Pathfinder The Wizard's Amulet

Green Goblin

Dünnblütiger
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28. Juni 2005
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Ich habe am Wochenende auf einem kleinen Con bei mir in der Nähe das alte Einführungsabenteuer "The Wizard's Amulet" von Necromancer geleitet. Dieses Werk ist naturgemäß storytechnisch nicht besonders anspruchsvoll, trotzdem macht die kleine Heldenreise Spaß und die kleinen Besonderheiten des Szenarios heben es ein wenig von der Masse der Abenteuer mit ähnlicher Zielsetzung ab.

Meine kleine Gruppe hatte auf jeden Fall ihren Spaß und der wirklich herausfordernde Endkampf wurde aufgrund der Fähigkeit des Klerikers, mit positiver Energie um sich zu werfen, woduch die Lebenden (also die Charaktere) geheilt und die Untoten (die angreifenden Skelette) geschädigt wurden, gewonnen.

Das Scharmützel mit 5 Charakteren und 5 Skeletten, einem gegnerischen Magier (3. Stufe), dessen Impvertrautem und zwei hundsgemeinen Orkbogenschützen hatte wegen der großen Gefahr, in der 1. Stufe-Charaktere ja bei jedem Kampf schweben, etwas Episches. War ein Riesenspaß.
 
Meine kleine Gruppe hatte auf jeden Fall ihren Spaß und der wirklich herausfordernde Endkampf wurde aufgrund der Fähigkeit des Klerikers, mit positiver Energie um sich zu werfen, woduch die Lebenden (also die Charaktere) geheilt und die Untoten (die angreifenden Skelette) geschädigt wurden, gewonnen.
Wenn's Spaß gemacht hat, wurde alles richtig gemacht. Eine Sache hätte ich aber - soweit ich jetzt aus dem Stehgreif weiß, muss sich ein Kleriker mittlerweile überlegen, ob er Freunde heilen, oder Untote schädigen will. Gleichzeitig geht das nicht.
 
Stimmt leider - der Kleriker muss sich für Heilen oder Schädigen entscheiden. Aber wenn das Biegen der Regeln dem Spielspaß zuträglich war, ist doch alles in Butter.
 
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