Mongoose Traveller Traveller - Überzeugt mich!

  • Ersteller Gelöschtes Mitglied 5033
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Ich möchte den "Überzeuge mich"-Thread hier nicht hijacken, doch ich halte meine Erwartungshaltung nicht für falsch. Ich habe Erwartungen an ein Rollenspielsystem (egal ob Traveller oder nicht), die sich mit den Jahren geändert und weiter entwickelt haben. Regeln die in den 80er oder 90er gut waren, sind es heutzutage einfach nicht mehr. Zu viele Fertigkeiten, beispielsweise, führen dazu, dass Charaktere weniger können. Weniger ist hier mehr. Ich will auch nicht auf komplizierte Tabellen würfeln oder seitenweise Sonderregeln für den Kampf auswendig lernen müssen. Je einfacher und universeller der Würfelmechanismus, desto besser. Noch wichtiger ist aber, dass ich umfassend und stimmungsvoll an ein System herangeführt werden will. Als Traveller in den 70ern und frühen 80ern erschien, war es vielleicht OK, dass Charakterklassen auf verschiedene Publikationen verteilt waren und wichtige Hintergrund-Informationen stückweise im JTAS veröffentlicht wurden, weil dort alles erfunden wurde. Nun aber gibt es diese Informationen und man kann sie anders sortieren.

Stefan
 
Dem SL möchte ich keinen Vorwurf machen. Die "Life Path"-Regeln fand ich OK, aber keinesfalls großartig. Diesen Eindruck wollte ich wiedergeben. Noch mehr Regeln helfen IMHO auch nicht. Mein Eindruck ist und war, dass nach 20 Jahren Dienst doch recht wenig herausgekommen ist. Lass es mich so formulieren: Ein Charakter, der 20 Jahre die Spinnwärtsmarken beruflich bereist hat und jetzt auf eigene Faust aufbricht (zumal er so viel Geld auf der hohen Kante hat, dass er sich davon auch zur Ruhe setzen könnte), was soll dessen Motivation sein? Das zu erklären, macht es einem das System und Setting nicht gerade leicht. Da hätte ich's fast noch spannender gefunden, wenn man sagt, dass jetzt, wo man dort schon alles gesehen hat, doch jetzt gerne einmal zur Gründungswelt reisen möchte oder eben mal was anderes sehen. Folglich müsste man definieren, dass die ersten 20 Jahre eben irgendwo anders stattgefunden haben, vielleicht auf einer X-Boot-Routine im Zentrum des Imperiums, wo einfach überhaupt nichts los war. Derartige Tipps erwarte ich aber in einem guten Regelwerk. (Und noch ein Nachtrag: Es geht mir nicht darum, dass ich mir so etwas nicht selbst ausdenken kann - ich will es mir nicht ausdenken müssen, weil ich ja Geld für ein seit 30 Jahren gereiftes System hingelegt habe).

Stefan
Es ist aber nicht Aufgabe des Systems dir deine Charaktergeschichte mit allen Details zu schreiben.

Abgesehen davon kann ich mir auch gut vorstellen, dass man als X-Boot-Kurier oder Raumflottist seine Basis hat und maximal 2 Sprünge weit entfernt aktiv ist. Selbst damit wäre man nur einmal im Monat zuhause, was für einen normalen Arbeitnehmer schon irgendwie relativ extrem ist.
Natürlich kann man dann alle paar Jahre mal versetzt werden und einen neuen Teil des selben Subsektors kennen lernen, aber ich würde nicht behaupten, dass man unbedingt die gesamten Spinwärtsmarken kennt, nur weil man 20 Jahre Pilot im Staatsdienst war.
Vielleicht ist die Enttäuschung darüber sogar der Grund weshalb der Charakter jetzt auf eigene Faust loszieht.
Vielleicht war er auch gar nicht in den Marken, sondern irgendwo weiter innen stationiert.

sma schrieb:
Ich möchte den "Überzeuge mich"-Thread hier nicht hijacken, doch ich halte meine Erwartungshaltung nicht für falsch. Ich habe Erwartungen an ein Rollenspielsystem (egal ob Traveller oder nicht), die sich mit den Jahren geändert und weiter entwickelt haben. Regeln die in den 80er oder 90er gut waren, sind es heutzutage einfach nicht mehr. Zu viele Fertigkeiten, beispielsweise, führen dazu, dass Charaktere weniger können. Weniger ist hier mehr. Ich will auch nicht auf komplizierte Tabellen würfeln oder seitenweise Sonderregeln für den Kampf auswendig lernen müssen. Je einfacher und universeller der Würfelmechanismus, desto besser. Noch wichtiger ist aber, dass ich umfassend und stimmungsvoll an ein System herangeführt werden will. Als Traveller in den 70ern und frühen 80ern erschien, war es vielleicht OK, dass Charakterklassen auf verschiedene Publikationen verteilt waren und wichtige Hintergrund-Informationen stückweise im JTAS veröffentlicht wurden, weil dort alles erfunden wurde. Nun aber gibt es diese Informationen und man kann sie anders sortieren.
Ich finde Traveller hat einen ziemlich einfachen Würfelmechanismus. Zumindest im Grundregelwerk ist der Kampf nicht sonderlich seiten- oder tabellenlastig.
Der Hintergrund wird im Spinwärts-Marken-Quellenbuch relativ ausführlich erklärt. (Der Teil, der sich auf das gesamte Imperium bezieht, geht bis Seite 38.) Im Regelbuch hat das natürlich nichts zu suchen, da MgT ja generisch sein will.

sma schrieb:
In den Spinnwärtsmarken kann man versuchen, das Geheimnis der Uralten (eine geheimnisvollen Rasse, die vor 300.000 Jahren untergegangen ist) zu lösen. Hier ist aber der Spielleiter gefordert, sich etwas interessantes auszudenken.
Da gibts doch auch was von Ratiopharm. Ist sogar umsonst.

Zu der sonstigen Diskussion um unsere Gruppe und meinen Leitstil sag ich mal nicht viel, allerdings war zumindest der erste Abend doch eher sehr spontan. Die Pizza stand gewissermaßen schon auf dem Tisch, als entschieden war welches System wir mit welchem Spielleiter bespielen.
Blöderweise hab ich dann noch ein Abenteuer aus dem Internet rausgesucht, das nicht sonderlich gut zur (parallel entstehenden) Gruppe passte.
Blöderweise hatte ich zu dem Zeitpunkt auch nur das Grundregelwerk.

Beim nächsten Termin war ich dann selbst verschuldet schlecht vorbereitet, hatte aber immerhin inzwischen das Quellenbuch zu den Marken gelesen. Erst an diesem Abend einigte sich die Gruppe darauf was sie machen wollte und mit welchem Schiff. (Übrigens hättet ihr auch mit dem Fernhändler nicht nur lustiges Handelstabellen-Würfeln gespielt. Das klang irgendwie weiter vorne im Thread so, als ob du das befürchten würdest.)

Es wäre auf jeden Fall sinnvoll gewesen, mit dem Konzept der Gruppe bzw. der Kampagne anzufangen und erst dann die Charaktere zu bauen.
 
Wir in unserem Augsburger Verein starten grad ne TRAVELLER-Kampagne. Zu unserer bestehenden Vampire-, DSA- Battletech und 7th-Sea-Runde war der Wunsch zu ner klassischen Space-Opera schon lange da. Wir haben lang überlegt, welches System sich am besten anbietet. Ich fand schlussendlich Traveller deshalb als geeignet:
  • Die Charas sind normale Menschen und keine Superhelden, welche alle möglichen Probleme mit purer Gewalt lösen können. Ich habe die Beobachtung, daß die Spieler dann bei der Geschichte mehr mitdenken und den SL unterstützen. So wird mehr mit Köpfchen reagiert, anstatt ständig an den Waffen und Egos rumzupolieren.
  • Traveller verweist nicht zwangsweise durch spezielle Charas, Fluff oder Regeln in eine vorgefertigte Ecke oder Vorgeschichte des Sci-Fi. So gibt es mir als SL die Freiheit, eine Hintergrundwelt nach meiner Vorstellung zu schaffen. Ja, ich weiß, da kommt jetzt schnell der Einwand, ich dürfe das als SL doch immer. Trotzdem rennt dann plötzlich durch meine normale Welt ein kettenschwertschwingender Chaosmarine in Servorüstung oder ein Über-Jedi. Und wenn ichs verbiete: Dann wird von Einzelnen rumdiskutiert und das Austesten der Dehnbarkeit der festgelegten Regelgrenzen geht los. Das nervt dann den Rest der Gruppe. Nee, dann lieber ein von Haus aus aufgeräumtes System.
  • Massig Hintergrundmaterial duch Blogs, Bücher und Websites nehmen mir Arbeit ab, "wenn ich das will!"
  • Der schon gut eingeführte Namen und die lange Zeit der Marktpräsenz erleichtert die Suche "geeigneter" Kampagnenspieler.
  • Alle möglichen Vereinskollegen haben ihre Bücherwand schon gut gefüllt und ich muss nicht erst alles Mögliche blind kaufen.
 
Na ja, der Name kann auch Nachteil sein. Für viele ist Traveller ein Universum (0TU) und kein Regelsatz. Wenn dann kein OTU drin ist wird die Entäuschung groß.
 
Es ist aber nicht Aufgabe des Systems dir deine Charaktergeschichte mit allen Details zu schreiben.

Aber es wäre schon wünschenswert, wenn ein Lifepath ein paar Ideen liefert, die man dann selbst rechtfertigen kann. Die Lifepaths von Cyberpunk 2020 oder Artesia sind da sehr gute Beispiele.

Beim Ur-Traveller ist das übrigens sogar noch schlimmer: da hat man nichtmal solche Ereignisse wie "im Sprungraum verloren", sondern man erfährt nur, was für Fertigkeiten man bekommt, ob man befördert wird und ob man stirbt/verletzt wird/ausgemustert wird. Es ist sicherlich möglich damit eine Charaktergeschichte zu schreiben, aber wahrscheinlich hat man diese dann sowieso schon "im Hinterkopf" gehabt und die Würfe stehen einem gerade nicht im Weg. Inspiration oder neue Ideen liefert dieser Lifepath nicht.
 
TNE ist da die Lösung. Das System ist „würfelarm" aber kein „PointBuy" Die wenigen Würfe sind „Ereignisse" (Spezieller Auftrag, Kontakt ist „Außländer" und geben etwas Detail. Dazu Heimatwelt und die Basis steht. Da es ein Setting (OTU) gibt wird die Sache noch einfacher. Das Sytem kann man dann ggf. mit MungoT Lifepath kombineren. Für 10$ ist das PDF nachgeworfen
 
Aber es wäre schon wünschenswert, wenn ein Lifepath ein paar Ideen liefert, die man dann selbst rechtfertigen kann. Die Lifepaths von Cyberpunk 2020 oder Artesia sind da sehr gute Beispiele.

Beim Ur-Traveller ist das übrigens sogar noch schlimmer: da hat man nichtmal solche Ereignisse wie "im Sprungraum verloren", sondern man erfährt nur, was für Fertigkeiten man bekommt, ob man befördert wird und ob man stirbt/verletzt wird/ausgemustert wird. Es ist sicherlich möglich damit eine Charaktergeschichte zu schreiben, aber wahrscheinlich hat man diese dann sowieso schon "im Hinterkopf" gehabt und die Würfe stehen einem gerade nicht im Weg. Inspiration oder neue Ideen liefert dieser Lifepath nicht.

Also wenn ich mir einen Charakter erwürfle, der 3 Dienstperioden in der Karriere Wissenschaftler Laufbahn Mediziner hinter sich hat und nun mit folgenden Fertigkeiten dasteht:
Stufe 3 Kommunikation (bedeutet er kann super gut mit sämtlichen Kommunikationstechniken umgehen) und Medizin Stufe 0
Der Charakter hat bespielsweise immer das kurze Streichholz gezogen als es darum ging wer denn nun die monatliche Materialbestellung für die kleine Notfallspraxis im Highport rausfunkt. Und später hieß es dann: "Du kannst das doch so gut!" Ärztekollegen sind Schweine. :sneaky: Praktikanten oben im Highport auch noch durchzufüttern war dem Betreiber halt zu teuer. Und wo die Krankenschwester zu finden war, die das hätte machen können überlasse ich eurer Phantasie. :rolleyes:
Stufe 0 Medizin bedeutet ein erfolgreich abgeschlossenes Medzinstudium ;) Stufe 0 in Traveller bedeutet für mich, dass der Charater durchaus in der Lage ist einen gebrochenen Arm einzugibsen ohne dass der Spieler/die Spielerin darauf würfeln muss. Natürlich wenn alles Notwendige zum behandeln eines gebrochenen Armes vorhanden ist. Okay, das könnte noch eine Geschicklichkeitsprobe bei ungnädigen Spielleitern erfordern. Obwohl Arm eingibsen ja einen weitern SC mit gebrochenen Arm impliziert. :p
Weitere Möglichkeit, der SC kommt von einer Welt mit deutlich niedrigerem Techlevel und hat es leider doch nicht geschafft sich mit den modernen medizischen Gerätschaften vertraut zu machen und ist von seinen ungeduldigen Kollegen ständig weggedrängelt worden: "Lass mich mal ran, bei Dir dauert es ewig bis Du die Parameter richtig eingestellt hast!"
Und so hat der SC sich damit begnügt nur die einfachen Aufgaben eines Mediziners auszuführen, was seinen Wissenhorizont kaum bis gar nicht erweitert hat.

Lasst eure SCs doch nicht alles was sie an Fertigkeiten so lernen auf dem Techlevel ihres Heimatplaneten erlernen und jede Diensperiode am selben Ort verbringen. Dafür ist jedes Traveller Universum einfach zu gigantisch.

Kommunikation Stufe 3 und Medizin 0 in 3 Dienstperioden
Oder der Charakter war der Arzt der laut Paragraph 42 Abschnitt 3 des Bezirkes 42 in [Insert räumlich zu erfassendes Gebiet, dass unter einer bestimmten verwaltungstechnischen Oberhoheit steht] auch an Bord einer Yacht eines Adligen vorhanden sein muss. Bloß, dass die Besatzung durch ein ähnlich strenges Auswahlverfahren wie Astronauten heutzutae gelaufen sind und allerhöchsten ein Schnupfenmittel ausgehändigt brauchen. Der alte Sack von Adliger nimmt brav sein Analgathika und ist auf dem körperlichen Stand eines gesunden Mittdreißiger oder Endzwanzier (je nach Geschmack) und der SC hat wieder nichts über Medizin gelernt, weil er lediglich den Schlüssel für den Medikamentenschrank zu verwaltet hat und den Staub auf selbigen zu entfernen. :sleep: Deshalb hat der Chrakter eine oberflächliche Freundschaft mit dem Crewmitglied auf der Yacht angefangen, der für den Funk zuständig war. Das entsprechende Crewmitglied ist aus diesem oder jenem Grunde enftern worden und der SC hatte bereits genug Erfahrung angesammelt um die Stelle dieses Crewmitgliedes einzunehmen. Denn es muss sich ein Arzt an Bord befinden, aber kein Gesetzt verbietet es, dass dieser Arzt gleichzeitig der zuständige "Kommunikationsoffizier" ist. Jippieh, der Adlige hat ein Gehalt eingespart und das für 3 mal 4 Jahre. :D

Seid doch nicht so unkreativ! Außerdem verbringen doch eh alle die erste Spielsitzung mit auswürfeln des Charakters und die nächste Spielsitzung ist doch eh frühestens eine Woche später. Und in dieser Woche haben die Spieler etwas draus zu machen, oder die GANZE GRUPPE setzt sich beim Auswürfeln jeden Charakters zusammen betrachtet das Gesamtbild und gibt Stichpunkte wenn dem betroffenen Spieler nichts zu seinem Charakter einfällt weshalb sein SC denn nun diese Fertigkeit und nicht wie zu erwarten jene Fertigkeit erworben (also erwürfelt) hat.

Ich möchte Stichpunkte betonen! Ein Stichpunkt ist ein Funken zum Anzünden eines kleinen Satzes in der Lebensgeschichte eines Charakters und kein Korsett wie die beiden Absätze die mit Unterstrich gekennzeichnet wurden.
Und ein Spieler muss die Stichpunkte ja nicht nutzen, oder nutzt die Stichpunkte um zu wissen was sein Charakter ganz bestimmt NICHT im Laufe seines Vorlebens bevor der SC reinspringt und ihn steuert erlebt hat.
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Aber bei 13Mann gibt es ja zum Glück noch die Ereignisse in jeder Dienstperiode, die einem zusätzliche Fertigkeiten oder der SL Plothaken einbringt. Und nicht zu vergessen die Verknüpfungsregelung, die mich an FATE erinnert, womit die SC sowohl ihr Kompetenzniveu erhöhen, also auch das leidige Ihr-trefft-euch-alle-aus-irgendwelchen-aus-den-Fingern-gesogenen-Gründen-auf-diesem-Raumhafen-in-dieser-Taverne-Bar-und-kommt-dort-gefälligst-zusammen-und-seid-fortan-eine-Gruppe.
Beispiel: Der eine Char musste eine Probe für sein Ereignis ablegen und hat sie verhauen. -> Charakter verletzt -> Charakter heilt allen Attributsschaden und muss sich medinische Schulden aufschreiben, wenn der Arbeitgeber nicht zu 100% dafür aufkommt -> zweiter SC ist Arzt und kann dafür Medizin von 0 auf 1 setzen und der Verletzte SC steigert anderes um 1 höher. Was auch immer in der Reha möglich ist.
Die medizinischen Schulden des Verletzen Charakters werden erstmal vom Abfindungsgeld abgezogen und wenn das nicht ausreicht dann startet der betreffende SC mit Schulden bei einer Klinik für seine Behandlung.

Wobei das um 1 erhöhen nur auf Maximal Stufe 3 erlaubt ist. Wer also eine Fertigkeit von 3 auf 4 erhöhren will, muss dies auf andere Art und Weise tun.

Außerdem gibt es ja noch das Kampagnenfertigkeitenpaket, was man noch dazu nehmen kann und wo die SCs ihre Charaktere auch noch abrunden können, und die Fertigkeiten für die Grundrichtung des Abenteuers jeweils einmal in der gesamten SC-Gruppe vorhanden sind.

Lest euch durch, was in Traveller mit der Fertigkeitsstufe 1 gemeint ist! Diese niedrige Zahl gibt einem im Vergleich zu anderen Systemen ein Gefühl der Imkompetenz, aber dem ist nicht so:
Die künstliche Schwerkraft fällt aus. Charaktere mit der Fertigkeit Null-G auf Stufe 0 sind nach einigen Schrecksekunden/einer Kampfrunde wieder voll handlungsfähig. Keine Boni und ganz besonders KEINE MALI. Charaktere mit Null-G auf Stufe 1 bewegen sich halt sicherer und geübter als Charaktere mit Null-G auf Stufe 0, aber das ist warscheinlich einfach ein Unterschied wie kann kompetent Schlittschuhlaufen und hat mal Eishockey gespielt oder Kusteislaufen gemacht.
Charaktere ohne die Fertigkeit Null-G müssen dann würfeln oder haben einfach bei allen bewegungsbezogenen Aktionen einen Malus. Charaktere mir der Fertigkeit Null-G die besondere Stunts vollführen möchten müssten dann auch mal würfeln. Macht das einfach von der Situation abhängig.
Bei Traveller wird halt nicht für jede Kleinigkeit gewürfelt.
Nochmal Stufe 0 bedeutet, dass der Charakter einen Großteil der vier Jahre andauernden Dienstperiode damit verbracht hat etwas Neues zu lernen. Und dabei ständig versucht auf der Karrieleiter nach oben zu kommen und die tägliche Arbeit zu erledigen hat, die die Dienstfertigkeiten auf Stufe 0 umfassen. ;)
 
Also Medizin 0 und Kommunikation 3 ist für mich definitiv ein Psychologe, aber das war wohl Off-Topic ;)

Aber es scheint, dass man mit dem erwürfeln der Karriere durchaus amüsante Beschreibungen und tolle Charaktere herauskommt. :)
 
Laut 13Mann ist Kommunikation eine rein technische Fertigkeit. Das geht nur um das Bedienen und stören der Kommunikationsgeräte von Freund und Feind. Nicht sozial anwendbar!

Sich die Karriere zu erwürfeln bringt einen auf viel buntere spanndere Hintergrundgeschichten für den eigenen Charakter. (y)
 
Ich bin mir auch noch unschlüssig, ob ich mit Traveller anfangen soll.

Eclipse Phase war mir zu apokalyptisch bzw. zu transhuman ("Ach, ich kann ja sterben....hab ja ein Backup....")

Welche Technologie herrscht in Traveller vor....Teleporter, Hyperraumsprung, Klone?

PS: wie gut ist das Artwork der Bücher (speziell vom Grundregelwerk)?
 
Die Technologie in Traveller ist relativ vielfältig, weil es sehr viele unterschiedliche Tech-Level gibt. Da ist von fast-Steinzeit bis Jenseits von Star Trek sehr viel drin ;)
 
Also das Artwork gefällt mir sehr gut. Ich habe allerdings nur das limitierte Grundregelwerk. Ich hätte mir mehr des guten Artworks gewünscht.
 
Welche Technologie herrscht in Traveller vor....Teleporter, Hyperraumsprung, Klone?
Nein, Nein und keinen Schimmer.*

Traveller versucht nicht Transhumanismus abzubilden, Menschen sind immer noch Menschen, es gibt künstliche Gliedmaßen, das sind jedoch eher Prothesen die durch Krieg und Verletzungen nötig werden. Keine Gedanken darüber wie sich die Gesellschaft durch die Technik verändert. Am besten ist es sich einfach das derzeitige Gebaren einiger Länder und Konzerne anzuschauen und das in die Zukunft zu versetzten.
Vermutlich wird eine Welt geben, in der Transhumanismus eine größere Rolle spielt, aber Regel ist es nicht.

*Und jetzt vergiss ganz schnell, was ich gesagt habe, denn, solltest du dir Traveller zulegen, ist das erste was du machst, wenn du es liest, DTU schaffen. Denn DTU ist nun mal DTU. Um es mal zu erklären, Traveller ist eines der System, wo es kein richtig oder falsch gibt, denn anders als viele andere Systeme ist Sandbox hier die erste Wahl, DTU heißt neben bei Dein Traveller Universum. Dh, wenn du Transhumanismus nutzen willst, kannst du es, brauchst natürlich ein zwei andere Bücher zu, aber es sollte machbar sein. Wenn du eher lieber eine Star Trek Variante bevorzugst, geht es auch. Ich selbst habe eine Treasurehuntervariante gespielt, wo die Spieler eher Ruinen, Wracks und Asteroiden nach verwertbaren durch stöber haben. War gut, gefiel den Spieler, war leider ein wenig zu kurz(Gruppe gesprengt -.-)

Aber um den Bogen mal nicht zu überspannen. Traveller ist Sandbox, wenn du magst kannst du III Imperium spielen, das Traveller Setting. Das heißt Sprungantrieb, die Post ist so schnell, wie das schnellste Schiff, Sprünge dauern eine Woche plusminus bis zu 1,5 Tagen, die Psioniker sind die Bösen, die Vegetarier die Blutrünstigsten, die Seesterne die Überzeugendsten, die Hunde die loyalsten Verräter und die Menschen die intolerantesten Toleranten.
Wenn du aber mit Sprungtechnologie nicht leben kannst, kannst du mit mit normalen Warpantrieb durch die Gegend heizen. Teleporter existieren(iirc) in der 13Mann Version nicht und in MTU(genau, meinem Traveller Universum) genauso.

PS: wie gut ist das Artwork der Bücher (speziell vom Grundregelwerk)?

Okay... Da bist du bei dem normalen GRW total falsch, da wechselt die Qualität zwischen "Joar gut." und "Okay, ne... ne, echt jetzt." Hingegen beim Limitierten Teil, da kann man sich die Finger nach ablecken. Hab gerade nochmal rein geschaut(die Sau riecht nebenbei immer noch neu^^) und doch die sehen gut aus. Aber man muss Abstriche auch machen können. Traveller ist nun mal aus den 70ern und da sind einige Bilder im Fundus. Viele s/w Bilder, die Schiffe immer gern "rund" und "bullig", die Menschen mit 80er Fönfrisur und so weiter, aber das ist auch irgendwo Charme. Das schöne, Traveller altert nicht wirklich, da es Gegenstände nicht mit unnötigen Daten unterfüttert, wenn ich an Cyberpunk*(schmacht*) zurückdenke mit den MHZ Prozessoren.

Du musst entscheiden, ob du dir die teurere Lim. Edition holst, oder das normale GRW. Die Lim. Edi hat aber auch leider den Nachteil, das Folgebände in der GRW [Zeichnungs-]Qualität bleiben, es sei denn 13Mann hält Wort und das Roboterbuch bleibt nicht das einzige rein deutsche Produkt.

Falls du dennoch Fragen hast, stell sie, ich versuche, soweit es mir möglich ist, zu antworten :)

PS: Ich bin KEIN Supporter von 13Mann!!!
 
Okay, mit einer Kaufempfehlung hatte ich jetzt als Frage nicht gerechnet. Aber ich bereue es nicht, das Buch erworben zu haben. Die Quali und das Layout sind besser, den Schiffen wurde mehr Raum zugestanden, Errata wurden eingepflegt und die Bilder sind wirklich gut. Wenn du ein Eyecatcher haben willst, dann kauf es dir. Wenn du "nur" das Spiel spielen willst, hole dir die normale Version.

Soweit nun von 13Mann angedacht, wird(nähere Infos gibt es noch nicht!) es PDF Versionen der alten Bücher geben, die neuesten zwei kommen kurz vor der Spiel Essen.
 
Das Traveller-Universum kennt Clone. Die "Tochter" des SM-Herzogs ist ein "sex-changed clone" aka "True Daughter" von Norris und das finden die nicht mal komisch. Und nicht der einzige Clon. Die Traveller-Gentechnik ist SEHR fähig, Organe nachwachsen, Uplifts (Delfine die wissen wer in der Thunfisch-Dose ist, Bären mit 20mm Leichtgeschütz als Handwaffe etc), genetisch manipulierte Varianten von Home Sapiens Sapiens (die nicht vom Piepmatz sind sonder von den Solomanie), "Saurons" (Die wie schon bei Pournelle nach hinten losgehen) - Alles Teil des OTU.

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Wem das 13Mann/Mongoose Traveller im Bereich Charakterbau etc. nicht gefällt soll sich mal TNE ansehen. Den Background kann man mögen aber die Charaktergenerierung ist gut und die Ergebnisse sind relativ 13Mann-Kompatibel
 
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