nicht ins Traveller Forum verlinken, den Weg müsst ihr selbst gehen -.-)

Das Spiel ist eher taktischer Natur, soll es auch sein, denn jede Entscheidung könnte die Letzte sein. Kämpfe sind tödlich und keiner der Antagonisten läuft wirklich fanatisch in den Tod.

Was es nicht bringt, sind Stunts, weil es nicht belohnt wird, mit einer Hand am Kronleuchter schwingend, den Gegner mit einer Zweihandaxt in der anderen Hand, die Waffe aus der Hand schlagen zu wollen.

Weiter gehts morgen, bin müde und muss morgen um 5 Uhr hoch... äh ich meine heute...
 
Danke erstmal für die ausführliche Antwort TheOzz!

Kettenaktionen zum supporten anderer Charaktere, reaktiver Kampf (aktives Parrieren, ...) mit taktischen Elementen und Tödlichkeit des Systems sind doch schon mal sehr interessant.

Da ich weiß, das du gern SW magst, muss ich dir leider gestehen, das es sich komplett anders anfühlt.

Keine Angst, Ich bin zwar Savage im Herzen, spiele aber genug andere Systeme um Abwechlung zu geniessen. Bin also kein Purist :) Nicht alles muss F!F!F! sein :cool:


Wie schaut es denn aus mit der Verzahnung von Technik und Regeln? Brinngt Ausrüstung eine grosse Regelkomponente mit ( wie z.B. Shadowrun) ? Könnte ganz interessant sein für ein SciFi System.
 
Wie schaut es denn aus mit der Verzahnung von Technik und Regeln? Brinngt Ausrüstung eine grosse Regelkomponente mit ( wie z.B. Shadowrun) ? Könnte ganz interessant sein für ein SciFi System.

Traveller arbeitet mit unterschiedlichen Tech-Levels von 1 bis (AFAIK, beziehe mich auf das GRW) 14. Während eine Welt mit TL 1 irgendwo zwischen Steinzeit und Mittelalter dümpelt stellt der TL von 14 schon das absolute High Tech Level dar, das idR weit über dem Erreichbaren in den bekannten Reichen liegt (mit dem Zeug ist man GOTT). Hochtechnologisierte Welten haben laut GRW ein TL von 8+.

Die Werte dieser Ausrüstung beeinflussen natürlich entsprechend das Spiel. War es das, was Du wissen wolltest?
 
Fliesst diese Kategorisierung auch in die Regeln ein ... also sowas wie... Ich habe ein TL 8 Device, also bekomme Ich einen Bonus von X? Oder ist festgeschrieben, welchen Bonus ein bestimmter Gegenstand gibt? Zum Beispiel, ein Scanner gibt einen Bonus von X auf Y Proben?
 
Shadowrun bringt ja eine Million Teile für den Hausgebrauch mit, von Elektronikspielereien über diverse Waffen/Panzerung mit Zubehör, Drohenen&Fahrzeuge Überlebensausrüstung, Werkzeuge....... das könnte hier jetzt noch weiter gehen.

Ich habe gestern zum ersten mal mit Teddy Traveller gespielt und auch einen Charakter erschaffen. Bei meinen kurzen Blicken in GRW war ein Ausrüstungsdschungel wie bei SR nicht im Ansatz zu erkennen. Ein paar Waffen, Panzerung, dafür aber viel mehr Wert auf die Schiffe gelegt, was ich ganz wichtig fand und auch sehr cool gemacht (inkl. Lagepläne *top!*)

Die Erschaffung mit dem LP-System ist, naja einfach Glückssache. Den Charakter den ich mir gebaut habe, hat bloß einmal in 5 Karrieren eine negative Erfahrung erhalten, wobei es halt wirklich vorkommen kann das es schief läuft. Für den Rollenspieler liegt die Herausforderung hierbei also einen Charakter, der bestimmte Dinge im Leben erfahren hat, eine persönliche Note aufzudrücken.
Man kann nicht mit einem Konzept, an die Erschaffung gehen, stattdessen muss man sehen was auf einen zukommt und dann seine Kreativität anstrengen, die Ereignisse und Fertigkeiten zu einem Charakter zu formen.

Das ist einfach nur das worauf man sich im Gegensatz zu zB. SR einlassen muss, wo ich einfach den Ultra-PG-Hacker erschaffen kann, dank des Punktesystems.
 
Die Ausrüstung hat natürlich unterschiedliche Stats, das ist klar. Die Rüstungen haben beispielsweise unterschiedliche Rüstwerte (TL1: 1, TL14: 18), Radio-Sendeempfänger haben unterschiedliche Reichweiten und Massen (TL5: 5km bei 20kg, TL13: 5000km bei 1kg), etc.
Soweit ich weiß (bin nicht all zu firm in Traveller) haben diese Stats aber idR keine Auswirkung auf die Spielmechanik/Probe.

Es gibt aber auch Kurzregeln (zum Beispiel für Entermanöver, GRW S166) in denen überlegene Ausrüstung in diversen Bereichen (überlegene Rüstung, überlegene Bewaffnung, etc.) Pauschal-Boni geben,
 
Spielfeld: Noch etwas zur Ergänzung! Etwas mir sehr wichtig! Es unterstützt Battlemaps! Mittlerweile kann ich gar nicht mehr ohne und weiß auch nicht mehr wie ich RPGs ohne gespielt habe. Dazu eine Ergänzung, Nahkampf heißt hier Nahkampf, dh, du stehst mit dem anderen im selben Feld. Das ist in soweit wichtig, als das man sich eben nicht berührt, wenn man an ein anderes Feld grenzt. Dadurch sind Spielfelder gefühlt größer! Vergleichbar mit SW, wo es einen Basekontakt geben muss und nicht wie bei DnD, wo das Feld das man einnimmt, das andere Feld berühren muss.

Kettenaktionen zum supporten anderer Charaktere, ...

Ist echt gut, weil es eben wirklich feste Regeln sind und echte Unterstützung bringen kann, wie es aber eben auch echte Nachteile mit sich bringen kann, wenn beispielsweise wie in meinem Beispiel von oben, der Sensoroffizier, den nächst gelegen Asteroiden taggt und der Bordschütze dadurch abgelenkt wird, das sein Geschütz plötzlich woanders hinzeigt, während er aber schon den Trigger betätigt ;)
Weitere Beispiele sind Astrogation und Energieumleitung für die Sprungreise eines Schiffes, Reperaturen von Geräten(Fahrzeugen bspw), Hacken von Systemen, Handeln, usw. (auch hier meine Frage von oben, stell ich einmal ins Traveller Forum )

... reaktiver Kampf (aktives Parrieren, ...)...

Ausweichen von wahrnehmbaren Fernkampf ist geschmeidig, angesagt, in den Würfelwurf des Angreifers eingerechnet, fertig.
Parieren ist noch viel geschmeidiger, einfach den Nahkampfwert ansagen, der direkt vom Würfelwurf abgezigen wird, fertig.

Damit einher gehen iirc -2Ini für die nächste Runde und -1 auf alle Aktionen in der Runde! Hier WICHTIG; ich bekomme den Malus des -1 auf alle Aktionen, wenn ich in dieser Runde NOCH NICHT gehandelt habe, heißt, schnelle Chars sind im Vorteil, da sie schon agiert haben, bekommen sie keinen -1 Malus auf alle Aktionen, da sie in eine frische neue Runde gehen. Die Mali sind zudem kumulativ!

...mit taktischen Elementen ...

Wir hatten bislang einmal einen Häuserkampf, der sah wie folgt aus; Ini, erste Runde, alle in Deckung. Alle warten ab, bis der Langsamte der Gruppe eine Blendgranate wirft, alle anderen breschen vor, gehen in (Teil-)Deckung, in Hocke oder legen sich hin. Decken sich gegenseitig, Sperrfeuer, der Langsamste zieht nach. Gang für Gang, Raum für Raum, schön eingespielt. Sicherlich kein Alleinstellungsmerkmal, aber wenn der Anführer plötzlich in 's Headset Befehle brüllt und dem Langsamten mal eben zum schnellsten befördert und der gefühlt zwei mal agieren kann(letzte Runde Letzter, neue Runde Erster) fetzt das schon.

...und Tödlichkeit des Systems sind doch schon mal sehr interessant.

Zur Tödlichkeit und Ausrüstungskomponenten mit Regelerweiterungen anhand der Gausswaffe als Beispiel.

Das gute Stück macht 3W6 Punkte Schaden, wenn ich damit im Feuerstoß schieße, macht sie 3W6+4 Punkte Schaden und verbracht X Kugeln(2-4? bin da gerade unsicher -.-). Dazu kommt der Wirkungsgrad(WG) des Schützen, sprich der Wert der über der Schwierigkeit 8 liegt; sollte er auf schießen, nach allem ein Wert von 11 haben, hat er enen WG von +3, in unserem Beispiel würde er 3W6+ 7 Schaden machen.

So weit so gut, was heißt nun 3W6+7, oder anders gefragt, wie mächtig ist 3W6+7?

Ein Standardtyp, ohne nun darauf geschult zu sein, hat einen Wert auf Ausdauer zwischen 6-8. Da Ausdauer der Wert ist, der als erstes unter einer Wunde leidet, und unser Schütze eine Normalverteilung von 8-9 durch die 3W6 bekommt, hat er mal eben 15-16 Punkte Schaden verursacht! Der Getroffene streicht also seine Ausdauer und muss nun eines der anderen körperlichen Attribute um den Restbetrag reduzieren. Durch den Schuß hat unser Schütze also mit einem Schuß die Ausdauer weggeblasen, was mit der Optiregel(die nutze ich, denn dadurch ist das Spiel angehmer) automatisch zur Bewußtlosigkeit und zu einem schwer Verletzten führt.

Soweit, so tödlich.

Wie schaut es denn aus mit der Verzahnung von Technik und Regeln? Brinngt Ausrüstung eine grosse Regelkomponente mit ( wie z.B. Shadowrun) ?

Unsere Gausspistole können wir jedoch noch pimpen, wie wir fast alles noch pimpen können. Zielhilfen sind möglich, genauso erweitere Magazine, bessere Rückstoßmodifikatoren, oder anhand eines Raumanzugs, welches wir mit vielen kleinen Spielzeugen verbessern können. Und ja, es gibt Regelerweiterungen bei Ausrüstungsgegenständen, beispielsweise macht ein Kettenschwert Sinn! Je länger man mit dem Schwert auf eine Stelle hält, desto mehr Schaden verursacht das scheiß Ding, also prima um durch Panzerungen jeglicher Art zu kommen |D

Und wenn man zu den Bekloppten gehört, läuft man eh mit TPKs durch die Gegend... ohne Schutzanzug... Und ohne seine Kameraden zu warnen. Strahlung ist gut für den Teint.
 
Fliesst diese Kategorisierung auch in die Regeln ein ... also sowas wie... Ich habe ein TL 8 Device, also bekomme Ich einen Bonus von X? Oder ist festgeschrieben, welchen Bonus ein bestimmter Gegenstand gibt? Zum Beispiel, ein Scanner gibt einen Bonus von X auf Y Proben?

Unterschiedlich! Fortschrittlichere Ausrüstung muss den Bonus nicht vergrößern, sondern kann auch eine Miniaturisierung sein, oder den Effekt verlängern, oder pauschal einfach einen besseren Bonus geben, ja. Aber es ist unterschiedlich, wobei Energiewaffen mit Plattenrüstungen zu begegnen ist schlecht. iirc wird der Rüstwert reduziert(ist bei mir bislang nie vorgekommen, daher weiß ich es nicht genau!)
 
Eine Sache noch, damit ich die Erwartungshaltung auf ein (er-)tragbares Level minimiere ^^

Man merkt schon das Traveller ein altes System ist, vor allem bei den Fertigkeiten ist man eher nach dem Schema Viel hilft Viel gegangen. Aber auch hier ist es nicht so schlimm wie es aussieht. Die Masse von Fertigkeiten wird schnell eingedampft, wenn man sieht, wozu sie dienen. Traveller ist ein "talentloses" Rollenspiel, dh, um etwas spezielles zu können, müssen passive Fertigkeiten her, wie Raumanzug. Beherrscht man Raumanzug 0 gibt es keine Abzüge, wenn man sich in Raumanzügen, mit der Voraussetzung Raumanzug 0 bewegt. Anders sieht es bei Raumanzügen aus, die Raumanzug 1 benötigen.

Desweiteren haben Fertigkeiten eine weitere nette Aussagekraft, das hier ist eine Ergänzung zum Thema Kompetenz. Sollte man eine Fertigkeit 0 in einem Bereich mit einer Spezialisierung haben, passiert nichts, sollte diese jedoch auf Fertigkeit 1 steigen, bekommt man alle anderen Spezialisierungen auf 0. Folgender Grund, wer Ingenieur ist, hat rudimentäre, wenn nicht sogar spezielle, Kenntnisse in Elektronik oder ähnliches. Ein weiteres Beispiel ist der Pilot, der mit Pilot 0 sich eine Gattung Schiff aussuchen muss, ist er jedoch Pilot 1 beherrscht alle anderen mit dem Wert 0.
Soweit so gut, aber hier geht einiges unter;
  • Athletik bekommt keine Mali wegen nicht können! Muss jedoch auf 0 gesteigert werden, um später es auf 1 zu bringen. (Erster Punkt für Hausregel?)
  • Handwerk 1 heißt nicht, das man die übrigen auf 0 beherrscht, sondern die Anderen müssen separat gesteigert werden!
  • Kunst verhält sich wie Handwerk!
  • Multitalent wirkt erst ab Stufe 1 und reduziert den "Nicht Besitzenmalus" erst Dann um 1, bis zum max von 3!
  • Taktik pusht die komplette Gruppe im ganzen Kampf, dauert aber 1-6h Vorbereitung. Aber auch hier, Kettenaktion, vorangegangenes Aufklären unterstützt enorm!
  • Führung pusht EINEN Mitspieler für EINE Runde, dauert aber auch nur 1-6sek. Angewandt auf den Piloten, ... hui... Mehr Aktionen! ^^
  • Einführung von Sonderfertigkeiten durch Zusatzbücher, also noch explizitere Spezialisierungen, wie beispielweise Sicherheitssysteme. Im ersten Moment ist es seltsam, da ich dank Mechanik Türen öffnen kann und mit Computer Systeme hÄcke[!], aber genau da liegt der Hund begraben. Ich brauche eben zwei Fertigkeiten, statt einer expliziteren Spezialisierung die mir eben nur bei Einbrüchen hilft! Komm erstmal drauf |D

Um mit dem Thema Fertigkeiten dann auch abzuschließen, noch etwas: beim erstenmal durchlesen des GRW fehlte mir die prominenteste Fertigkeite, die man im Pen and Paper Bereich hat!
"War da was?"
"Mach mal ein Wahrnehmungswurf!"
Diese schöne, schnell und einfach zu erklärende Fertigkeit ist aber mit nichten nicht enthalten, sondern befindet sich in dem Wort Aufklärung!
Was ich damit sagen will, ist folgendes, einige Begriffe klingen komisch, wie diese
  • Aufklärung, beinhaltet Wahrnehmung bis hin zu Gebiete aufklären.
  • Ermitteln, ist Forensik und Ermittlungsgeschick, anhand von Blutstropfen erkennen, wo der Täter stand bspw.
  • Geselligkeit, Umgang mit sozialen Schichten (iirc auch ein bisschen mehr -.-)
  • Kommunikation, Schiffssysteme und tragbare Systeme
  • Steward, das Bewirten und Bespaßen von Passagieren.
  • Milieu, Gassenwissen.
  • Multitalent, Jack of all Trades, der Nicht Besitzenmalus wird reduziert (s.o.)
  • Täuschung, Lügen... (iirc auch ein bisschen mehr -.-)
  • Verdeckte Operationen, Schleichen und Tarnen.
  • Verwaltung, Buchhaltung und Fälschen von diesen.

Das ist nur eine kleine Aufzählung, was man unter den Fertigkeiten verstehen kann, bei dem einen oder anderen bin ich mir auch noch nicht mal so sicher ^^

Als kleiner Tipp für Samstag:
Nutz Marker für die Reaktionen, da hilft enorm.
Deckung ist dein Freund! & Lieber einmal gezielt, als hundertmal daneben!

So 1.000 Post, gut genutz, alles perfekt! Und dir viel Spaß für Samstag ^^
 
(Ich gehe mal davon aus, wir reden über MgT/13Mann, falls wir über CT reden, bitte Bescheidsagen)

1.) Ich war maßlos enttäuscht vom Lifepath System. Prinzipiell mag ich gut gemacht LPs, bei Traveller hatte ich nie das Gefühl, daß dabei ein runder, "lebendiger" Charakter heraus kam. Im besten Fall noch eine Art Lebenslauf.
Da habe ich genau konträre Erfahrungen gemacht. Gerade die Lebensereignisse, und die Vernetzung der SCs untereinander sorgte bei uns immer für ziemlich runde Charaktere, und der Spielspaß bei der Erschaffung war enorm.

2.) Das Kompetenz Niveau. Es geht wirklich nicht darum, dass ich gerne Charaktere mit hoher Kompetenz spiele. Es geht darum, dass die meisten Charaktere völlige Luschen sind, die selbst an Standartaufgaben in ihrem Spezialgebiet scheitern.
Triviale Standardaufgaben geben einen Bonus von +4, und für jedes Zeitinkrement, dass man langsam und ordentlich arbeitet, gibt es nochmal +1, d.h. ohne Zeitdruck kann man hier i.d.R. mindestens +2 abstauben. Das bedeutet, dass jemand, der nicht sonderlich begabt ist (kein Attributsmodifikator) und eine ordentliche Einweisung, aber keine formale Ausbildung bekommen hat (Fertigkeitswert von 0) mit 2W6 mindestens auf 2 kommen muss, um die nötige 8 zum Schaffen des Wurfes zu erreichen. Das klingt... machbar.

Einem begabter Spezialist (Attributsmodifikator von 1, Fertigkeitswert von 2) reicht eine gewürfelte 5, um bei einer normal schweren Probe unter Zeitdruck Erfolg zu haben. Das ist eine Erfolgschance von über 83%.

Auch den Charakter älter zu machen und weit in die Bereiche vor zu dringen, in dem weitere Dienstjahre auch mit negativen Nebeneffekten belegt sein können. Führt nur mit Glück dazu, daß man einen, meist schwer mehrfachbehinderten, Charakter bekommt, der irgendwo wirklich gut drin ist. Meist läuft es darauf hinaus, daß der mehrfachbehinderte Charakter nur in einem breiteren Kompetenzbereich eine ziemlich (anstatt eine völlige und totale) Lusche ist.
Auch hier hilft das Lesen der Regeln. ;)
Die negativen Auswirkungen von Unfällen bei der Charaktererschaffung lassen sich mit Geld heilen, wobei bei den gefährlichen Berufen eine ziemlich hohe Chance besteht, dass der Dienstherr die Kosten ganz oder zumindest teilweise übernimmt; und bei den ungefährlichen Berufen ist die Chance, verkrüppelt zu werden, eh verschwindend gering.

Und im Gegensatz zu 1st Level D&Dclassic Charakteren oder den meisten anderen Systemen, in denen man Luschen als Startcharaktere spielt, steigen die auch nicht bald auf, nein die verbessern sich nie. Niemals!
Es gibt einen Abschnitt über das Verbessern von Fertigkeiten. Der ist nicht sonderlich lang, aber es gibt ihn, und man kann besser werden.
 
Die zufällige Charaktererschaffung fand ich eigentlich ganz nett, doch es ist dadurch schwerer, eine sich gut ergänzende Gruppe zusammenzustellen. So haben wir 3 Piloten in unsere Gruppe, aber keinen Arzt, Steward oder Bordschützen.

Mein Charakter ist einer der Piloten. Er flog 8 Jahre lang X-Boote für den Scoutservice und wechselte zur Imperialen Raumflotte als Pilot, nachdem ihm die Beförderung zum Senior-Scout verwehrt wurde. X-Boot-Fliegen war offenbar extrem langweilig, nur einmal war er auf einer fremden Welt verschollen. In der Raumflotte stieg er in 12 Jahren zum Sub-Lieutenant auf und konnte vor seiner Entlassung einen Batzen Geld abstauben.

Ein Gruppenmitglied hat es nicht ganz so gut getroffen, sein Möchtegern Diplomat, Scout und Raumflotten-Offizier war eher eine Witznummer, weil er in allem, was möglich war, versagte. Nicht gerade die Rolle, die der Spieler gerne spielen wollte.

Nach 20 Jahren am Steuer von Raumschiffen konnte mein Charakter immerhin seine Erfolgswahrscheinlich für die Fertigkeit "Pilot" von 42% auf 58% steigern, sprich, es gelang mir doch tatsächlich ein einziges Mal, diese Fertigkeit zu erwürfeln. Vielleicht haben wir allgemein zu viel auf die Attribute gewürfelt -- doch diese sind ja wichtig für die Überlebens- und Beförderungswürfe.

Allgemein fühlte sich der Charakter eher wie ein Anfänger an, denn wie ein Veteran mit 20 Jahren Berufserfahrung. Zudem vermisste ich (wie an anderer Stelle beklagt) Hintergrundinformationen über die Zeit, die ich nun verbracht habe. Wie funktioniert das X-Boot-System? Was hat er in den 4 im Hyperraum verlorenen Jahren gemacht? Ihm Prinzip müssten Scouts, die gute "Buch-Lerner" sind, ein ungeheures Weltwissen haben. Oder extrem exzentrisch sein. Oder menschenscheu, weil irgendeine unmenschliche imperiale Anweisung verbietet, dass Paare fliegen. Und 12 Jahre Dienst in der Subsektorflotte? Da müsste ich so ziemlich jedes System kennen und jede gelbe oder rote Zone, die in langweiligen Monatsschichten bewacht wurden. Und natürlich den Dienst an Bord.

Ein bisschen verbreitet Traveller hier das Gefühl, dass die besten Jahre des Charakters eigentlich schon vorbei sind, wenn das Spiel beginnt.

Dann aber kann man sich entweder verpflichten, ca. 200.000 Cr im Monat zu bezahlen, um sich einen alten Fernhändler auf Pump zu kaufen (wir haben uns das durchgerechnet -- es hat sich nicht gerechnet) und Waren im Stil von Elite (dem alten Computerspiel) von A nach B zu bringen, oder aber sich einen Scout leihen (was unsere Option war) und dann privater Kurier zu spielen (wir transportieren jetzt 8dt teure Weine).

Nun warten ca. 500 Welten in den Spinnwärtsmarken darauf, von uns (wieder) entdeckt zu werden, was aber nur ganz langsam geht, weil Sprung-2 doch schon quälend kurze Sprünge erlaubt und zu der einen Woche Hyperraum locker noch mal eine Woche An- und Abreise vom Sprungpunkt zum Raumhafen bedeutet - jedenfalls, wenn man so schlecht würfelt wie mein Charakter und weit außerhalb herauskommt. Neu können diese Welten nicht unbedingt sein, wenn die Raumflotte nur regelmäßig Patrouille fliegt. In 12 Jahren sollte man mehr rumkommen, als wir jetzt in den ersten Wochen.

Für den Master ist es aus meiner Sicht spannend, sich mal selbst einen Subsektor auszuwürfeln oder mit dem System zum Erschaffen von Raumschiffen (das sagt mir am meisten zu) zu beschäftigen. Handelsrouten und Warenflüsse zu bestimmen ginge auch, finde ich aber nicht so interessant.

Außerdem gibt es eine reichhaltige und lange Geschichte von Kriegen und Ereignissen, die man zum Teil auch als Strategiespiel nachvollziehen kann (auf keinen Fall Dark Nebula kaufen, dass Spiel ist wesentlich schlechter - weil total un-ausbalanciert - als Imperium) und einige Fremdrassen, über die man sich schlau machen kann.

In den Spinnwärtsmarken kann man versuchen, das Geheimnis der Uralten (eine geheimnisvollen Rasse, die vor 300.000 Jahren untergegangen ist) zu lösen. Hier ist aber der Spielleiter gefordert, sich etwas interessantes auszudenken. Man findet, wenn ich mich richtig erinnere, sogar noch ein uraltes DOS-Computerspiel, was dies auch zum Thema hatte.

Andere Publikationen haben andere Bereiche des Imperiums zum Thema, allerdings sind es offenbar immer nur die Randbereiche - vielleicht weil das Imperium selbst zu langweilig ist. Ich denke jedoch, man muss ich zuvor entscheiden, denn herumzureisen dauert einfach zu lange.

Auch wenn ich's Anfang der 90er (wie die meisten Fans) einfach schade fand, dass GDW das Imperium mit dem Virus zerstört hat und dann auf typisch amerikanische Weise dieses mit dem Recht des Stärkeren wieder erobern wollte -- vielleicht ist TNE sogar rückblickend das interessanteste Setting. Viele Probleme treten hier nicht so extrem auf, weil niemand mehr weiß, wie es den Welten ergangen ist und Raumfahrt verdammt gefährlich ist, lauern doch überall noch Flotten von Vampir-Schiffen (der Virus ist sich selbst über Schiffstransponder verbreitende künstliche Intelligenz, die die Menschheit zu vernichten droht und es bei Billionen bereits geschafft hat).

Stefan
 
Das ganze klingt mehr wie "ihr braucht einen anderen SL" als wie ein Problem von Traveller. Ggf. noch ein Problem mit dem CharGen von Mongoose bzw. dem Fehler einige der optinalen Regeln des Buches (Fertigkeitsauswahl etwa) einzuschalten. Und nirgendwo wird behauptet die Marken seien "neues Territorium" im Sinne von "unentdeckt". Sie sind "Neues Territorium" im Sinne von "wenig besiedelt/wenig kultiviert". Die Sternenkarten sind detailiert und jedes System in den wichtigen Zügen beschrieben.

Das alle Settings die "Ränder" beschreiben liegt daran das die Kernregionen für die meisten Runden zu zivilisiert-steif sind. Hohe Bevölkerunszahlen, alte Welten - da ist kein Platz für Trampfrachter etc. Man kan darin spielen (siehe DGP "Grand Tour") aber das ist ein anderer Stil und vielen Gruppen liegt der nicht. Mehr "Game of Gähn<<<Thrones" und weniger "Serenity".
 
Dem SL möchte ich keinen Vorwurf machen. Die "Life Path"-Regeln fand ich OK, aber keinesfalls großartig. Diesen Eindruck wollte ich wiedergeben. Noch mehr Regeln helfen IMHO auch nicht. Mein Eindruck ist und war, dass nach 20 Jahren Dienst doch recht wenig herausgekommen ist. Lass es mich so formulieren: Ein Charakter, der 20 Jahre die Spinnwärtsmarken beruflich bereist hat und jetzt auf eigene Faust aufbricht (zumal er so viel Geld auf der hohen Kante hat, dass er sich davon auch zur Ruhe setzen könnte), was soll dessen Motivation sein? Das zu erklären, macht es einem das System und Setting nicht gerade leicht. Da hätte ich's fast noch spannender gefunden, wenn man sagt, dass jetzt, wo man dort schon alles gesehen hat, doch jetzt gerne einmal zur Gründungswelt reisen möchte oder eben mal was anderes sehen. Folglich müsste man definieren, dass die ersten 20 Jahre eben irgendwo anders stattgefunden haben, vielleicht auf einer X-Boot-Routine im Zentrum des Imperiums, wo einfach überhaupt nichts los war. Derartige Tipps erwarte ich aber in einem guten Regelwerk. (Und noch ein Nachtrag: Es geht mir nicht darum, dass ich mir so etwas nicht selbst ausdenken kann - ich will es mir nicht ausdenken müssen, weil ich ja Geld für ein seit 30 Jahren gereiftes System hingelegt habe).

Stefan
 
Dein Problem ist weniger das Setting als mehr

+ Falsche Erwartungshaltung
+ Ein SL der nicht gesagt hat was er will / Spieler die nicht geprüft haben ob ihre ldeen zum SL Plan passen
+ Mongoose/13M und ihr „ignorieren" Stand zu weiten Teilen des OTU bzw. das „dünne" Material

Der Wunsch nach einem „Nanny" System das einem die Details der Vorgeschichte abnimmt und eine „bespass mich" Grundhaltung kommt aber lMHo aber auch zu hören. Und MungoT ist nun mal NICHT 30Jahre alt sondern knapp vier. Und ohne Support von „alten GDW Leuten" anders als seine Vorgänger außer T20
 
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