AW: Toolkits
Hier dann mal etwas zu den dringender nachgefragten Sci-Fi-Toolkits.
Sci-Fi Bestiary Toolkit (61 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Populating Worlds - mehrere kurze Vorschläge, wie man auf fremden Welten die Begegnung mit dortigen Wesen auf die Schnelle in Savage Worlds Werte bekommt, angefangen von "Stealing is Good" (man nehme ein beliebiges normales Tier oder gar ein Monster, mache es intelligent oder auch nicht - und schwupps! hat man ein Alien - das ist meine favorisierte Methode für die Zeiten, in denen meine Spieler wieder einmal ganz woandershin als ich je erwartet hätte, gedüst sind.). über "Quick Beasts" (ein klein wenig an der - damals genialen - Classic Traveller Methode zum Erzeugen von jeder Menge Fauna für fremde Welten auf der Basis von nur einer Handvoll Tabellen angelehnt, nicht ganz so genial, aber gut genug, daß ich mich hier auch schon bedient habe), zu Quick Aliens (hier die intelligenteren Fremdwesen) und Villains (die schurkischen Fremdwesen). (6 Seiten)
Alien Beasts - Umfangreiches Bestiary mit 68 Kreaturen (wobei zwei aus Evernight "entlehnt" sind). Ich nutze das nicht nur als Sci-Fi-Bestiary, sondern auch für meine Fantasy-Runden oder DL:R (also umgekehrt zu "Stealing is Good"). Wenn etwas nur erschreckend genug aussieht oder seltsam genug ist, dann kann man ja eine exotische Kreatur in so ziemlich jedes Genre, daß Raum für Exotik läßt, übernehmen. (21 Seiten)
Weird Creatures - Hier sind die Wesen deutlich schräger und weit weniger natürlichen Ursprungs (also eher un- und über-natürlichen wie Cyber-Hunde, Psi-Parasiten, etc.). Hier sind auch intelligente Fahrzeuge (Hasselhoff) und Parasiten wie in B5 von den Drakh eingesetzt zu finden. (9 Seiten)
Hazards - Nett, nützlich, aber nicht notwendig. (4 Seiten)
Robots - Roboter (nicht mit Bauanleitung, sondern fertige). Hier habe ich mich oft bedient für Savage Gammaworld als Abwechslung bei den durchgeknallten Robbies. (8 Seiten)
Archetypen - Beispielcharaktere aus allen Lebenslagen Bounty Hunter, Star Marine in Powered Armor, typische Starship Crew, ... (10 Seiten)
Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)
Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)
Sci-Fi Worldbuilder Toolkit (61 Seiten)
Introduction (1 Seite)
Drawing Board - Hier geht zunächst in "Style of Sci-Fi" um unterschiedliche Science Fiction Stile (Hard Sci-Fi, Pulp, Space Opera, B-Movie, Cyberpunk, Historical, Weird, ...), dann wird mit "Technology Level" noch einmal die aus dem Sci-Fi Gear Toolkit vorgenommene Techlevel-Einteilung aufgeführt (weil ja manche Leute nicht alle Toolkits kaufen werden - verständlich, und doch eine Wiederholung), es folgen "Hook" (wie man seinem Setting die Attraktivität, die Zugkraft gibt, daß man es auch spielen will), und "Plot Point" (wie man eine Plot Point Kampagne zum Selbermachen angehen sollte). (6 Seiten)
Setting Basics - Was sollte drin sein im eigenen Sci-Fi-Setting. Hier sind die Fragen nach Umfang, grundlegender Ausrichtung, Charakter-Archetypen, Ausrüstung, Setting-spezifischen Regeln und Hintergrundmaterial für Spieler behandelt. (4 Seiten)
World Design - Zwei Strategien: "bottom up" (start small and in detail, expand at the speed of the characters exploration of the universe) oder "top down" (start big, the Big Picture first, then slowly add details). In "World Making" wird ein "World Generator" - eine Reihe von Tabellen, auf denen man sich seine Welten zusammenwürfeln kann - vorgestellt. Die Bereiche, die in den Tabellen und den nachfolgenden Unterkapiteln dann in mehr Detailtiefe dargestellt werden, sind: Gravity, Dominant Terrain, Atmosphere, Population, Government, Law, Spaceport, Technology (Hach, wie werde ich da an die - weit umfangreichere, aber auch viel coolere! - Weltenerschaffung bei Traveller erinnert! Hier ist das natürlich alles im Detailgrad von Savage Worlds, also recht "grobkörnig".) Es folgt mit "Alien Races" ein Alien-Bastel-Kit, mit Beispielfähigkeiten, einem Balance-System, welches Racial Edges gegen Racial Hindrances aufrechnen läßt (falls man als Spielleiter bei Aliens auf Balance achten möchte - ich mache das meist nicht), und einem Abschnitt über fremdartige Gebräuche der so gebastelten Aliens. (zusammen 18 Seiten)
Trade & Travel - Beginnt mit "Trade", wo als wichtigstes Element eine "Master Trade Table" aufgeführt ist (wer kennt noch die Handelstabelle aus den Little Black Books von Classic Traveller?). "Travel" kümmert sich um Reisezeiten, Raumfahrt (normal oder super - ähm - hyper-Raum?), Reisekosten, Reparaturen, Zeit und Kalender. (8 Seiten)
Starship Combat - Hier findet man Tips für die im Weltall deutlich anderen Reichweiten, Sensoreinsatz, Waffensysteme, Manöver, Entern etc. und zwei neue Edges ("Target the Engines" und "Expert Rammer"). (4 Seiten)
Major Players - Hier geht es um das Do-it-yourself von passenden neuen Edges, neuen Professional Edges, um Ändern und Anpassen von bestehenden Edges, nebst einer ganzen Reihe Beispiele wie Mech Academy Graduate, Psi Police ("be seeing you"

) oder Ship's Captain. (4 Seiten)
Psionics - Hier werden etwas abweichende Auslegungen für den AB: Psionics aufgeführt (Biokinese, Pyrokinese, Telepathie), neue Edges wie Psychic Soldiers (da kommt mir immer aus dem ersten Heavy Metal Film der Song "Veteran of the Psychic Wars" in den Sinn und gleichzeitig ein Haufen Sykers aus Deadlands: Hell on Earth). Der für die Psioniker unangenehme Brainburn bei einem Fumble wird dann noch etwas näher unter die Lupe genommen. (4 Seiten)
Psionic Powers - Hier wird erst einmal über das Schrauben an Bestehendem, über Trappings etc. geredet, bis dann ein paar Seiten lang "Beispiel-Powers" aufgeführt werden. (7 Seiten)
Time Travel - Ausführung zu Zeitreisen, Paradox, Regeln für Zeitreisen, Zeitreisen in Kampfgeschehen. (4 Seiten)
So das sind die bislang erschienen Sci-Fi-Toolkits. Für eine genauere Rezension der Inhalte hatte/habe ich leider aktuell keine Zeit. Vielleicht später.