Brainstorming [Titan] kleine Designfrage

Chrisael

Gott
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Ich arbeite seit geraumer Zeit an einem RPG. Eine bunte, antike Welt, mit einen mächtigen Imperium das nach und nach Stadtstaaten frisst. Viel mehr will ich noch nicht verraten, ich verlinke es sowieso hier her, dauert noch ein bissi weil es perfekt sein muss bevor ich es der Öffentlichkeit zeige, inklusive wirklich coolen Artwork (zum Glück können ich und meine Mitspieler ganz gut zeichnen und meine freundin und deren freundin sind sowieso Profis, arbeiten als Illustratoren, so das es wirklich brauchbares Artwork geben wird) und perfekten Layout und Schriftbild.

Trotzdem hab ich ein kleines Designproblem, für Charaktere und auch wichtige NSCs, sowie Götter und Halbgötter (Götter sind, im Gegensatz zu den URGÖTTERN, Wesen aus Fleisch und Blut von denen die meisten ganz normal in der physischen Welt leben) gibt es die Ressource "Schicksal". Charakter in Titan sollen halt richtige Helden sein die durchaus in der Lage sind manchmal unglaubliches zu leisten. Es ist nun auch möglich (wenn der Spielleiter zustimmt) ein Kind eines Gottes (nicht URGOTTES) zu spielen, also praktisch einen Halbgott. Halbgötter sind von ihren Startwerten nicht besser oder schlechter als andere Spielercharaktere erhalten aber bessere Schicksalswürfel.
Schicksal soll man am Anfang jeder Sitzung im vollen Ausmass wieder zurückbekommen. Nur für Charaktere die bessere Schicksalswürfel haben will ich das nicht so einfach machen, aus Balancinggründen. Halbgötter solln also was tun oder bezahlen müssen um ihr Schicksal wieder zurück zu bekommen. Bisher hab ich zwei Ideen dafür: Erstens Halbgötter müssen einen kleinen Menge Erfahrungspunkte zahlen um ihre Schicksalspunkte zurück zu erhalten, was zu einen Ungleichgewicht bei der Charakterentwicklung in wirklich langen Kampagnen führen könnte. Oder zweitens sie müssen ein kleines Ritual durchführen das aber nicht immer und über all Möglich ist, zum Beispiel an einem Nodus (ein Ort an den diverse Animaströme sich kreuzen [Anima ist die Seele oder die Essenz der Urgötter, mehr dazu wenns fertig ist]) eine Stunde meditieren.

Welche dieser beiden Methoden würdet ihr bevorzugen oder noch besser habt ihr bessere Ideen dazu?

Danke im Voraus!
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Ich hab ja keine Illustrationen gesehen, aber wenn das so stimmt wie du sagst hier meine inständige Bitte, dass du dich sehr intensiv mit den Regeln befasst.^^ Das würde das eröffnete Potenzial durch die Illus halt nicht schmälern.

Erstens Halbgötter müssen einen kleinen Menge Erfahrungspunkte zahlen um ihre Schicksalspunkte zurück zu erhalten, was zu einen Ungleichgewicht bei der Charakterentwicklung in wirklich langen Kampagnen führen könnte. Oder zweitens sie müssen ein kleines Ritual durchführen das aber nicht immer und über all Möglich ist, zum Beispiel an einem Nodus (ein Ort an den diverse Animaströme sich kreuzen [Anima ist die Seele oder die Essenz der Urgötter, mehr dazu wenns fertig ist]) eine Stunde meditieren.
Das zweite find ich blöd, da investierte Zeit im Rollenspiel ja extrem relativ ist.

Ob EP investieren, Erspielen, Erschöpfung (Schaden), Nebenwirkungen (lesen Sie immer die Packungsbeilage, wenn ihnen ihr Gott Schicksal verordnet), Aufgaben (Schicksal nur gegen Erledigung einer Aufgabe für den Gott) oder aufwändige sexuelle Rituale mit dem SL, ist grundsätzlich alles legitim.

Im Gegensatz zu DonGnocci sollte nämlich zwischen Halbgöttern und den anderen Charakteren schon ein Balancing vorhanden sein. Das muss keins sein, was man auf die Waage legen kann, sondern zB sowas wie Schicksal nur gegen Aufgaben. Aber irgendwas muss da schon her, damit der normale Nicht-Halbgott-SC (bzw dessen Spieler) nicht benachteiligt ist.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Ich würde einen leiocht abgewandelten DFRG weg gehen.
Die Halbgötter haben insgesamt mehr/bessere Würfel.
Jeder Charakter erhält Schicksalspunkte zurück wenn er etwas cooles macht (cool sei hier definiert als irgendetwas, dass im Rollenspiel positiv auffällt. Von geilen Kampfideen über lustige oder interessante oder einfach extrem zum Char passende Szenen oder was auch immer in der Runde halt als "gut" wirkt). Um Zahlen zu nennen (die genauen Werte müssen natürlich zu deinem System passen) erhält man pro "Verbesserung" der Schicksalspunkte bei Charaktererschaffung je einen Schicksalspunkt weniger.

Beispiel:
Koral ist ein normaler Charakter er hat 7 Schicksalspunkte maximal. Wenn er ein cooles Stuntmanöver macht, kriegt er 4 Punkte zurück was in der Regel einer kompletten Auffrischung entspricht.
Simu ist ein Halbgott, er hat ebenfalls 7 Schicksalspunkte. Durch seine Herkunft sind seine jedoch eine Würfelart besser. Wenn er ein cooles Stuntmanöver macht, kriegt er 2 Punkte zurück was in dazu zwingt bis zur nächsten Auffrischung ein wenig zu Haushalten



Was dabei aber noch beachtet werden muss:
Wenn du coole Aktionen mit Schicksalspunkten belohnst musst du aufpassen, ob du das mit EP Vergabe doppeln willst. Wenn ihr bisher gewisse Sachen durch mehr EP am Ende des Abenteuers belohnt habt und diese Sachen ebenfalls durch mehr Schicksalspunkte belohnt werden, dann wird nicht nur alles unfair (weil gewisse Dinge einfach von manchen Spielern prinzipiell öfter gemacht werden), nein du kannst auch unabsichtlich einen bestimmten Spielstil fördern. Ich würde da sehr genau überlegen und evtl. einfach für jeden gleiche EP vergeben (bzw. nur wegen sehr bestimmten Aktionen abweichen) und den Rest nur die Schicksalspunkte regeln.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Danke mal für die Antworten. ^^

@DonGnocci

Auf das Balancing zu verzichten darüber hab ich mir auch schon Gedanken gemacht, bin mir dessen aber noch nicht sicher.

@Skar
Das mit den regeln wird hoffentlich im großen udn ganzen hinhauen. Das hat den Grund das ich mir die Grundlagen von einem schon vorhandenen System genommen habe. Liegt nicht daran das ich ich nicht imstande wäre selbst ein funktionierendes System zu basteln sondern vielmehr das ich eines gefunden habe, das für das SPiel das es werden soll eigentlcih eh schon perfekt ist. Natürlich ist das System nciht einszu eins übernommen sondernw eicht bei vielen ab, trotzdem hab ich fast schon ein schlechtes Gewissen dabei etwas schon vorhandenes genommen zu haben.
Und wenn irgendwas doch nicht so glatt ist wie es sollte, werd ich wohl hier die saure Kritik bekommen. XD

@Shadom

Wäre antürlich eine Lösung Schicksal für coole Aktionen zurück zu erhalten ABER.... würde das nicht bedeuten das man für die coolen Aktionen nicht sowieso Schicksal benutzt? So würde man sie investieren und sofort wieder bekommen. Oder wie extrem oder cool sollen dann solche Aktionen sein? Natürlich werden Schicksalpunkte nciht immer für coole Aktionen benötigt, manchmal braucht man sie ja einfach nur um zu überleben.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Die Actionpunktregel von Raumhafen Adamant ist zB nicht schlecht:

Zur Actionpunktregel: Die Spieler schustern sich ohne Beteiligung des Spielleiters Coolness-Punkte für lustige, coole, atemberaubende Aktionen zu, kurzum alles, was sie begeistert und Spaß bringt. Als Gegenstück gibt es einen einzelnen Actionpunkt, der ausgegeben werden kann, um diverse Vorteile zu erhalten. Immer wenn er ausgegeben wird, wandert er an den Spieler mit dem höchsten Coolnesswert (der daraufhin auf 0 sinkt). So hat immer nur ein Spieler den Actionpunkt zur Verfügung, aber es ist im Interesse der Gruppe, dass er möglichst schnell wieder in Umlauf gerät. Das allein sorgt schon für actionreiche Szenen.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

@Shadom

Wäre antürlich eine Lösung Schicksal für coole Aktionen zurück zu erhalten ABER.... würde das nicht bedeuten das man für die coolen Aktionen nicht sowieso Schicksal benutzt? So würde man sie investieren und sofort wieder bekommen. Oder wie extrem oder cool sollen dann solche Aktionen sein? Natürlich werden Schicksalpunkte nciht immer für coole Aktionen benötigt, manchmal braucht man sie ja einfach nur um zu überleben.

Du musst dir jetzt eine Frage stellen. Willst du viele coole Aktionen oder nicht? Diese Regelung würde dazu führen, dass die Spieler die Sachen, die die Runde für "cool" hält, oft machen. So werden oft Punkte ausgegeben und auch oft welche zurückgegeben. Warum ist das schlecht? So ein Gummipunkte Mechanismus bringt nur dann wirklich Sinn wenn er oft benutzt wird. Und so garantierst du das genau der Spielstil den du willst (weil du dafür ja Punkte vergibst) auch genutzt wird.
Alternativ nimm das was Skar geschrieben hat und lass die Spieler verteilen. Im Endeffekt ist das aber dasselbe. Es geht darum solche Punkte eben nicht zum Sammeln und horten zu haben sondern um sie möglichst schnell zu benutzen!
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Das ist prinzipiell nicht schlecht nur nicht ganz das was ich mir vorgestellt habe. Hab mir das eher als beschränkte Ressource gedacht die man sich einteilen muss, also nur dann einsetzt wenn sich der Spieler denkt das er das jetzt gern schaffen würde.

Wie steht die Mehrheit dazu das es keine Balance zwischen "normalen" Menschen und Halbgöttern gibt?
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Wäre nicht mein Stil, aber wenn du möchtest kannst du die Punkte ja auch einfach in Ruhepausen vergeben. Die Regelung mit den gleichoft aber weniger Punkte für Halbgötter funktioniert ja so oder so.

Balancing ist imho schon notwendig wenn beides mögliche SCs sind.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Und ich möchte nur sagen das ich ein gut gemachtes RPG mit dem Thema wohl auch kaufen würde.
Das Setting sieht mir auch etwas nach ner Marktlücke aus. Auf Anhieb fällt mir jetzt nur Wild Talents ein das etwas in der Richtung bieten würde und das spielt nicht in einer Fantasywelt, zählt also vielleicht gar nicht mal.

Macht das bitte g'scheit. :)
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Hmm, den Vergleich mit Wild Talents versteh ich grad nicht. Ist Wild tTalents nicht ein Superheldenspiel oder sowas in die Richtung?
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Ich würde folgendes Vorschlagen:

Du koppelst die Schicksalsreccource an einen Charakterwert.

Beispiel (sehr minimalistisch gehalten):

Das Attribut "Schicksal" bestimmt, wie viele schicksalspunkte ein Charakter am Anfang der Sitzung erhält, und welchem Würfeltypus sie entsprechen.

Vorraussetzung, um einen Halbgottcharakter zu Spielen ist ein Wert von Mindestens X im Attribut Schicksal bei Charaktererschaffung.

Zusätzlich darf ein Halbgott Charakter keines seiner Attribute Höher als "Schicksal" Steigern.

Das ist weder vor noch nachteil sondern nur Einschränkung. Also als würde in einem regelwerk stehen.
Jemand der sich für die Charakterklasse Arzt entscheidet benötigt mindestens eine Intelligenz von x und einen Medizinskill von y
Oder
Wer sich für die Rasse Troll entscheidet benötigt mindestens einen wert von x in Stärke und y in konstitution.

Der Vorteil dabei ist:
Ein normaler Spielercharakter kann einem Halbgott Charakter in Schicksalsfrage sogar überlegen sein.
Im Durchschnitt allerdings sind Halbgötter mit einem Höheren Schicksalswert ausgestattet als Normalos.

---

Unabhängig davon:

Für die Regeneration von Schicksal schlage ich alternativ zur Regelung mit dem Spielabendbeginn vor:

Schicksal bedeutet bestimmung.
Jeder Charakter hat eine Bestimmung in der Welt. Dieses höhere Ziel wird bei Charaktererschaffung festgelegt. Ein Charakter regeneriert immer dann Schicksal, wenn er etwas unternimmt, was ihn der Erfüllung seiner Bestimmung näher bringt.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Schicksal als eigenes Attribut werd ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Müsst ich aber einiges umbauen.

Bisher wars so Gedacht: "normale" Charaktere und NSCs haben einen W6
Halbgötter einen W8
schwache Götter einen W10
starke Götter einen W12

Die Anzahl der Schicksalswürfel wird durch das Volk festgelegt (so kann ich Balancing unter den Völkern betreiben ohne das ich Attribute und Fähigkeiten der einzelnen Völker ausgleichen muss, natürlich gilt das Balancing dann nur für Charaktere und NSCs die ja Schicksal haben). Ein normales Menschenvolk hätte 7Punkte, während ein Varde, gewaltige gehörnte Riesen (bisschen Oni-like) die 250cm groß sind unr 4 Punkte haben um ihre gewaltige Stärke und einige Vorteile auszugleichen.
Die Überlegenung auf das balancing zwischen halbgöttern und "normalen" Charakteren zu verzichten kommt auch von daher das der "normale" Charakter durch spezielle Ereignisse selbst zu einem Gott werden können. Wobei man das mit den Göttern jetzt nicht so sehen darf wie die Götter des Olymps oder von Asgard, die praktsich unsterblich sind und in einer anderen Sphäre wohnen. Sondern Götter sind Wesen aus Fleisch und Blut, die in den meisten Fällen normal geboren werden und zumindest durch physische Gewalt sterblich sind und in der normalen Welt herrschen. Viele Könige sind oft Götter weil ihre Macht weit über der von normalen Menschen liegt. Auch Imperatrix Alpharia die Herrscherin das navidischen Imperiums ist eine Göttin die nun schon 300 Jahre herrscht. Auch wenn sie unglaublich mächtig ist, ist sie doch sterblich und kann getötet werden. Nicht nur Menschen und andere Völker können zu Götter werden sondern auch Tiere, die dann Ashuma genannt werden, Drachen sind sowieso schon von Geburt an Götter allein wegen ihrer natürlichen Macht und Größe. Simpel ausgedrückt könnte man sagen das Gott ein Titel ist der zeigt wie mächtig man ist. So wie sich viele Pharonen als Gott verehren liessen erheben sich manche Könige auch einfach zu einem Gott und lassen sich anbeten. Nur dadurch das dies eine Fantasywelt ist, wo manche Individen, zu denen im normalfall auch die Charaktere gehören, ziemlich mächtig werden können, sind sie vielleicht tatsächlich Götter.

Daneben gibt es auch noch richtige Götter, die URGÖTTER, diese sind aber für menschliches Verständnis ziemlich abstrakt, sind mehr kosmologisch als sonst was und msichen sich fast nie in die belange der sterblichen ein.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Wenn das so ist würde ich wirklich Tzimisce_Antitribus Weg benutzen und es einfach eine Vorraussetzung für die "Charakterklasse" machen. Dann steht jedem Char der diese Vorraussetzungen im Spiel erreicht (und das passende Fluff Ereignis bekommt) die Möglichkeit offen zu wechseln. Die Charakterklasse kann ja immer noch die Eigenschaft haben weniger Schicksalspunkte aufzufrischen als bei anderen, diese aber stärker zu machen.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Ebenso kannst du mit meinem Vorschlag auch balancing zwischen den Rassen betreiben.

Menschen haben keine Vorgaben bei der Wahl ihrer Attribute.

Varden Müssen Stärke und Gesundheit auf einem Mindestwert von x nehmen.

Ein Elfenartiges Volk könnte einen Mindestwert an Geschick und Charisma verlangen.

Das hat zur Folge dass Varden Generell Stärker sind als Elfen.

Ein Sehr Starker und Erfahrener Elf könnte aber auch einem Schwachen Varden Körperlich überlegen sein. Ist eine Ausnahmesituation aber liegt im Bereich des Möglichen
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Wild Talents ist zwar tatsächlich ein Superheldenrollenspiel oder sowas, unterstützt aber alle Arten von Powers, ob sie jetzt genetischer Art, technischer oder eben göttlicher Herkunft sind oder sonst was.
Daneben gibt es auch eine PDF Erweiterung die das Setting ins Altertum verlegt: Blood of the Gods - Arc Dream Publishing | DriveThruRPG.com

Vielleicht bringt dir das als Anregung etwas.

Cheers
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

@LushWoods

*lach* Ich hab ja eigentlich ncoh gar nichts über Powers geschrieben aber du musst das wohl irgendwie im Gefühl gehabt haben das es sowas gibt.
Ja gibt jede Menge davon, schätzungsweise 200 bis jetzt. Sie werden allgemein Techniken genannt, mache von ihnen verstärken nur natürliche Fähigkeiten andere sind ziemlich abgefahren, sollte für jeden Geschmack was dabei sein. Abgesehen davon das Techniken an Fertigkeiten gebunden sind, sind sie frei wählbar. Es gibt keine Klassen oder ähnliches daher steht absolut gar nichts auch den abgefahrensten Charakterkonzept im Weg.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

bei dem setting war das ja auch irgendwie zu erwarten ;).

du bist dir aber ganz sicher dass du 200 techniken brauchst?
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

Schicksal als eigenes Attribut werd ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Müsst ich aber einiges umbauen.

Bisher wars so Gedacht: "normale" Charaktere und NSCs haben einen W6
Halbgötter einen W8
schwache Götter einen W10
starke Götter einen W12

Die Anzahl der Schicksalswürfel wird durch das Volk festgelegt (so kann ich Balancing unter den Völkern betreiben ohne das ich Attribute und Fähigkeiten der einzelnen Völker ausgleichen muss, natürlich gilt das Balancing dann nur für Charaktere und NSCs die ja Schicksal haben). Ein normales Menschenvolk hätte 7Punkte, während ein Varde, gewaltige gehörnte Riesen (bisschen Oni-like) die 250cm groß sind unr 4 Punkte haben um ihre gewaltige Stärke und einige Vorteile auszugleichen.

Naja, als Attribut war nur um das Beispiel Kurz zu halten.

Du kannst das selbe zum beispiel auch auf anderen wegen lösen:

Zwei Vorteile:

Schicksalswürfel und Schicksalsvorrat.

Müssen bei Charaktererschaffung mit Charakterpunkten und danach mit Erfahrungspunkten (ich habs jetzt einfach mal so genannt, ich kenn natürlich nicht dein System) gekauft werden. Beide Vorteile können mehrfach gewählt werden.

Jede Stufe des Vorteils Schicksalswürfel erhöht den Schicksalswürfel um einen Würfeltyp.
Jede Stufe des Vorteils Schicksalsvorrat erhöht den Vorrat an Schicksalswürfeln, die der Charakter am Anfang der Sitzung erhält um 1.

Ein Halbgott muss bei Charaktererschaffung mindestens x Stufen in Schicksalswürfel und y Stufen in Schicksalsvorrat aufweisen.

---

Das Prinzip bleibt das gleiche.

Um das Charakterkonzept darstellen zu können, benötigt der Charakter Bestimmte Werte, die er regulär kaufen muss.
Der Clou: Dies hält andere Charakterkonzepte aber nicht davon ab, die selben werte zu erreichen. Sie haben nur einen Anderen Fokus und werden die Werte entsprechend selten belegen.
Wenn du dieses Prinzip knallhart durch das ganze System verfolgst, dann hast du das Balancing vollständig abgehakt und die Völker/Herkünfte/Klassen/Whatever unterscheiden sich Signifikant.
 
AW: [Titan] kleine Designfrage

@Leronoth

Die Menge kommt zustande weil ich wirklich jede erdenkliche Spielweise abdecken will. Noch dazu gibts bei unterschiedlichen Fertigkeiten manchmal ähnliche Techniken mit kleinen Unterschieden. Das ist so gewollt um einen gewissen Flair aufkommen zulassen das Techniken etwas sind das von Menschen entwickelt wurden und verschiedene Menschen sind da verschieden an die IStuation ran gegangen. Man könnte das auch ein bissi Vergleichen mit Techniken verschiedenen Martial Arts Schulen in Animes, Filmen oder anderen RPGs, wobei das ein schlechter Vergleich ist weils ja nicht nur Kampftechnken gibt sondern auch Techniken für soziale Charaktere, Naturcharaktere, Detektive, etc. Wenns draussen ist wird man Stil udn Flair hoffentlcih erkennen.

@Tzimisce

Ich denk so werd ichs machen. Halbgötter mit besseren Schicksal werden wohl ein paar Punkte bei Attributen oder Fertigkeiten abtreten müssen, der Balance wegen.
 
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