Tipps für Magier-Neuling

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Infornography, 1. April 2012.

Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Infornography

    Infornography Halbgott

    Bin recht neu was DSA angeht, würde aber sehr gerne eine Magierin spielen. Wahrscheinlich Halle der Erscheinungen.
    Eigentlich zu schelmisch für einen Magier, aber nicht wirklich schelmisch genug für einen Schelm.

    Ich würde sie gerne waffenlos auf den Weg schicken, weiß aber aus Erfahrung, dass das, auf kurz oder lang, selten gut geht.
    Reicht es sich auf Ausweichen und Wegrennen zu spezialisieren? Vielleicht sogar "Flink" oder "Glück"?
    Sollte ich vielleicht doch ein paar Punkte in Ringen investieren? Ich liebäugle ja ein wenig mit Hururuzat.
    Oder ist mein bester Freund in diesem Fall das gute alte Schild?

    Ich würde mich auch allgemein über Tips und Anregungen freuen.
     
  2. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Naja erstmal würde ich sagen das hängt sehr stark von der restlichen Runde bzw. dem SL ab. Können die anderen Charaktere ausreichend auf deinen achten? und ist dein SL der Meinung das im Kampf jeder einen Gegner kriegt?
    Wenn du nicht kämpfen willst bist du mit einem Illusionisten schon mal in der grundsätzlich richtigen Ecke, ich würde da vor allem den Duplicatus empfehlen, ggf auch nen Favilludo (Variante leuchtender Panzer), die beide ganz gut dafür sorgen können, dass man deutlich weniger getroffen wird bzw. keine gezielten Stiche und Schüsse auf einen möglich sind.
    Ausweichen erreicht nur unter ziemlicher Spezialisierung ausreichende PA-Werte (wofür man dann GE15 braucht) um gezielt ausweichen zu können und nicht ständig Ini zu verlieren (Ansonsten frisst der Abzug dafür gern mal ziemlich in deinen Parade-Wert).
    Waffenloses Kämpfen hat eben den Nachteil das man einige Abzüge bekommt wenn man waffenlos gegen einen Bewaffneten antritt, dazu kommt, dass man bei einer waffenlosen Parade gegen eine Waffe immer noch Schaden nimmt (solange man nicht die SF Eisenarm hat)
    Abgesehen davon finde ich die Regeln zum waffenlosen Kampf bei DSA... naja wie soll ich sagen, ich hab da ne Theorie was die Autoren derselben angeht, die hat was mit bekifften Pavianen zu tun.

    Billig ne brauchbare PA kriegen, da heißt der Weg tatsächlich Schildkampf, wobei ich ja schon finde das ein Schild ohne Waffe etwas seltsam wirkt.

    Tatsächlich würde ich dir eigentlich defensiv ausgelegten Stabkampf empfehlen, denn den Stab willst du als Gildenmagier ohnehin immer dabei haben (Auf die Vorteile der Stabzauber will man langfristig eigentlich nicht verzichten.) und das mit den genanten Zaubern Duplicatus und Favilludo zur Verteidigung kombinieren. "Dunkelheit" ist da auch noch recht nützlich auch wenn der vom Merkmal her "Umwelt" und nicht "Illusion" ist.
     
  3. Infornography

    Infornography Halbgott

    Auf einen Stab wollte ich tatsächlich größenteils verzichten. Etwas zu sperrig. Einen Stecken oder ein Szepter könnte ich mir schon eher vorstellen.

    Als Kampfsportler sehe ich das ähnlich. Manchmal kann man einfach nur den Kopf schütteln. Aber bei DSA ist so Einiges ziemlich abwegig.
    Da müsste man nicht nur bei unbew. Nahkampf mit dem abstauben anfangen. Alte Systeme ändern sich halt nicht wirklich, auch wenn sie sich verbessern.

    Hab damals schonmal eine waffenlose Magierin bei Rolemaster gespielt.
    Nach dem ersten Abenteuer, bei dem sie von Gassenräubern bedroht und ausgeraubt, bewusstlos geschlagen und, auf Grund einer fehlgeschlagenen Diagnose-Probe unseres Zigeuners, für tot erklärt und verscharrt wurde, hat sie sich direkt einen großen Schild zugelegt.
     
  4. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Den Zauberstab gibts ja durchaus in verschiedenen Größen (und auch nen Stabzauber den man auf einen großen Stab legen kann um ihn nach belieben zu verkleinern).
    Der kleine Zauberstab kann eben weniger Stabzauber fassen.

    Oh mir gehts da durchaus nicht um irgendwelche Realismusfragen, das System ist nur als System völlig überverkompliziert und an einigen Stellen (Ringen z.B.) vollständig disfunktional, dazu bricht es an X Stellen mit den Regelungen des bewaffneten Kampfes. Die Hausregel in meinen Runden dazu ist es einfach wie ein Waffentalent zu handhaben und die SFs die man bewaffnet kann eben auch unbewaffnet anwenden zu können (zumindest wo das sinnvoll ist).

    Wie gesagt reine Geschmackssache
     
  5. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Als Magier bleibt man einfach hinten und packt die paar Punkte, die man in Stäbe hat, auf PA. Danach heißt es "Angriff ist die beste Verteidigung": Blitz dich find, Paralysis, Ignifaxius, Fulminictus[Welle des Schmerzes], Horriphobus, etc. pp. Auswahl ist mehr als genug da. Auf den Stab würde ich nicht verzichten:
    a) ist Standeszeichen der Magier; so Harry Potter Stäbchen tragen eigentlich nur Scharlatane
    b) die Ritualmagie der Magierstäbe ist sehr nützlich
    Als Kampfmagier hingegen kann man auch selber mitkämpfen. Gerade als Bethaner (dürfen Rapier führen) mit der Motoricus Variante Hieb als Parade kann man da - wenn auch teuer - sehr eindrucksvolle Kämpfe abliefern.
    Zaubern hat übrigens eine effektive Behinderung von BE-2, so dass Dicke Kleidung mit RS 1 oder ein Gambeson mit RS 2 auch drin ist, wenn denn die gesellschaftlichen Umstände solch eine Kleidung erlauben (man will sich ja nicht der Lächerlichkeit preisgeben).
     
  6. Grordan

    Grordan Gott

    Also in meiner Runde ist der Tsa-Geweihte Hellsichtsmagier der beste Nahkämpfer. Warum? Es stimmt schon, bis er einen Gegner erschlagen hätte, wäre der auch vor Langeweile gestorben. Aber mit defensivem Kampfstil, maximiertem Paradewert und Duplicatus o.ä. hält er auch locker mal zwei Gegner so lange beschäftigt, wie seine Kameraden eben brauchen, um ihm helfen zu können. Wenn er mal in die Verlegenheit kommt, eine Angriffsaktion frei zu haben, dann versucht er eben, den Gegner zu entwaffnen. Das scheitert zwar fast automatisch, aber der Spieler ist in den Kampf eingebunden. Ansonsten hat man evtl schnell das Gefühl "eigentlich könnte ich auch eine rauchen gehen, bis meine Mitspieler den Kampf zu Ende gewürfelt haben."
     
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  7. Firnblut

    Firnblut Gott

    Ach was. Rechtzeitig 'nen Ignorantia auf sich selbst wirken und kein Gegner wird einen sehen, da es mit den anderen Helden genug relevante Ziele gibt. Ich mein klar, wenn jemand gezielt nach dir sucht, kann er ja eine Sinnenschärfe Probe+8 oder so machen (am besten nen Zauberspeicher dafür im Stab haben und mit ~10ZfP* reinsprechen).
    Aber wie gesagt: Die SS-Probe steht denen nur zu, wenn sie gezielt nach dir suchen. Bei mehreren anderen Zielen haben die Gegner vermutlich erstmal besseres zu tun.

    Alternativ bietet es sich an, Mit dem Auris Nasus die Gegner an der Nase herumzuführen. Ignorantia ist aber das Mittel der Wahl, um in einem Kampf möglichst unbehelligt zu bleiben.
     
  8. Kemo

    Kemo Gott

    Du musst Dir vor allem darüber im Klaren sein, dass Dein Vorhaben Dich auf Dauer viele Abenteuerpunkte kosten wird.

    Und die hast Du als Magier bitter, bitter nötig.

    Mein erster (und letzter) Magier im DSA4 Universum sollte ein Antimagier/ Dämonenaustreiber werden und nebenbei wollte ich ihn auf Artefaktmagie und Dschinnenbeschwörung skillen. Ich habe mich hoffnungslos verzettelt. Mag an meiner Unerfahrenheit gelegen haben, aber wenn ich mir Deine Pläne so betrachte:

    Bis Du Ausweichen so beherrscht (inklusive Eigenschaftsvoraussetzungen!), dass Du es im Kampf einsetzten kannst, hast Du locker 3-4000 Abp investiert (ist ne sehr grobe Schätzung), und dann läufst Du immernoch Gefahr, bei nem schlechten Wurf nen Treffer zu kassieren. Das wird schnell schmerzhaft.
    Wir hatten damals nen Kämpfer, der Ausweichen gemaxt hatte (inklusive Attributo), und der nach nem halben Dutzend Abenden zwei Nahtod Erlebnisse hinter sich brachte (jagut, er wollte auch jedesmal meisterlich Ausweichen, was glaube ich einen Malus von -5 mit sich brachte? Ist ein extremes Beispiel).

    Schilde sind effektiver (mit etwas Anstrengung erreichst Du PA Werte um die 18,19,20) und etwas billiger (Linkhand, Schild I, Schild II war glaube ich der Pfad?), zumal man diese vielleicht noch effektiv verzaubern kann (???).
     
  9. Earthmaster

    Earthmaster Halbgott

    Besprich das mit deiner Gruppe. Es hängt komplett davon ab, was die Gruppe für ein Abenteuer spielen möchte und welche Schwerpunkte sie beim Spielen setzt.
    Allgemein lässt sich dieser Punkt nicht beantworten.

    Passen denn all diese Vorschläge zum Hintergrund deines SCs? Wieso sollte er Ringen oder Hururzat beherrschen? Wer hat es ihm beigebracht? Wieso hätte er überhaupt Interesse dies zu lernen?

    Mein grundlegender Tip ist: Denke dir zuerst deinen SC samt Charakter und Hintergrund aus und schaue erst dann, wie er sich regeltechnisch umsetzen lässt. Ansonsten läufst du wohlmöglich schnell Gefahr einen regeloptimierten SC mit unglaubwürdigem Hintergrund zu basteln.

    Am besten solltest du auch hier einen Blick zum Rest der Gruppe werfen. Wie erstellen sich deine Mitspieler ihre SCs? Bauen sie aus den Regeln einen SC zusammen und passen an dem Resultat dessen Hintergrund an oder erarbeiten sie zuerst den Charakter und Hintergrund und setzen diesen dann in den Regeln um? Was beugt sich wem?
     
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  10. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Naja. Bei Schilden erreicht man eher so Werte im Bereich von PA 16, wenn man nicht gerade die Waffenparade gegen 20 treibt. Einem Magier mit Schild würde ich außerdem einen Malus auf's Zaubern geben, weil das mit den Gesten schwierig wird.
    Was Magier und AP angeht: das hängt ganz massiv von der Richtung des Magiers ab. Man kann sehr leicht Magier so bauen, dass alle wichtigen Zauber nach A+ bis schlimmstenfalls B gesteigert werden. Aber Antimagie, Artefaktmagie und Djinnenbeschwörung (Grundkomplexität E) gleichzeitig auf kostengünstige Spalten zu senken ist quasi unmöglich.
     
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  11. Grordan

    Grordan Gott

    Also erstmal solltet ihr schauen, ob ein Magier laut CA überhaupt einen Schild benutzen darf. Dann solltest du dir überlegen, was du (nicht dein Held) den Abend über machst, wenn deine Mitspieler einen Kampf auswürfeln. Selbst bei kleineren Gefechten kann so etwas schnell sehr lange dauern. Nicht dass dir der Char zu langweilig wird, nur weil du aus dem Spiel bist, sobald zu den Waffen gegriffen wird.
    @Kemo: Ich würde ich mir überlegen, ob DSA das richtige System ist, wenn du Erfahrungspunkte nach erschlagenen Monstern geben willst. Dafür ist DSA nämlich absolut nicht ausgelegt.
     
  12. Kemo

    Kemo Gott

    Wo steht, dass ich AP nach erschlagenen Monstern vergeben möchte?:confused:
     
  13. Grordan

    Grordan Gott

    wo gehen denn sonst die ap verloren?
     
  14. PaciFist

    PaciFist Ancilla

    Es kostet viele AP das Charakterkonzept so zu bauen war glaube ich die Aussage, im Sinne von "müssen ausgegeben werden" von verloren gehen steht da nix.
     
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  15. Firnblut

    Firnblut Gott

    Aber dass ein Charakterkozept, dass die teuersten Sparten abdeckt, die sowieso kaum Überschneidungen miteinander haben, viele AP kosten wird ist wohl einleuchtend.
    Man baut sich ja auch keinen Dolch, Schwert und Speer führenden Krieger mit Schwerpunkt auf Schild/Parierwaffen, der nebenbei auf Zweihandäxte, Bogen und Ausweichen geht und wundert sich dann, warum man mit den AP nicht hinterherkommt.
    Da frisst ein reiner Illusionsmagier deutlich weniger Abenteuerpunkte.
     
  16. Kemo

    Kemo Gott

    Vielen Dank, so wars gemeint.

    Also ganz ehrlich: Wenn jemand einen Magier spielen möchte, der ausweichen kann, dann habe ich dafür grundsätzlichVerständnis. Aber wenn jemand ausdrücklich um "Anfängertipps" bittet, dann finde ich den Hinweis auf den Abp Kostenpunkt mehr als angebracht.
    Dieser Wesenzug des DSA4.X Systems ist nämlich nicht unbedingt selbsterklärend. Von der Balance will ich gar nicht erst anfangen, darüber wurden schon zuviele Worte geschrieben.
     
  17. Firnblut

    Firnblut Gott

    Okay, dann wollen wir uns vielleicht eher der Betrachtung widmen, welche der Varianten am wenigsten AP frisst. Ich geh jeweils davon aus, dass wir die relevante Eigenschaft am Anfang auf 14 setzen, da wir ja eh mit dem Paradewert arbeiten wollen.

    Variante Ausweichen
    - Gewandtheit auf 15 steigern: 410 AP (Vorraussetzung für Ausweichen III)
    - Kampfreflexe: 300 AP (Vorraussetzung für Ausweichen III)
    - Ausweichen I+II+III=700 AP
    --------------------------------------------------
    1410 Abenteuerpunkte für einen Ausweichenwert von 17. Dabei sollte man im Kopf haben, dass man Pfeilen (+8) und Wurfwaffen (+4) nur erschwert ausweichen kann, in den Distanzklassen Handgemenge (+4), Nahkampf(+2) und Stangenwaffen (+1) einen Malus bekommt. Gehen wir also vom Nahkampf aus, bringen uns die 1410 AP 75% einem normalen Angriff auszuweichen, soweit wir nicht mit mehreren Gegnern zu tun haben (die dann eben nochmal +2 pro zusätzlichem Gegner geben).


    Variante Schildkampf
    - Linkhand: 300 AP
    - Schildkampf I: 200 AP
    - Körperkraft auf 15: 410 AP
    - Schildkampf II: 200 AP
    --------------------------------------------------
    1110 AP für einen Paradebonus von 5 Punkten, sowie eine zusätzliche Parade. Mit einem Großschild, der zwar recht wuchtig ist, aber ohne Metall auskommt, bekommen wir weitere 4 Punkte auf die Parade, so dass wir einen Paradewert von 17 haben, dabei 2 Paraden (3 mit Umwandeln).
    Gegen Fernwaffen kommt wieder die Erschwernis von 8/4 Punkten zu tragen. Hält man sich in der Distanzklasse Handgemenge hat man in keiner Distanzklasse Paradeeinbußen und pro zusätzlichem Gegner erleidet man nur einen Punkt Abzug auf den Paradewert. Und wenn man will, kann man mit seinem Schild auch noch zuschlagen.

    Variante Waffenparade mit Stab
    Stäbe auf 13 steigern: 445 AP
    --------------------------------------------------
    -> 9 Punkte auf PA und 4 Punkte auf AT legen. Bringt uns einen Paradewert von 17, dabei können wir noch zuschlagen. Keine zusätzliche Paradeaktion. Dafür besteht noch die Möglichkeit die Kosten durch Spezielle Erfahrungen auszugleichen. Ist dann aber nicht mehr Waffenlos.

    Variante Ignorantia
    - Ignorantia auf 12 Steigern: 161 AP
    - Zauberspeicher: 150 AP
    - Kraftfokus: 113 AP
    - Ritualkenntnis Gildenmagie auf 11: 363 AP
    --------------------------------------------------
    787 AP für einen nicht nur im Kampf nützlichen Zauber, 2 sowieso brauchbare und wichtige Sonderfertigkeiten und die Steigerung von RK, die man mit der Zeit eh gemacht hätte.

    Daneben fällt mir gerade noch die gloreiche Lösung sein, mittels Paralysis und Zauberkontrolle Kämpfe zu überstehen. Das funktioniert aber nur, wenn man nicht allein ist :D

    Der große Nachteil der magischen Varianten ist, dass man keine Gegner bindet und dass ihre Effektivität abnimmt, sobald man nicht mit einer Gruppe ins Kampfgeschehen kommt. Beim Ignorantia stehen den Suchenden immerhin Sinnenschärfe-Proben+13 zu und bei einer größeren Gegnergruppe muss nur mal einer von denen Glück beim Würfeln haben..
    Der große Vorteil ist, dass man eben Punkte in Dinge investiert, die man sowieso braucht und nicht diverse AP in reine Abwehrreaktionen im Kampf steckt, obwohl man eigentlich nur 'nen Weg sucht, wie der Illusionsmagier überlebt.
     
    Durro-Dhun und Kemo gefällt das.
  18. Kemo

    Kemo Gott

    Okay, ich bin überrascht, das die Ausweichen-Nummer nicht teurer ist.
    Aber ein Magier mit GE 14 zu Beginn ist halt nicht gerade standart. Wenn man jedoch auf Ausweichen aus ist, gibt es keine andere Möglichkeit.

    Bleibt weiter die Frage: Was ist, wenn man keinen Illusionsmagier spielen möchte? Trotzdem Ignorantia?
     
  19. Firnblut

    Firnblut Gott

    Da der TE von Grangor gesprochen hat, hab ich das jetzt einfach mal vorausgesetzt.

    Eigenschaften könnte mir Corpofrigo anrücken.
    Einfluss hat ebenfalls den Ignorantia oder sonst gern auch Horriphobus oder Widerwille.
    Elementar muss man etwas aufdröseln. Natürlich kann jeder Elementarist dem Gegner einfach was an den Kopf knallen, aber das wird schnell teuer.
    - Eis: Wieder Corpofrigo
    - Erz: Paralysis geht nicht nur auf sich selbst. Gegen mehrere Gegner aber teuer.
    - Feuer: Naja, Feuer ist halt mehr so das InYaFace-Element.
    - Humus gibt leider nicht viel her.
    - Luft und Wasser könn u.U. mit Nebelleib dienen, wenn kein Zugriff darauf besteht tuts auch Nebelwand um sich zu verdrücken.
    Form hat wieder Paralysis und Nebelleib.
    Herrschaft bringt den Imperavi mit.
    Illusion hat 'ne ganze Menge.. Ignorantia, harmlose Gestalt, Chamaelioni, Dublicatus, Auris Nasus, Widerwille.... Der Vorteil hier ist eben, dass man pauschal und nicht pro Gegner zahlt.
    Umwelt hat z.B. Dunkelheit und Nebelwand.

    Nicht direkt irgendwas dabei haben:
    Antimagie, Temporal, Telekinese, Verständigung, Hellsicht, Herbeirufung, Dämonisch allg., Schaden (aber die müssen sich nicht unbedingt aus dem Kampf raushalten) und Geisterwesen.
    In den Merkmalen gibt es durchaus auch Zauber, die im Kampf zu benutzen wären, aber keine, mit denen man sich so elegant aus Kämpfen raushalten könnte und oft sehr AsP-Intensiv.

    Insgesamt denke ich aber, dass jeder Magier, der sich aus einem Kampf raushalten will, das auch gut schafft. Illusion bietet da halt große Wirkung für lächerlich geringe AsP-Kosten.
     
  20. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Der Motoricus-Hieb ist schon recht elegant. Erlaubt Paraden auf 7+ZfP* und kostet erstmal nur 3 Asp.
    Da jede Parade 2 Asp kostet, ist das nur etwas, wenn man eigentlich im Hintergrund bleiben will oder bereits einen ausreichenden Vorrat an Asp in den Zauberspeicher gesprochen hat.
    Zwar hat der Motoricus Komplexität C, ist aber mit einer Begabung doch kostengünstig zu haben. Eine verdopplete Zauberdauer in den Zauberspeicher bringt auch noch einen Nettobonus von +2.
    Darüberhinaus ist es cool, den Motoricus auf 10 oder höher zu haben, weil er durch die zahlreichen Varianten einfach ein unglaublich toller Fluffzauber ist.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax

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