Okay, dann wollen wir uns vielleicht eher der Betrachtung widmen, welche der Varianten am wenigsten AP frisst. Ich geh jeweils davon aus, dass wir die relevante Eigenschaft am Anfang auf 14 setzen, da wir ja eh mit dem Paradewert arbeiten wollen.
Variante Ausweichen
- Gewandtheit auf 15 steigern: 410 AP (Vorraussetzung für Ausweichen III)
- Kampfreflexe: 300 AP (Vorraussetzung für Ausweichen III)
- Ausweichen I+II+III=700 AP
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1410 Abenteuerpunkte für einen Ausweichenwert von 17. Dabei sollte man im Kopf haben, dass man Pfeilen (+8) und Wurfwaffen (+4) nur erschwert ausweichen kann, in den Distanzklassen Handgemenge (+4), Nahkampf(+2) und Stangenwaffen (+1) einen Malus bekommt. Gehen wir also vom Nahkampf aus, bringen uns die 1410 AP 75% einem normalen Angriff auszuweichen, soweit wir nicht mit mehreren Gegnern zu tun haben (die dann eben nochmal +2 pro zusätzlichem Gegner geben).
Variante Schildkampf
- Linkhand: 300 AP
- Schildkampf I: 200 AP
- Körperkraft auf 15: 410 AP
- Schildkampf II: 200 AP
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1110 AP für einen Paradebonus von 5 Punkten, sowie eine zusätzliche Parade. Mit einem Großschild, der zwar recht wuchtig ist, aber ohne Metall auskommt, bekommen wir weitere 4 Punkte auf die Parade, so dass wir einen Paradewert von 17 haben, dabei 2 Paraden (3 mit Umwandeln).
Gegen Fernwaffen kommt wieder die Erschwernis von 8/4 Punkten zu tragen. Hält man sich in der Distanzklasse Handgemenge hat man in keiner Distanzklasse Paradeeinbußen und pro zusätzlichem Gegner erleidet man nur einen Punkt Abzug auf den Paradewert. Und wenn man will, kann man mit seinem Schild auch noch zuschlagen.
Variante Waffenparade mit Stab
Stäbe auf 13 steigern: 445 AP
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-> 9 Punkte auf PA und 4 Punkte auf AT legen. Bringt uns einen Paradewert von 17, dabei können wir noch zuschlagen. Keine zusätzliche Paradeaktion. Dafür besteht noch die Möglichkeit die Kosten durch Spezielle Erfahrungen auszugleichen. Ist dann aber nicht mehr Waffenlos.
Variante Ignorantia
- Ignorantia auf 12 Steigern: 161 AP
- Zauberspeicher: 150 AP
- Kraftfokus: 113 AP
- Ritualkenntnis Gildenmagie auf 11: 363 AP
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787 AP für einen nicht nur im Kampf nützlichen Zauber, 2 sowieso brauchbare und wichtige Sonderfertigkeiten und die Steigerung von RK, die man mit der Zeit eh gemacht hätte.
Daneben fällt mir gerade noch die gloreiche Lösung sein, mittels Paralysis und Zauberkontrolle Kämpfe zu überstehen. Das funktioniert aber nur, wenn man nicht allein ist
Der große Nachteil der magischen Varianten ist, dass man keine Gegner bindet und dass ihre Effektivität abnimmt, sobald man nicht mit einer Gruppe ins Kampfgeschehen kommt. Beim Ignorantia stehen den Suchenden immerhin Sinnenschärfe-Proben+13 zu und bei einer größeren Gegnergruppe muss nur mal einer von denen Glück beim Würfeln haben..
Der große Vorteil ist, dass man eben Punkte in Dinge investiert, die man sowieso braucht und nicht diverse AP in reine Abwehrreaktionen im Kampf steckt, obwohl man eigentlich nur 'nen Weg sucht, wie der Illusionsmagier überlebt.