The Saint
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- Registriert
- 28. Juni 2005
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- 8.061
Gestern fand bei uns der erste D&D 4 Playtest vermittels von Keep on the Shadowfell statt. Ich hatte mir extra Mühe gegeben alle 5 Beispielcharaktere zu besetzen, um die volle Reichweite drin zu haben.
Zum einen haben sich im Endeffekt einige der schlimmsten meiner Befürchtungen bestätigt. D&D 4 ist tatsächlich ein aufgebohrtes Miniaturenkampfsystem mit dem totalen Fokus auf KAMPF. Alle Sonderabilities beschäftigen sich ausschließlich damit wie man die Scheiße aus Monstern herausprügelt(zaubert, schießt, was auch immer).
Zum anderen muss man zugeben das D&D4 diesen Kampf echt gut macht. Die Charaktere hatten immer was zu tun. Noch nie hab ich bei D&D 3 so einen dynamischen Kampf erlebt. Andauernd explodierte ein Gegner durch den Paladin, schlug eine Magic Missile ein, wurde jemand vom Schurken gemeuchelt - Action pur. Besonders das Teamwork der Gruppe funktionierte Wunderbar - der Krieger setzte dem Schurken die Gegner für den Hinterhältigen Angriff hin, der Schurke slidete die Gegner so über die Karte das der Krieger seine AoO durchführen konnte oder der Magier das Maximum mit seinen AoE Sprüchen mitnehmen konnte, der Paladin beschützte Magier und Kleriker (der seinerseits immer ein Auge auf die Gruppe hatte). Noch nie in meiner ganzen Rollenspielkarriere hat unsere Gruppe so wie ein Uhrwerk funktioniert - die Mechanik belohnt es einfach zu kooperieren.
Positiv wurde von meinem Magier und Kleriker auch das sie was zu tun bekamen. Die Zeiten wo man mit seinen Magic Missiles aufpassen muss um nicht seine Sprüche zu verballern sind vorbei. Der Magier kann am Kampf teilnehmen und muss nur mit seinen mächtigen Sprüchen haushalten. Die drei Nahkämpfer freuten sich darüber das ihre Angriffsoptionen über "ich greif ihn an" hinausgingen. Gerade der Schurke mit seinen "Slide" Abilities positionierte die Monster für die Gruppe um und der Krieger und der Paladin banden die Gegner an sich.
Für mich als Spielleiter war positiv anzumerken das die erste Stufe nichtmehr so balancemäßig im Eimer war wie bei D&D 3, wo auch Gegner mit hohem Challenge Rating mit Pech umfiehlen bevor sie ihre coole Action machen konnten. Das Problem wurde durch höhere Hitpoints korrigiert.
Was war negativ? Tja... D&D emuliert nur noch D&D. Kein Fantasy Mittelalter mehr, es ist ein eigenes Genre geworden. Ich kann mir nicht vorstellen damit was anderes als Action Fantasy zu spielen. Eberron funktioniert sicher super damit. Conan kann ich mir mit den Regeln einfach nicht vorstellen.
Im Endeffekt war ich jedenfalls sehr positiv überrascht wieviel Spaß uns das ganze machte. Auch wenn jetzt jeder D&D Kritiker recht hat wenn er das Spiel als aufgebohrtes Descent bezeichnet...
Zum einen haben sich im Endeffekt einige der schlimmsten meiner Befürchtungen bestätigt. D&D 4 ist tatsächlich ein aufgebohrtes Miniaturenkampfsystem mit dem totalen Fokus auf KAMPF. Alle Sonderabilities beschäftigen sich ausschließlich damit wie man die Scheiße aus Monstern herausprügelt(zaubert, schießt, was auch immer).
Zum anderen muss man zugeben das D&D4 diesen Kampf echt gut macht. Die Charaktere hatten immer was zu tun. Noch nie hab ich bei D&D 3 so einen dynamischen Kampf erlebt. Andauernd explodierte ein Gegner durch den Paladin, schlug eine Magic Missile ein, wurde jemand vom Schurken gemeuchelt - Action pur. Besonders das Teamwork der Gruppe funktionierte Wunderbar - der Krieger setzte dem Schurken die Gegner für den Hinterhältigen Angriff hin, der Schurke slidete die Gegner so über die Karte das der Krieger seine AoO durchführen konnte oder der Magier das Maximum mit seinen AoE Sprüchen mitnehmen konnte, der Paladin beschützte Magier und Kleriker (der seinerseits immer ein Auge auf die Gruppe hatte). Noch nie in meiner ganzen Rollenspielkarriere hat unsere Gruppe so wie ein Uhrwerk funktioniert - die Mechanik belohnt es einfach zu kooperieren.
Positiv wurde von meinem Magier und Kleriker auch das sie was zu tun bekamen. Die Zeiten wo man mit seinen Magic Missiles aufpassen muss um nicht seine Sprüche zu verballern sind vorbei. Der Magier kann am Kampf teilnehmen und muss nur mit seinen mächtigen Sprüchen haushalten. Die drei Nahkämpfer freuten sich darüber das ihre Angriffsoptionen über "ich greif ihn an" hinausgingen. Gerade der Schurke mit seinen "Slide" Abilities positionierte die Monster für die Gruppe um und der Krieger und der Paladin banden die Gegner an sich.
Für mich als Spielleiter war positiv anzumerken das die erste Stufe nichtmehr so balancemäßig im Eimer war wie bei D&D 3, wo auch Gegner mit hohem Challenge Rating mit Pech umfiehlen bevor sie ihre coole Action machen konnten. Das Problem wurde durch höhere Hitpoints korrigiert.
Was war negativ? Tja... D&D emuliert nur noch D&D. Kein Fantasy Mittelalter mehr, es ist ein eigenes Genre geworden. Ich kann mir nicht vorstellen damit was anderes als Action Fantasy zu spielen. Eberron funktioniert sicher super damit. Conan kann ich mir mit den Regeln einfach nicht vorstellen.
Im Endeffekt war ich jedenfalls sehr positiv überrascht wieviel Spaß uns das ganze machte. Auch wenn jetzt jeder D&D Kritiker recht hat wenn er das Spiel als aufgebohrtes Descent bezeichnet...