Spirits stammen ja aus sogenannten "Broods" also gehören mehr oder weniger zu einer Familie.
Das ist ein kann, kein Muss.
Das Buch "Axis Mundi" beschreibt Geister aus den Bruten der Stammestotems der Garoustämme und generell ist die Vorstellung der Garou und einige Magi auch, dass es eine Art Hierarchie unter den Geistern gibt. Das ist bedingt vergleichbar mit der japanischen Shinto-Religion oder dem Pantheon des Daoismus, der sich als eine Art Hofstaat oder Bürokratie der Götter versteht.
Neben Wyld, Weber und Wyrm, die als Urkräfte auftreten, stehen die Himmlischen (Gaia, Luna und Helios) als die höchsten Wesen fest und haben eigene Hofstaate, gefolgt von den Incarnae (wozu u.a. die Stammestotems gehören) die eben auch ihr eigenes Gefolge haben.
Man kann dieser Vorstellung folgen, und für Werwolf und einige Traditionen der Magi ist das auch sinnvoll, aber man sollte sich durch sie nicht einengen lassen. Vor allem, was die Weitergabe an Informationen oder das direkte Lenken der Geschicke der Spielercharaktere oder der Geister angeht, auf die sie treffen.
Das ist unter anderem mit "Geister wissen wo ihr Platz in der Weltordnung ist, aber verstehen nicht unbedingt die Wichtigkeit ihrer eigenen Rolle in der Welt". Die untersten Geister in der Riege der Taubengeister sind zwar nominell auch mit dem Friedenstaubenaspekt belegt, den Garou/Schamanen/Menschen in ihnen sehen (besonders wenn sie Ölzweige im Schnabel haben) und gehörten zu dem Gefolge Einhorns, aber das ist eine instinktive Sache und nichts was die Geister unbedingt rational begreifen (einige dieser Geister sind ja auch nur kindlich intelligent).
Es ist auch vergleichbar mit dem "Game of Thrones" Zitat, wo gesagt wird, dass das Volk sich darum sorgt ob die Ernte gut wird, nicht wer auf dem eisernen Thron sitzt.
Es ist kaum möglich und nötig jeden Geist in solche Bruten einzusortieren, zumal keiner weiß, wie viele es gibt, denn auf dem Incarnae Level sind weit mehr Geister als gemeinhin bekannt sind und alle könnten unterschiedlich große Bruten haben.
Der Machtgrad eines Spirits wurde in der Second Edition anhand der Power eines Geistes bemessen. Diese wurde ja aber in der Revised abgeschafft und die Essenz (Zorn + Willpower + Gnosis) wurde eingeführt.
Jain.
Der Machtgrad der Geister wurde in Werwolf und Magus in Gruppen eingeteilt, die da lauten (deutsch/englisch):
(Englinge)
Gaffelinge/Gafflings
Zacklinge/Jagglings
Incarna/Incarnae
Himmlische/Celestine
Dabei ist der Machtgrad aufsteigend.
Wie stellt man nun "mächtigere" Spirits dar?
Man passt ihre Werte an. Früher haben Zauber der Geister massiv Macht gekostet und Geister durften keine Schadenswiderstandswürfe machen, so dass Angriffe statistisch die Hälfte der Schadenswürfel an Schaden angerichtet haben.
In der revised hat man das geändert, das war scheißen, also hat man das im Storyteller's Handbook nochmal angepasst, in Form einer Errata, die als FAQ getarnt ist. Dort heißt es niedrig ranginge Geister sollten mit Willenskraft -2 Wüfeln soaken (Minimum 0) statt mit Willenskraft wie es im revised Grundbuch steht).
Außerdem, und das erntet im White Wolf Forum immer wieder Kritik und wird mit W20 hoffentlich besser, hat man dir Schwierigkeit einen Geist zu verletzen variabel gemacht. Sprich, wo Schadenswürfel immer gegen 6 gewürfelt werden und 1 nicht abziehen, wir hier gegen den Zorn des Geistes gewürfelt (oder nach der Errata gegen Zorn - 2 (Minimum 3).
Argh! - völliger Humbug und unnötig kompliziert.
War gut gemeint, sollte die Kämpfe mit Geistern interessanter machen, statt nur ewig viele Machtpunte runterkloppen zu müssen, war aber meiner Meinung nach eben nur mäßig durchdacht. Resultat des ganzen, viele Zauber kosten keine oder viel weniger Essenz, weil Geister ja auch weniger davon haben.
Da wir ja das leicht wahnwitzige Geisterkampfsystem seit Revised haben sollten Änderungen von Zorn > 10 nicht erfolgen, da sonst der Spirit faktisch Immun gegen Treffer wäre.
Theoretisch. Wobei Magus revised u.a. nahelegt Schwierigkeiten bei 9 zu kappen und alle weiteren Anstiege von den Erfolgen 1:1 wegzunehmen.
Allerdings haben Spirits wie z.B. die Maiden of Styx schon zu Second Edition Zeiten Werte wie z.B. Gnosis 17 gehabt. Ich hoffe ein wenig auf die W20 Edition in der hoffentlich aktuelle Werte und ein aktualisiertes, nicht ganz so krasses, Kampfsystem für/von Spirits zu finden sind.
Ja, mal schauen. Es wurde wohl was überarbeitet, las man bei White Wolf, aber wie das aussieht steht noch in den Sternen...
Ich würde gerne versuchen eine Auflistung zu erstellen in der "normale" Spirits, also Wald und Wiesenspirits aufgelistst werden.
Kannst du versuchen. Würde aber eher dazu tendieren Bandbreiten anzugeben.
Ein Problem mit dem 17er Wert, z.B. bei der Maiden of Styx ist, dass es sein kann, dass der Autor einem bestimmten Aspekt des Geistes pushen wollte, wie die Soak durch den Rüstungszauber oder die gesellschaftlichen Würfelpools, aber kein Werkzeug hatte, um zu verhindern, dass dadurch auch die geistigen Würfelpools steigen.
Insgesamt ist es halt sinnfrei komplexe Charaktere mit nur 3 Werten beschreiben zu wollen. Das sollten Spirits aber auch nicht sein. Schon GURPS mit Widerstand, Stärke, Geschick und IQ ist grenzwertig, weil man mit hohem IQ jeden Zauber und jede Wissens- oder Sozialfähigkeit gleich mit einem sehr hohen Basiswert beherrscht. Man kann aber Charaktere immer noch differenzieren, in dem man selektiert, welche Skills man belegt. Spirits haben das halt gar nicht mehr, außer einigen Zaubern die sie haben dürfen oder sollen.
Aus den Regeln für Totems kann man sich ableiten, dass ein Zauber gleichwertig zu 6 Punkten verteilt auf Zorn, Willenskraft und Gnosis ist. Ein Punkt für das Totem gibt drei solche Punkte. Zwei Punkte für das Totem gibt einen Zauber, ergo Verhältnis von 1:6.
Wenn man sich also überlegt man baut kleine Geister mit 12 Geisterbau-Punkten, etwas stärkere dann mit 24, 36, 48 usw. kann man ggf. unterschiedliche Machtgrade repräsentieren (und Abstufungen innerhalb dieser Machtgrade).