Rollenspieltheorie The joy of reading RPG-Books

Skar

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Wil Wheaton sagt:

“By putting aside simple narrative storytelling and replacing it with detailed description, the RPG offers the total immersion in an imaginary world so valued by geek readers. The elaboration of leading characters, political factions and major historical events is sometimes a very dry exercise in world building, but done with enough skill it can spark a deeply satisfying response”

http://wilwheaton.net/2015/06/the-joy-of-reading-rpg-books/

Aber was sind jetzt gute RPG-Bücher? Wie müssen sie geschrieben sein, dass sie nicht dry, sondern joy sind?

Ja wenn der primäre Zweck der Bücher sogar nur das Lesen sei (und das Spielen damit nur ein Benefit), wie müssten die Bücher dann aussehen?
 
Um eine kurze Antwort zu erhalten.
Die meisten Shadowrun Hintergrundwerke und auch einige Regelwerke sind dank des Shadowtalk sehr gut zu lesen.
 
Erstmal müssen sie den persönlichen Geschmack treffen find ich. Angefangen beim Setting, rüber zum Fluff und Crunchteil. Gibt Leute, die mögen keinen Fluff und wollen lieben harte Fakten und andere, denen sind Regeln sowas von egal und sie bevorzugen Geschichten, Shadowtalk und ähnliches. Einige wollen Illustrationen, anderen sind diese völlig wumpe.
Mit anderen Worten: Gute RPG Bücher liegen im Auge des Betrachters.

Ich find die Shadowrun Lösung genauso gut wie viele WhiteWolf Bücher. Ich kann zum Beispiel mit einschüchternden Werken der Marke "Arcane Codex" nichts anfangen oder reinen Regelbüchern mit noch mehr Skills und Optionalregeln. Liegt aber daran, dass ich Regeln als solche lieber klein halten möchte auf meine alten Tage.
 
Lethrael schrieb:
Die meisten Shadowrun Hintergrundwerke und auch einige Regelwerke sind dank des Shadowtalk sehr gut zu lesen.

Ja das stimmt. Insbesondere wenn dort Informationen zu Waffen oder Ausrüstung direkt mit Ingame-Geschehnissen verknüpft werden, hat man verlässliche Regelinformationen (die man ja braucht) und teasernden Stimmungstext in einem.
 
Das sag nicht zu laut. Immer wenn ich versucht habe mit unbekannten Spielern oder hier im Forum zu erörtern, dass der Shadowtalk folgendes zu diesem und jenen Inhalt besagt, kam direkt:"Shadowtalk hat laut Regelbuch, Seite X, Absatz 3 null Relevanz! " Blöd, wenn ein System sich selbst ad absurdum führt.
 
Also ist es blöd, wenn der Regeldesigner und der Flufftexter nicht die selbe Person sind. :)
 
Und der Illustrator :-D

Vor allem aber, wenn der Fluff durch Crunch redundant oder optional wird.
 
Ich mag viele Illustrationen. Fluff findsch gut, ohne den fehlt mir was. Aber letztlich sind mir die Regeln noch wichtiger. Den Fluff kann ich zur Not selber machen. Für eigene Regeln bin ich zu faul.

Also ja, die Mischung macht's für mich. Shadowrun, White Wolf und auch die L5R oder sogar die Iron Kingdoms Sachen haben da den für mich zufrieden stellenden Mix.
 
Mir haben die kleinen Comics in den oWoD-Büchern immer sehr zugesagt. Die sind eigentlich um zu zeigen wie Rpg funktioniert, bringen aber auch Atmoshpäre rüber.

Was ich auch gut finde sind die Bücher bei AEon Trinity, die in einen farbig gedruckten Fluff-Teil und einen SW-Crunch Teil gespalten sind. Das finde ich sehr übersichtlich bei einem Buch mit wirklich viel Fluff und macht Spaß zu lesen.
 
Oh, hab noch eins! Was ich total gut finde ist eine herausnehmbare/rausklappbare/schnell zu findende Karte der Gegend die behandelt wird (wenn es nicht gerade das Deutschlandbuch für V:TM ist). Mich nervt wenig mehr als wenn ich mitten im lesen anfangen muss eine irgendwo im Buch versteckte Karte zu suchen um zu schauen wo erwähnte Orte eigentlich liegen, vor allem wenn die dann absolut unmerkbare Fantasynamen haben.

Ach ja vielleicht noch die Klassiker:
- Inhaltsverzeichnisse
- Glossar
- gut lesbare Schriftgröße

Was es für mich noch besonders unterhaltsam macht ein Rpg-Buch [1] zu lesen ist die Inspiration, die der Fluff bietet. Wenn ich zwei Seiten lese und habe eine Idee für ein Szenario zu spielen macht mir das Spaß, selbst wenn das Szenario nie gespielt wird. Mir ist dabei eine gute Mischung aus jedes Thema mal anreißen und kein Thema zu stark festlegen wichtig, aber das ist natürlich sehr individuell. Deswegen bevorzuge ich Spiele in einem Buch, wenn es viele Themenbücher gibt (V:TM, DSA) steht im Grundbuch für meinen Geschmack oft zu wenig abseits der Regeln drin während sich die Themen-Bücher viel zu stark in Details verlieren. Bei stark ausgearbeiteten Settings mit viel Geschichte können es auch gerne mal mehr sein, für komplett Aventurien oder Rokugan (je ohne Regelwerk) fände ich zB. ~6-7 Bücher (College-Block-Außmaß, nicht an Illustrationen gespart) gerade noch vertretbar. Für V:TM deutlich weniger.
Nur ein Buch zu haben macht es für mich natürlich auch nicht automatisch perfekt, zB. werden bei Legend of Steel BoL-Edition für mich einige Themen zu detailliert ausgearbeitet, andere für mich Wichtige keines Wortes gewürdigt. Klasse fand ich in der Hinsicht Spears of the Dawn, die Regeln habe ich als D&D-Feind gar nicht erst gelesen und das Setting hat (obwohl es mir insgesamt sehr gut gefällt) deutliche Schwachpunkte, aber das Buch ist unabhängig davon klasse gestaltet und hat super viel Spaß zu lesen gemacht.

[1] Ein Buch ist hierbei für mich ein Produkt, das ich in einem kaufe. ZB. betrachte ich eine der alten DSA-Boxen in diesem Zusammenhang als ein "Buch".
 
Blöd, wenn ein System sich selbst ad absurdum führt.

Höchstens in Online / oder Tischdiskussionen mit den Sheldons dieser Welt. Abseits davon bieten diese Dinge, genauso wie sich widersprechende Gesetzmäßigkeiten im Metaplot (DSA / WoD) in aller Regel vor allem mehr Freiraum. Scheiß auf die, die damit nicht klarkommen.
 
Für mich ist eine klare Gliederung immer wichtig. Ich möchte gerne wissen, wann ich Fluff, und wann ich Crunch lese. SW macht das meistens sehr gut. WOD macht das oft sehr schlecht. Oder zumindest damals als die NWOD noch bei WW war. Seitdem hab ich nix mehr gelesen. Kann ja sein, dass es sich gebessert hat. Aber gerade bei der WOD ging es mir immer fürchterlich auf den Keks, wenn der Regelteil besonders prosaisch oder gar richtig schwülstig und schwafelig geschrieben war. Die einleitenden Kurzgeschichten dagegen fand ich immer sehr cool. Und gerade die mochten dann wieder viele Leute nicht.
Aber in der Weltbeschreibung möchte ich jedenfalls keine (unnötige) Regelmechanik und in der Regelmechanik keine (unnötige) Weltbeschreibung. Wenn man natürlich beispielsweise bei VtR eine Disziplin beschreibt, kommt man zwangsläufig nicht immer ohne Fluff aus. Aber bitte nur so wenig wie möglich.
Und den Fluff-Teil habe ich mir eigentlich immer am liebsten über Prosa angeeignet, die die Stimmung der Welt vermittelt. Also über Kurzgeschichten. Lange Geschichtsessays und Ahnentafeln brauch ich nicht.
 
Ich würde gerne mal wissen, wo diese Massen von schwülstig-darquen Erzählonkel-Regelbeschreibungen in den oWoD-Werken sind, von denen immer alle reden.



Wenn ich auf alle geschissen hätte, die damit nicht klarkommen, wäre nie jemals jemand mit mir klargekommen. ;-) wobei ich dir vollkommen Recht gebe.

Warst du immer nur von Leuten umgeben die bei Spielen mit solchen Inhalten gleich foren- und bloggermäßig "dysfunktional!!!" brüllen und wild von falschem Rollenspiel sabbernd im Kreis rennen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt ist Scion aber auch nicht oWoD. Nicht so richtig jedenfalls. Aber die nWoD, von der ich gesprochen habe, auch nicht.
 
Erstmal müssen sie den persönlichen Geschmack treffen find ich.

Das gilt natürlich sowieso immer. Für alles.

Ich selbst besitze eine vielzahl von RPG's. Keines davon habe ich jemals von vorne bis hinten durchgelesen. In der Regel picke ich mir Dinge heraus die mich gerade in dem Moment interessieren. Die Klassen, die Spezies, die Regeln, die Magie etc. Beim eigentlichen Spiel kommt dann noch Ausrüstung etc. hinzu. Kapitel wie "Was ist ein Rollenspiel" sehe ich mir so gut wie nie an. Und doch gibt es Regelwerke die ich spannend finde. L5R und seine Clansbücher zum Beispiel. Die Kurzgeschichten hier sind meist Anekdoten die kurz und prägnant sind und richtig Lust drauf machen einen dieser Charaktere zu spielen. Toll finde ich auch das neue D&D 5E Monsterkompendium. Die Zitate und kleinen Infoboxen lesen sich sehr gut und machen Lust auf mehr. Erwähnenstwert finde ich auch das Monsterkompendium des D&D Dragonlance Saga Systems. Das ganze ist wie ein Erfahrungsbericht geschrieben.

Da ich aber in den meisten Fällen "nur" das Grundregelwerk besitze (als SL mache ich meine Kampagnen lieber frei nach Schnauze und als Spieler empfinde ich Zusatzbücher als Geldmacherei) kenne ich nicht soviele Regelwerke die es schaffen in kürze das Setting bis ins Details zu erklären. Für mehr als einen groben Umriß ist im Grundregelwerk meist kein Platz.
 
Es gibt ja verschiedene Sorten von RPG-Büchern und da ist die Frage, ob man die alle über einen Kamm scheren kann. Das Grundregelwerk hat andere Ziele als ein Quellenband zu einem bestimmten Thema (Regionsquellenbänder sind nohmal etwas anderes) oder gar ein Roman.

Generell mag ich es, wenn Dinge lesbar geschrieben sind, also für mich steht und fällt sehr viel mit der Sprache - und informativ mag ich auch. ;)
 
Für mich ist ein Grundregelwerk in erster Linie ein Arbeitsbuch. Ich muss die Regeln darin schnell finden und nachschlagen können (Thema Aufbau des Buches und Index), wenn ich siemal vergessen haben sollte. Regeln müssen klar und verständlich ausgedrückt sein, so dass sie keinen Auslegungs- und Diskussionsbedarf erfordern.

Fluff sollte so geschrieben sein, dass das Lesen dieses Fluffs mich als SL zum Abenteuerideen, Beschreibungen von Szenen oder sonstigen für die Rollenspielsession inspiriert. Wenn mich ein Flufftext eines Settings nicht inspiriert, dann landet das Buch ungespielt im Schrank oder wird verkauft.

Fluff ist nicht gleich Fluff. Manche Texte von Wannabe-Romanautoren, die ihre Texte in Kurzgeschichte, Introtexte oder andere Textschnipsel in das Grundregelwerk einfügen, könnte man IMHO getrotst weglassen. Beim Lesen eines GRWs erwarte ich keinen Roman oder Kurzgeschichte, die mich unterhält.

Bei Quellenbänden sieht das etwas anders aus.
 
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