D&D 4e The Keep on the Shadowfell

AW: The Keep on the Shadowfell

Soviel Platz haben wir gar nicht auf den Tischen frei (Tischen, weil der Spielort wechselt).

Hatten wir in unserer Freitagsrunde auch nicht (wenn der ganze Knabberkram da rumsteht), aber wenn's zum Kampf kommt wird das Zeug schnell vom Tisch entfernt, der Kampf durchgezogen und bis zum naechsten Kampf kann wieder Knabberzeug auf dem Tisch stehen.
Alles eine Frage der Planung
 
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Wie lang habt ihr denn für das Abenteuer so etwa gebraucht? Kann man das an einem längerem Spielabend (so 4-6 St.) schaffen?

@Kazander
Ist ja auch kein Problem wenn du nicht mit Battlemap spielen willst, aber D&D4 ohne Battlemap ist eben, wie Zornhau so schön gesagt hat, wie Steak mitm Löffel essen. Kann man machen, aber dann soll man ned jammern das es nicht so klappt. Gibt ja genug Alternativen.
 
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Wie lang habt ihr denn für das Abenteuer so etwa gebraucht? Kann man das an einem längerem Spielabend (so 4-6 St.) schaffen?

Unwahrscheinlich, immerhin ist das eine "Minikampagne" die die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 3 (oder sogar 4) bringt. Die noetigen "Aufstiegsregeln" sind im Abenteuer bzw. auf den Charakterboegen enthalten.
 
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Ich würd es nicht so extrem sehen. Es ist ein 'typisches' D&D Abenteuer. Es wird im Innenteil gesagt, das es sich um ein Dungeoncrawl handelt.

Schlimmer (oder besser): Es ist ein aufgetautes Old-School Abenteuer. Aber hey, Dungeon crawls eignen sich eben am Besten dazu, Regeln zu lernen und genau dazu ist das Abenteuer da: Man soll einen Einblick in die 4E bekommen. Story darf man da noch nicht groß erwarten. Im Gate gibt's übrigens ne Rezi zu dem Thema.

Ich fürchte, das Abenteuer ist zu umfangreich, um es an einem Abend durchzuhecheln, aber in 2-4 Abenden kann es schon Schaffbar sein, denke ich (je nachdem, wie viel Zeit man sich lässt und ob man die Quests im Dorf annimmt oder nicht)...

Ich bin ja auch ein Anhänger von Spielen ohne Battlemap und ich werde mal schauen, ob ich mir D&D4 auf Dauer antun werde und vor allem, wie. :nixwissen: Auf alle Fälle werde ich das Abenteuer bei Gelegenheit mal antesten...
 
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Ganz ehrlich, wir sind nach 2 Abenden gerade mit den paar Vorencountern durch. Man muss allerdings dazu sagen das viel Zeit mit interner Gruppenpolitik wie der Beschaffung eines Kasten Biers verloren ging. Weniger Zeit ging für eigentliches Rollenspiel verloren - das ist auch gar nicht so einfach wenn der Großteil des Spiels aus taktischen Encountern besteht.
 
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Tja... D&D emuliert nur noch D&D. Kein Fantasy Mittelalter mehr, es ist ein eigenes Genre geworden.

Ist das wirklich eine Veränderung? Ich stelle die These auf, dass D&D schon immer nur D&D emuliert hat. D&D hat von Anfang an ein eigenes Genre geschaffen. Ich habe den Eindruck, dass nur in Deutschland D&D als eine Emulation von Fantasy Mittelalter begriffen wurde, begünstigt durch die deutschen D&D-Ableger Midgard und DSA, die sich beide stark historisch orientieren.

D&D selber ist bereits seit AD&D 2nd edition ein eigenes Genre geworden, durch Publikationen wie Dark Sun, Planescape und Spelljammer. Damit wurden die Dimensionen der historischen (oder tolkienesken) Phantastik gesprengt.

In D&D 3.0 und 3.5 wurde es dann auch im Grundregelwerk viel offensichtlicher durch den so genannten "Dungeon Punk" Look & Feel. Settings wie Eberron und Ghostwalk haben die Tendenz dann weiter verstärkt.

D&D 4 vereinigt jetzt quasi den Ableger "Computer-RPGs" mit den D&D Konzepten und bastelt daraus die neue Generation des Regelsystems, dass stark an Computer-RPGs erinnert.

Andererseits ist sich D&D 4 im Kern nicht untreu geworden. Ich erkenne im neuen D&D alles wieder, was auch im Kern schon in den GRWs aus den '70er steckte. Nur es kommt jetzt in Farbe und in Bunt daher. Außerdem werde viele implizite Annahmen der vorherigen Editionen (auch der 3.) jetzt explizit dargestellt.
 
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