Rollenspieltheorie [Theorie] Zugreihenfolge (und: warum Englisch für die Definition von Spiel besser ist)

Eine Regel im Sinne von Rollenspiel impliziert, dass sich alle auf die Regel geeignigt haben.
Dadurch, dass alle die Regel kennen und sich darauf eingelassen haben, ist die automatisch fairer als eine unvorhersehbare Situation.
Ob sich diese Fairness dann in Spielspaß umkehrt ist ein anderer Teil.
 
*lol*. Kardohan benötigt nur ein einzelnes Bild um aufzuzeigen, warum Theoriediskussion im A! für den A sind. (y)
Da er (und andere) sich im Nachgang aber dann doch beteiligen, wird das gleich wieder widerlegt. :)

Dieses Dreieck ist schon ein interessierter Ansatz, aber gleich die Kritik dazu hinterher:
Es funktioniert nicht als Dreieck. Match beschreibst du selbst als Zwischenform zu Spielen und Spiel, kann also kein eigenes Extrem im Dreieck sein.
Es ist mehr eine Linie mit game und playing an den Enden und match in der Mitte.
Davon bin ich noch nicht überzeugt. Nur play und game finde ich zu eindimensional. Wohlgemerkt um den deutschen Begriff Spiel zu differenzieren (weil der eben im Gegensatz zum englischen so schwammig ist)! Nicht um Rollenspiele einzuordnen.

Das wichtige Konzept im RPG ist aber nicht die fehlende Zugreihenfolge - also wann wer dran ist - das ist im Grunde wirklich unwichtig, sondern das Fehlen des EINZELNEN Zuges. Denn der bestimmt im Brettspiel, wann eine Handlung beendet ist, so dass alle Spieler faire Spielanteile haben.
Das Fehlen des einzelnen Zuges musst du mir noch mal erklären. Für mich ist das doch eher so, dass man sich im Rollenspiel seinen Zug holen kann, während man dem im Brettspiel zugeteilt bekommt. Klar kann der SL den nächsten Zug auch zuteilen, aber allen Spielern steht es frei, sich ins Spiel einzumischen, sich also ihren Zug zu holen. Die Zugreihenfolge - und natürlich auch wie du sagst die Zugdauer - ist im Rollenspiel nicht geregelt.

In quasi jedem RPG ausserhalb des Kampfes aber muss der SL handwedelig selbst festlegen, wann ein Spieler nun genug "Zug" gehabt hat. Der erhoffte Gewinn ist die Freiheit des Rollenspieles, Freiheit gibt es eben nur durch Abwesenheit von Regeln.
Um das zu verdeutlichen ist mir das noch zu grob gesagt.

Wenn du nur einen Hammer hast, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.

Es geht darum welche Werkzeuge die Spieler haben. Um das zu verdeutlichen, würde ich neben den Regeln auf jeden Fall das Spielmaterial nennen. Auch wenn man die Regeln als Überbegriff sehen kann.
Bei einem Brettspiel fokussierst du dich auf das Brett und das Spielmaterial (und hast die Regeln im Kopf). Das ist dein Horizont unter dem du agieren kannst. Das sind deine Werkzeuge. Das ist deine Spielfreiheit.

Ich hatte vor Jahren auch mal ein Thema dazu erstellt, wie sich die Sitzposition auf das Spielgeschehen auswirkt. Klingt gewissermaßen lächerlich, ist es aber meines Erachtens gar nicht. Denn sie verdeutlicht auch noch mal schön den Fokus/Horizont/die Freiheit eines Spieles.
Beuge ich mich zum Spielen über eine Spielbrett, ist meine Spielfreiheit auf diesen Fokus eingeschränkt. Schaue ich aber locker in der Lehne hängend geradeaus oder sogar unfokussiert nach oben, ist der Horizont umfassend. Volle Kreativität, volle Spielfreiheit.

Natürlich kann ich auch im Brettspiel nach oben schauen und im Rollenspiel mein Charakterblatt studieren. Aber es geht hier um eine Pauschalierung und zu einem gewissen Grad ums Verdeutlichen

Für mich war das schon immer eine Milchmädchenrechnung, weil die angebliche Freiheit (die sowieso nie erreicht wird) durch Unfairness erkauft wird.
"nur weil etwas nicht verregelt ist, heisst es nicht, dass es im RPG nicht möglich ist"
ist für viele die große und bestimmende Stärke von RPG. Ich finde, es ist die größte Schwäche.
Ist das nicht eher eine Spielvorliebe von dir, als eine generelle Schwäche?

Trotzdem spiegelt der Anspruch Spiel vs. spielen auch gut die Erfahrungen wider, die ich mit unterschiedlichen Spielern hatte. Aber Rollenspiel kann halt kein Extrem sein, sondern benötigt immer Regeln UND Freiheit.
In den Zusammenhang unbedingt mal Robin Laws "Pantheon" (New Style Reihe) anschauen.
 
Roleplay - aber deswegen ja noch kein RPG.
Das G hat ja auch ne Bedeutung.

Das Game ist doppelt gemoppelt. Es dient im Englischen zur Abgrenzung zum "pädagogischen" Rollenspiel.

Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann (Theaterspiel, Sportspiel, Violinspiel). Es ist eine Beschäftigung, die oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet durch Spielen statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, verbindliche Regeln hervorgehen können. Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln (Völkerball, Mensch ärgere Dich nicht) oder aber aus dem Wunsch verschiedener Individuen ergeben, gemeinschaftlich zu handeln (Bau einer Sandburg).
 
Wenn ich von Regeln spreche, dann meine ich nicht Regeln wie "der stärkste gewinnt" sondern auf Vereinbarungen mit klaren Grenzen, auf die sich alle Beteiligten geeinigt haben.

Skar schrieb:
Davon bin ich noch nicht überzeugt. Nur play und game finde ich zu eindimensional. Wohlgemerkt um den deutschen Begriff Spiel zu differenzieren (weil der eben im Gegensatz zum englischen so schwammig ist)! Nicht um Rollenspiele einzuordnen.
Ob wir das eindimensional finden oder nicht, tut dabei nichts zur Sache (pS: es ist zweidimensional ;) ). Ich finde es auch zu ein(zwei)dimensional und würde es so nicht verwenden, aber so wie du das Dreieck aufgezogen hast, funktioniert es nunmal nicht, match ist halt eine Mischform aus game und playing nach deinen Definitionen.
Du brauchst ein drittes Extrem. Drei unabhängige Faktoren. Du hast aber nur eine: "Verregelung" (Game=viel, Play=wenig).
Ich weiß nicht, was ich tun kann, um dich zu überzeugen.

@einzelner Zug
Skar schrieb:
Das Fehlen des einzelnen Zuges musst du mir noch mal erklären. Für mich ist das doch eher so, dass man sich im Rollenspiel seinen Zug holen kann, während man dem im Brettspiel zugeteilt bekommt.
Natürlich, den Zug kann man sich holen. Aber was kann ich alles erreichen? In einem Brettspiel wie Schach ist das klar: sobald ich eine Figur ziehe. Und im RPG? Wenn ich einen schwachen SL habe, kann ich den ganzen Abend einen Monolog führen, während die Mitspieler auf der Stelle treten (Vorsicht, wir betreten hier theoretisches Gelände mit abstrakten Modellen, alle Pragmatiker bitte aussteigen). Und wenn ich einen guten SL habe? Dann habe ich immer noch keine Regel, dann bestimmt der das nämlich willkürlich.
Gibt es Runden, die mit Sanduhr spielen?


Skar schrieb:
]Bei einem Brettspiel fokussierst du dich auf das Brett und das Spielmaterial (und hast die Regeln im Kopf). Das ist dein Horizont unter dem du agieren kannst. Das sind deine Werkzeuge. Das ist deine Spielfreiheit
Exakt so ist es. Und darum kann man z.B. auch mit vielen Brettspielen Tuniere und Meisterschaften machen, während das mit RPG nicht (ernstzunehmend) funktioniert.

Das die Sitzposition und Mio. andere Faktoren (Tagesform, Beleuchtung, Gravitationskonstante etc.) sich auch auswirken, ist selbstverständlich und lässt sich auch nicht ausschließen. Es mag sein, das sich die "Kopfneigung" auf die Freiheit und Kreativität auswirkt. Dennoch bin ich gewillt das Risiko einzugehen, da mir die meisten RPGs mittlerweile auf den Geist gehen und ich nach vollwertigen Alternativen suche. Gibt es versuche ausser Justifiers oder John Sinclair oder Quest oder Battlestations das RPG zu anderen Formen zu entwickeln, die Freiheit nicht über alles stellen?
Früher hat man über Erzählspiele gelacht, heute bezeichnen sie manche sogar als RPG.
Pantheon kenne ich noch nicht.

Skar schrieb:
Ist das nicht eher eine Spielvorliebe von dir, als eine generelle Schwäche?
Das ist eine gute Frage. Wenn wir von absoluter Spielfreiheit reden, dann reden wir auch von Handwedeligkeit und Willkür, denn absolut verregeln kann man eine Spielwelt nicht, wenn sie ein bestimmtes Maß an Komplexität überschreitet. Man kann bislang ja nicht mal die Realität komplett verregeln.
Die Frage, ob man nun Willkür als Stärke ansieht ist zum einen natürlich Geschmackssache. Auf der anderen Seite hat man aber den menschlichen Faktor. Ich habe noch keinen SL erlebt, der mit dieser Willkür spontan so umgehen kann, dass er ein ordentlich verregeltes Spiel ersetzen würde. Man muss sich also fragen: Wie kann die Abwesenheit von Verregelung, die ja eine STÜTZE sein soll, eine Stärke sein?
Oder anders gefragt, wenn
Ich kann auch sagen: Ich mag meine Flugzeuge lieber mit Flügel, dann heben sie hab. Flügel haben ist eine Stärke. Und ein radikaltoleranter Gutmensch kommt daher und sagt: Nee, das ist doch nur Geschmackssache, wenn die Leute nur kräftig mit den Armen rudern, dann klappt das schon. Ich finde, Flugzeuge ohne Flügel sind eine Stärke.
Manche Dinge HABEN nunmal einen Nutzen.
Selbst im Fußball werden immer mehr elektronische Ersatzmechanismen für den Schiedsrichter gesucht (zuletzt beim Tore scannen) und es gäbe noch mehr, wenn die nicht so eine Lobby hätten.
 
Ich finde es auch zu ein(zwei)dimensional und würde es so nicht verwenden, aber so wie du das Dreieck aufgezogen hast, funktioniert es nunmal nicht, match ist halt eine Mischform aus game und playing nach deinen Definitionen.
Du brauchst ein drittes Extrem. Drei unabhängige Faktoren. Du hast aber nur eine: "Verregelung" (Game=viel, Play=wenig).
Ich weiß nicht, was ich tun kann, um dich zu überzegen.
Ich hatte es eher wie folgt angedacht. Also um den schwammigen deutschen Begriff Spiel nicht als Puntk darzustellen, sondern als dreieckiges Feld.

Ecke 1: Spiel - ach nee play (fast keine Regeln, kein fest definiertes Spielmatierial, keine feste Zugreihenfolge, keine Gewinnbedingung)
Ecke 2: Spiel- ach nee game (Regeln, definiertes Spielmaterial, feste Zugreihenfolge, Gewinnbedingung)
Ecke 3: Spiel - ach nee match (Regeln, definiertes Spielmaterial, keine feste Zugreihenfolge, Gewinnbedingung)

So kann man alles, was unter das deutsche "Spiel" fällt besser kennzeichnen. (gamble und act/perform gehoren da m.M. nicht rein.) Man kann abseits des Begriffes Spiel verdeutlichen, wie ein beliebiges Spiel charkterisiert ist.

Es geht mir nicht darum Extrempositionen gegenüberzustellen. Das würde auch nicht funktionieren, weil es weder Einzelfaktoren sind, noch Extrema.

Gibt es Runden, die mit Sanduhr spielen?
Hoffentlich nicht. :)


Exakt so ist es. Und darum kann man z.B. auch mit vielen Brettspielen Tuniere und Meisterschaften machen, während das mit RPG nicht (ernstzunehmend) funktioniert.
Es gab doch mal so eine D&D-Turnierkampgane, oder?
Ich finde darüber nachzudenken zumindest interessant.

Dennoch bin ich gewillt das Risiko einzugehen, da mir die meisten RPGs mittlerweile auf den Geist gehen und ich nach vollwertigen Alternativen suche.
Mit gefällt dagegen Rollenspiel sehr. Und das obwohl ich eher der Wettbewerbstyp bin.

Gibt es versuche ausser Justifiers oder John Sinclair oder Quest oder Battlestations das RPG zu anderen Formen zu entwickeln, die Freiheit nicht über alles stellen?
Früher hat man über Erzählspiele gelacht, heute bezeichnen sie manche sogar als RPG.
Pantheon kenne ich noch nicht.
Pantheon ist vermutlich genau das Gegenteil von dem, was du willst. Es ist erzählerisch und treibt über vier (?) "Settings" die Spielfreiheit auf die Spitze. Das letzte Setting lautet in seiner Gänze lediglich: "In the Beginning, there was nothing. Now what do you do?"

"Mystic Path" könnte aber noch was für dich sein. Ich hatte das mal hier rezensiert: http://www.aktion-abenteuer.de/rezension/2010/09/mystic-path/

Die Frage, ob man nun Willkür als Stärke ansieht ist zum einen natürlich Geschmackssache. Auf der anderen Seite hat man aber den menschlichen Faktor. Ich habe noch keinen SL erlebt, der mit dieser Willkür spontan so umgehen kann, dass er ein ordentlich verregeltes Spiel ersetzen würde. Man muss sich also fragen: Wie kann die Abwesenheit von Verregelung, die ja eine STÜTZE sein soll, eine Stärke sein?
Mir gefällt die Spielfreiheit im Rollenspiel. Eventuelle Unzulänglichkeiten des SL stören mich da kaum. Oder liegen einfach kaum bei uns vor.

Aber wie man sein Spiel machen müsste, damit es auf fester Regelbasis volle Spielfreiheit bringt, darüber könnten wir uns ja trotzdem mal unterhalten. :)
 
Skar schrieb:
Ecke 1: Spiel - ach nee play (fast keine Regeln, kein fest definiertes Spielmatierial, keine feste Zugreihenfolge, keine Gewinnbedingung)
Ecke 2: Spiel- ach nee game (Regeln, definiertes Spielmaterial, feste Zugreihenfolge, Gewinnbedingung)
Ecke 3: Spiel - ach nee match (Regeln, definiertes Spielmaterial, keine feste Zugreihenfolge, Gewinnbedingung)
Das ergibt aber wirklich nur dann Sinn, wenn es NUR diese drei speziellen Spieltypen gibt.
Was ist denn z.B. mit fangen spielen (Regeln, kein definiertes Spielmaterial, Zugreihenfolge, keine Gewinnbedingung)?

In einem Dreieck kannst du nunmal nur drei Faktoren darstellen mit jeweils 100% an den drei Spitzen.

Skar schrieb:
Es geht mir nicht darum Extrempositionen gegenüberzustellen. Das würde auch nicht funktionieren, weil es weder Einzelfaktoren sind, noch Extrema.
Dann darfst du auch kein Mischungsdreieck benutzen. Deine beliebig kombinierten Einzelfaktoren sind ja alle binär. Das sind nunmal Extrema, wenn du sie nicht mischen willst. Dein Dreieck hätte nur genau drei Punkte, die Spitzen, die Innenfläche wäre dann eine Mischungslücke.
Wenn ich mich jetzt von Game in Richtung Match bewege, wie verhalten sich denn die vier Einzelfaktoren (Regeln, def. Spielmaterial, keine feste Zugrhflge, Win) nach deinem Konzept? Vielleicht kannst du das kurz erklären.

@D&D Tunier: Ja, pfff, sie nennen das so. Das heisst aber nicht, dass die dort reproduzierbare Ergebnisse erspielen.
Fußball funktioniert ja auch nur international, weil jedermann sich über die Interpretation der Regeln weitestgehend einig ist (wann ist etwas ein foul z.B.), aber selbst DABEI gibts immer noch Diskussionen.

Skar schrieb:
Mir gefällt die Spielfreiheit im Rollenspiel.
Oh, und ich dachte nach meinem ersten Post hätten wir geklärt, dass es keine Freiheit im RPG gibt, wie sie propagiert wird.
Ob dich die Unzulänglichkeiten nicht stören (oder mich stören) ist dabei gar nicht wichtig, in beiden Fällen kann man nicht behaupten, RPG hätte Freiheit (im absoluten Sinne).
Deine Aussage müsste übersetzt lauten "Mir gefällt die Spielfreiheit im Rollenspiel. Fehlende Spielfreiheit durch Unzulänglichkeiten des SL stören mich nicht". Da wird der Widerspruch ZIEMLICH deutlich.
Mir gefällt Freiheit im RPG übrigens auch. Ich kenne nur keine.

Skar schrieb:
Aber wie man sein Spiel machen müsste, damit es auf fester Regelbasis volle Spielfreiheit bringt, darüber könnten wir uns ja trotzdem mal unterhalten. :)
Ja, das kann man. Das habe ich ja auch versucht.
=>
Möglichkeit 1: Unendliche Regelkomplexität.
Die absolute Freiheit (begrenzt durch die Möglichkeiten des Spielcharakters selbstverständlich) hätte man in einer der Realität nachgebildeten Welt. Alles ist verregelt und alle Regeln erfüllen sich selbst, ob wir sie nun verstehen oder nicht. Ein (theoretisch autarker) Supercomputer würde den SL ersetzen.
Fehlende, absolute Freiheit wäre genau das Gegenteil: Es gibt keine Regeln, alles, was man tun kann und darf geht frei nach Schnauze des SLs. Man KANN dort agieren, aber der SL wird keine zuverlässigen Antworten auf alles haben, was man versuchen könnte, ergo auch keine absolute Freiheit anbieten.

Möglichkeit 2: Unendlich vereinfache Spielwelt erlaubt vollständige Verregelung.
Die Spielwelt besteht nur aus einer Linie. Man kann sich vom einen zum anderen Ende bewegen und wieder zurück, sonst nichts. Hier hätte ich auch die absolute Freiheit. Alles, was ich jemals tun könnte, hätte auch eine Regel. Ich kann mit dem geilsten SL oder dem größten A-loch spielen, ich hätte immer absolute Freiheit in dieser Spielwelt.

beides ist mMn nicht zufriedenstellend.

p.S:
danke für die Rezi.
 
Das ergibt aber wirklich nur dann Sinn, wenn es NUR diese drei speziellen Spieltypen gibt.
Was ist denn z.B. mit fangen spielen (Regeln, kein definiertes Spielmaterial, Zugreihenfolge, keine Gewinnbedingung)?
Ich denk da mal drüber nach. :)

Oh, und ich dachte nach meinem ersten Post hätten wir geklärt, dass es keine Freiheit im RPG gibt, wie sie propagiert wird.
Auf keinen Fall. Das hast du lediglich für dich so gesetzt.

Ich habe Freiheit in der Wahl meiner Mittel (nicht auf Spielmaterial reduziert). Ich habe Freiheit im Ergreifen der Initiative (ich muss nicht warten, bis ich dran bin).

Wenn ich dich richtig verstanden habe, liegt es für dich am (schlechten) SL, dass es keine Freiheit gibt? Um das klarzustellen: Ich spreche nicht von 100% Sandboxing als gutes Rollenspiel, weil das eben Spielfreiheit gibt.

Ich spreche davon innerhalb eines Settings und des zugehörigen Abenteuers - auf dessen Pfade ich mich gerne einlasse, wie ich mit meiner Spielbereitschaft ja signalisiere - in der Anwendung meiner Mittel, also der Darstellung eines Individuums frei und authentisch bin.

Ich gebe also durchaus etwas Hoheit mit meiner Spielbereitschaft an den SL ab und vertraue, dass er mich nicht railroaded. Funktioniert in einer langjährigen Runde natürlich besser als auf einem Con.

Ich brauche also kein Sandboxing für Spielfreiheit - falls du darauf hinaus willst.
 
Skar schrieb:
Ich habe Freiheit in der Wahl meiner Mittel (nicht auf Spielmaterial reduziert). Ich habe Freiheit im Ergreifen der Initiative (ich muss nicht warten, bis ich dran bin).
mmh, "Mittel" liest sich etwas nebulös. Was meinst du denn damit?
Angenommen, dein Mittel wäre entscheiden zu dürfen ("Initiative ergreifen") wann du am Spielabend einen NSC angreifen darfst, ALLE anderen Mitspieler hätten aber weitere und mehr Mittel als du (z.B. mit NSCs reden). Oder sagen wir, nur die NSCs hätten weitere Mittel.
Wäre das dann Spielfreiheit für dich? Theoretisch ja schon. Mir wäre das aber zu wenig Freiheit.
Was würde dein Mitspieler davon halten, wenn du so oft wie möglich die Initiative ergreifst, weil du energischer oder lauter bist und ihm damit Spielzeit abgräbst, einfach, weil es nur die Regel des Stärkeren gibt?
Oder meinst du etwas anderes mit "Mittel" und "Initiative"?

Was für mich Spielfreiheit bedeutet, habe ich ja schon geschrieben: Mir gehts mehr um Konsequenzen in der Spielwelt. Alles ansagen zu können, was mein SC in der Spielwelt auch tun könnte und reproduzierbare Konsequenzen bekommen ist Spielfreiheit für mich.

Theoretisch wohlgemerkt!
Sandbox ist ein Blender, das kann man aus meinen Vorposts folgern. Das Stichwort für ein funktionierendes Rollenspiel ist Genrekonvention. Shadowrun ist ein super Beispiel. Aus einem Grunde sind sich bei SR die meisten Spieler einig, dass sie ständig Runs durchführen und planen, einfach, weil das durch die Spielbeschreibung so wunderbar eingegrenzt wird. Niemand (Ausnahmen bestätigen die Regel) würde auf die Idee kommen, in SR Lamazüchter zu werden und es gibt auch keine Regeln dafür. Es ist nicht so, dass es in SR keine Lamazüchter geben würde, sie sind nur nicht Teil der Konvention. Sie werden also bewusst vom Spiel ausgeschlossen.
Und das ist i.O. So machen das Brettspiele schließlich auch. In Risiko würde niemand auf die Idee kommen, seine Truppen in die Heilsarmee zu verwandeln und Kekse zu verkaufen und es gibt auch keine Regeln dafür.
Ganz andere Probleme haben gerade eben Rollenspiele wie DSA oder Midgard oder Fate oder GURPS oder andere pseudofreie Rollenspiele. Dort kann man nämlich mit Segen der Regeln "Alles" tun, was man möchte, nur leider kann 99% davon nicht dargestellt werden, AUCH nicht von einem Handwedel-SL und auch nicht mit fehlender Initiative.
Ein RPG MUSS Spielweltgrenzen haben, die NUR für die SCs und Spieler gelten, um überhaupt funktionieren zu können, will man die Spielwelt nicht bis zur Absurdität vereinfachen. Und wenn es sowieso inhaltliche Grenzen geben muss, dann ist es zur Verwendung von Initiative auch nicht mehr weit. Dann kann man den Spielverlauf noch reibungsloser machen.
 
Rollenspiel hat (*)
* einen Spielleiter
* kein festes Spielziel
* kein konventionelles Spielmaterial
* keine feste Zugreihenfolge
* ist kooperativ

(*) hier müsste es "in der Regel" heißen.

  1. Es gibt spielleiterlose Rollenspiele.
  2. Rollenspiel kann als Sequenz von Abenteuern gespielt werden. Jedes Abenteuer kann dabei eine Partie mit einem festen Spielziel sein.
  3. Bodenpläne und Figuren werden z.B. von D&D 4 eigentlich vorausgesetzt. Diese kann man dann entweder kaufen oder selbst herstellen.
  4. Eine feste Zugreihenfolge gibt es immer dann, wenn nicht alle anderen Spieler implizit zugunsten das redenden Spielers ihren Zug verzögern. Bloß ist das außerhalb von Kämpfen meistens der Fall.
  5. Es gibt auch Rollenspiele, in denen man gegeneinander spielt.
Keines der genannten Kriterien finde ich gut. Ich kann ja Elektrogeräte auch nicht dadurch charakterisieren, dass sie "in der Regel" ein Display haben, das trifft zwar auf Fernseher, Notebooks, Netbooks, Smartphones, Navigationssysteme, mp3-player, Handys, Telefone, Musikanlagen, Waschmaschinen, Wecker und Armbanduhren zu, aber auf Taschenlampen, Stehlampen, Heizgeräte, Bügeleisen und Vibratoren nicht.

Für eine Definition würde ich Rollenspiel erstmal in zwei Teile zerlegen, wobei im klassischen Rollenspiel der Kampf eine Sonderrolle im Vergleich zum restlichen Spiel hat und den Definitionen eines Brettspiels entsprechen kann. Desweiteren wären Verfolgungsjagden zu nennen, in denen die Zeit wie im Kampf in klar definierten Runden stattfindet, die Bewegung der Beteiligten dann allerdings gleichzeitig durchgeführt wird, im Gegensatz zum Kampf, in dem sich jeder nacheinander bewegt.
Dann müsste man sich die Rollenspiele betrachten, die durchgängig geregelt sind, damit klar wird, wie diese auch in eine Definition passen.




@ Arashi
Man kann beim Rollenspiel verlieren. SC-Tod, Abenteuerziel nicht erreicht.
 
Man kann beim Rollenspiel verlieren. SC-Tod, Abenteuerziel nicht erreicht.
Charaktertod ist mir schon häufig passiert, das verstehe ich nicht als verlieren. Und ich hab als SL habe einige Charakter gekillt, das empfand ich auch nicht als gewinnen. Wenn es spannend war, eine dramaturgischen Aufhänger hatte usw. hatten alle ihren Spaß daran. Verloren habe ich da nur, als bei V:tM ein SL mich grundlos einen mit unmöglich zu überwindender Überlegenheit hat dominaten lassen und mich so gezwungen hat, einen NSC zum Duell zu fordern, gegen den ich nicht den Hauch einer Chance hatte. Das war langweilig und für die Story unsinnig, deswegen hat es die ganze Gruppe bis auf den SL gefrustet. Der Frust war der Verlust.
Genauso beim Abenteuerziel nicht erreichen: ich habe schon einige male das Spielziel nicht erreicht (gerade bei CoC) und bei L5R habe ich auch als SL mal eine Gruppe einfach versagen lassen weil sie viele falsche Entscheidungen getroffen haben. War auch kein Verlust, dann haben halt Deep Ones das UK überrannt - das Abenteuer war extrem spannend und hat Spaß gemacht. Damit wars super. Bei L5R wars noch viel weniger schwerwiegend, dadurch hat sich nur die Art des Folgeabenteuers verändert (auch wenn wir leider nicht mehr dazu gekommen sind das zu spielen). Auch hier: kein Frust = kein Verlust.

Wenn du das als verlieren siehst haben wir einfach sehr unterschiedliche Auffassung vom Rollenspielen, Charaktertod oder Abenteuerziel nicht erreicht sind für mich beim Hero Quest Brettspiel ein Verlust, nicht beim P&P oder Larp.
 
Charaktertod ist mir schon häufig passiert, das verstehe ich nicht als verlieren. Und ich hab als SL habe einige Charakter gekillt, das empfand ich auch nicht als gewinnen. Wenn es spannend war, eine dramaturgischen Aufhänger hatte usw. hatten alle ihren Spaß daran.
Und?
Heulst du, wenn du beim Brettspiel verlierst und schmeißt das Spiel in die Ecke?
Bei den meisten Brettspielen gewinnt nur einer - alle anderen verlieren - und trotzdem haben alle Spaß. "SC-Tod=Spiel verloren" finde ich nen durchaus treffenden Vergleich - und der Einwand, dass man trotzdem Spaß haben kann, widerspricht dem kein bisschen.
 
Als kleines Kind habe ich das durchaus gemacht :)
Na gut, noch mal verständlicher ausgedrückt: Bei HeroQuest ist es, das Ziel zu überleben und das Abenteuer zu beenden. Bei Risiko ist es das Ziel den Gegner auszulöschen (ok, das mit den Siegeskarten gibts auch, aber das haben wir nie gespielt). Das alles ist beim Rpg für mich nicht das Ziel, sondern währenddessen Spannung zu haben und am Ende eine gute Story. Spannung kommt zwar bei Risko auch auf (hoffentlich) aber es ist für gewöhnlich nicht das eigentliche Spielziel.
Zudem - wenn du bei Risiko vernichtet wirst oder bei HeroQuest stirbst scheidest du aus und drehst Däumchen bis die andren fertig sind. Bei P&P machst du dir einen neuen Charakter und drehst nur Däumchen bis der SL deinen neuen Charakter ins Spiel bringt.
 
Als kleines Kind habe ich das durchaus gemacht :)
Na gut, noch mal verständlicher ausgedrückt: Bei HeroQuest ist es, das Ziel zu überleben und das Abenteuer zu beenden. Bei Risiko ist es das Ziel den Gegner auszulöschen (ok, das mit den Siegeskarten gibts auch, aber das haben wir nie gespielt). Das alles ist beim Rpg für mich nicht das Ziel, sondern währenddessen Spannung zu haben und am Ende eine gute Story. Spannung kommt zwar bei Risko auch auf (hoffentlich) aber es ist für gewöhnlich nicht das eigentliche Spielziel.
Zudem - wenn du bei Risiko vernichtet wirst oder bei HeroQuest stirbst scheidest du aus und drehst Däumchen bis die andren fertig sind. Bei P&P machst du dir einen neuen Charakter und drehst nur Däumchen bis der SL deinen neuen Charakter ins Spiel bringt.
Jein, jein und jein.
Ich stimme dir zu, dass RPG nicht unbedingt feste Ziele haben muss. Ich selbst bin ein riesiger Fan von Sandboxing, wo es sowas wie Kampagnenziele garnicht gibt.

Aber selbst dort suchen sich die Spieler irgendwelche Ziele, die ihre Charaktere erreichen.
Umgekehrt gibt es Brett- und vor allem PC-Spiele, die ich gerne spiele, aber viel mehr Spaß an selbstgesteckten Nebenzielen habe.
Bei Risiko gehts mir darum die komplette Welt zu erobern. Die Siegbedingungen des Spiels sind für mich nur Zwischenergebnisse - und deshalb verlier ich dann manchmal auch und sag trotzdem stolz "du hast zwar nen strategischen Sieg, aber ginge das Spiel fünf Runden weiter, würde ich dich vernichten.".
Und wieder zurück zum RPG kann es eben auch klare Siegbedingungen geben.

Der Unterschied ist mMn eher der, dass man in einer Kampagne viele Siege und Niederlagen einfahren kann - und das Spiel endet nicht damit, sondern diese Siege und Niederlagen werden zu Elementen der Spielwelt. Man sagt nicht nur "Mist, da haben wir verloren - hat trotzdem Spaß gemacht." sondern manchmal sogar "Wisst ihr noch, wie wir damals verloren haben? Irgendwie hatte diese Niederlage Folgen, die viel cooler waren, als wenn wir gewonnen hätten."

Dies denke ich hat aber mMn weit weniger mit dem RPG ansich zu tun als mehr damit, dass RPGs häufig keine abgeschlossenen Spiele sind, sondern in ein großes Gesamtkonzept eingebettet - und selbst nach der ultimativen Niederlage "mein SC ist tot", baut sich der Spieler meist einen neuen Charakter und spielt die Geschichte weiter. Oder er weiß, dass sein Tod für die Gesamtgruppe einen Sieg bringt und identifiziert sich mit ihnen.
...oder er findet eine Niederlage an dieser Stelle einfach stylisch.

Wenn ich bei Axis und Allies kurz vorm Gewinnen bin, ertappe ich mich auch manchmal dabei mich innerlich mit meinem Gegner zu freuen, wenn der mir gerade bei einem spektakulären letzten Aufbäumen in den Hintern tritt. Gute Spiele haben häufig einen gewissen Event-Faktor, der über den reinen Siegesreiz hinausgeht - das ist nix RPG-spezifisches.
 
Hey, gute Punkte. Insofern könnte man das eigentlich schon passend in dem Punkt "kein festes Spielziel" unterbringen, denn im Endeffekt hängt es vom Spielziel als Gruppe und als Individuum ab, ob man das Spiel selbst verlieren kann oder nicht.
 
Das Spielziel bei Risiko ist auch nicht "fest", man kann entweder mit den Aufträgen spielen oder man spielt Welteroberung.

Und OneShots sind auch Rollenspiel. Und Testspiele auf Cons mit vorgefertigten Charakteren sind auch Rollenspiel. Und einen neuen Charakter erhält man z.B. bei beiden Varianten nicht unbedingt, wenn der SC stirbt.

Und ein Rollenspiel, das ins Grundregelwerk schreibt, dass es Ziel ist, die Abenteuer zu lösen, wobei es in jedem Abenteuer Kriterien dafür vorschreibt, wann das Abenteuer gelöst ist, ist auch ein Rollenspiel.
 
mmh, "Mittel" liest sich etwas nebulös. Was meinst du denn damit?
Angenommen, dein Mittel wäre entscheiden zu dürfen ("Initiative ergreifen") wann du am Spielabend einen NSC angreifen darfst, ALLE anderen Mitspieler hätten aber weitere und mehr Mittel als du (z.B. mit NSCs reden). Oder sagen wir, nur die NSCs hätten weitere Mittel.
Wäre das dann Spielfreiheit für dich? Theoretisch ja schon. Mir wäre das aber zu wenig Freiheit.
Was würde dein Mitspieler davon halten, wenn du so oft wie möglich die Initiative ergreifst, weil du energischer oder lauter bist und ihm damit Spielzeit abgräbst, einfach, weil es nur die Regel des Stärkeren gibt?
Oder meinst du etwas anderes mit "Mittel" und "Initiative"?
Das ist in meinen Augen eher ein Problem aus der Soziologie.

Bei uns funktioniert das. Es gibt sagen wir 2 Spieler, die die hauptsächliche Screentime für sich beanspruchen. Die Ausmaße sind nicht eklatant, aber sicher messbar.
Man spielt beim Rollenspiel meistens eine Gruppe und eine einheitliche Story, daher ist man auch in solitärer Untätigkeit involviert. Man kann also auch ohne aktiv zu sein passiv beobachten, ohne außen vor zu sein.
Zudem ist man manchmal an einem Punkt, wo man alleine nicht weiterkommt. Dann braucht man die Ideen der anderem, um selber wieder einen Einstieg für sich zu finden. Ich mag das und bei uns ergänzt sich das schön. Für mich ist das kein Bug.

Wenn der SL sein übriges tut und die Ideen und Entschdeiungen der Spieler respektiert und aufnimmt, dann ist das für mich auch mehr, als was mir eine Sandbox bieten kann (SL > Sandbox).
 
Rollenspiel hat (*)
* einen Spielleiter
* kein festes Spielziel
* kein konventionelles Spielmaterial
* keine feste Zugreihenfolge
* ist kooperativ
Auf die meisten Punkte wurde bereits eingegangen.
Aber einer faellt mir doch besonders auf.

Welches Rollenspiel hat kein 'konventionelles Spielmaterial'?
Ich halte sowohl Wuerfel, als auch Karten, wie auch einen Notizblock fuer durchaus konventionell.
Nun verwenden, soweit mir bekannt, selbst die indigsten Indies, Wuerfel oder zumindest Objekte (wie Muenzen) zur Zufallsbestimmung oder ziehen Karten heran.

Ansonsten gibt es sowohl nicht kooperative Rollenspiele als auch, gerade in der neueren Entwicklung, kooperative Brettspiele (Pandemie etc.) auch ist es in Strategie Spielen unter Umstaenden moeglich Teams zu bilden. Zum Rest wurde soweit ich's sehe schon eigentlich alles gesagt. ^^;
 
Skar schrieb:
Bei uns funktioniert das
Das mag ja sein. Du hast ja auch schon erwähnt, dass du es so magst . Es gibt ja auch Spieler, die lieber nur daneben sitzen und zugucken (wobei ich nicht weiß, was das Eine, noch das Andere mit dem Thema zu tun hat ). Bei uns ist es meist auch kein Problem. Aber ich dachte, es ginge um allgemeinere Beschreibungen als nur darum, wie sich einzelne Personen miteinander arrangiert haben. Denn es interessiert mich bei aller Liebe ehrlich gesagt nicht so sehr, was ihr mögt und nicht mögt.
Es wurde ja nach einer Theoriediskussion gefragt und nicht nach Praxis-Diskussion.
Fakt ist, keine klare Screentimeregelung KANN ein Problem werden.

Praktischer wäre doch mal eine Auflistung der Vor- und Nachteile von begrenzten Zügen. Ein Nachteil ist das definitiv für die Spieler, die gar nicht mitmachen wollen und lieber daneben hocken und "passiv aktiv" zugucken |D
 
Zurück
Oben Unten