The FATE of Heroes

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Ich würde gerne ein Spiel auf FATE-Basis auf die Beine stellen, in welchem die Spieler in die Rollen von Helden schlüpfen, welche aus den Heldensagen des klassischen Altertums entsprungen sein könnten, Heroen, welche den Argonauten zugehörig hätten sein können, oder die vor den Mauern Trojas in die Schlacht zogen. Welche version des FATE-Systems würdet ihr dafür als Basis nehmen, und was würdet ihr dafür aus anderen FATE-Varianten "entwenden"? Hat jemand vorschläge oder ideen die man für ein solches Projekt verwenden könnte?
 
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Mir persönlich gefällt die Dresden Files und Diaspora-Schiene gut. Starblazer finde ich zu aufgebläht. Außerdem würde ich definitiv den Einsatz von Fudge-Würfeln empfehlen.

Diaspora beinhaltet einige Minigames, die sich auch für den Trojanischen Krieg z. B. nutzen lassen.

Hopliten für Platoon Combat könnten so aussehen:
Armour 3, Hand-to-Hand 2, Veteran 1, Command 1, Movement 1
Morale () () ()
Command range: 0
Please the Gods
Chaaaarge

Hier die Peltasten:
Agility 3, Ranged 2, Move 2, Armour 1, Command 1, Hand-to Hand 1
Morale () ()
Command range: 0
Fleetfooted Death from afar
 
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Was spricht in deinen Augen für die FUDGE-Würfel? Mir sagt im Moment eher die d6-d6 Methode aus Starblazer zu muss ich zugeben.
 
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Die Statistiker könnten bestimmt die eine oder andere Anmerkung machen.
Aber ich muss gestehen, dass mir Würfel einfach gut gefallen und nicht unerheblich zum Flair beitragen.
 
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Hier kannst du dir die Wahrscheinlichkeitsverteilung ansehen. Es gibt mit Fude Dice wesentlich seltener Extremwerte. Da in FATE auch die meisten Proben vergleichend gewürfelt werden, kann sich das schon mal „unangenehm“ potenzieren. Damit wird im Vergleich zur W6-W6 Methode öfter der feste +2 Bonus aus Aspekten genommen als der ReRoll.

Probier aus was dir mehr liegt, SBA haben wir nur mit der W6-W6 Mehtode gespielt und hatten auch damit Spaß. Ich finde zwar auch, dass Fudge Dice das bessere Spielgefühl bringen, aber das ist sicher Ansichtssache^^.

Falls man mal schnell und günstig ein paar Fudge Dice improvisieren muss, braucht es nur ein paar billige W6 und einen Edding^^:
http://www.fudgefactor.org/2001/12/01/images/babys_first_fudge_dice3.jpg


Hm, ich glaube so richtig passt nichts als Basis. SotC und SBA sind sehr pulpig, gerade auch in ihren Stunts. Wenn du da nicht was in Richtung Herkules oder Xena aufziehen willst, würde ich die Finger davon lassen. DFRPG ist in meinen Augen das bisher „ausgefeilteste“ FATE, aber abgesehen von den Grundregeln und dem Stunt Generator wirst du da nicht viel für ein antikes Setting brauchen können. Anglerre klingt wie das Spiel, das am nächsten dran ist, allerdings kenne ich da nur das Preview (und werde mir auch erst die Print Fassung zulegen) und kann dazu nichts sagen. Diaspora ist das günstigste Spiel und hat einen einfachen Stunt Generator der dir schon mal Arbeit abnimmt, allerdings wirst du auch da noch Fertigkeiten zusammenfassen / abändern müssen (muss das endlich mal zu Ende durcharbeiten; mir ist damals DFRPG dazwischen gekommen :p).

Da das Core FATE leider noch nicht draußen ist (und noch in den Sternen steht), würde ich dir einfach empfehlen das FATE zu nehmen mit dem du dich am besten auskennst bzw. das du zur Verfügung hast, dann die Fertigkeiten mit ihren Trappings anpassen, den Stunt Generator aus Diaspora (müsste im SRD sein) oder DFRPG nehmen und dann an den restlichen Rädchen drehen (Anzahl der Streßkästchen / Aspekte / Stunts, FATE Punkte Refresh, Skill-Pyramide oder Säulen und wie hoch), bis du das gewünschte "Spielgefühl" erreicht hast^^.
 
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Legends of Anglerre könnte einen Blick wert sein. Ich habe es selber auch noch nicht gelesen, aber ich erlaube mir mal, eine LoA-Autorin aus einer Diskussion auf rpg.net zu zitieren, in der es um die Möglichkeiten von "high level play" mit FATE geht:

Well, accommodating "high-level play" was one of the explicit design principles we followed in Legends of Anglerre, and IMHO it does it well. I'm a long-term Glorantha fan, and wanted to be able to play heroes and demigods in a cool and crunchy way, plus one of our writing team was a huge fan of Exalted and wanted to achieve similar effects. We wanted Legends of Anglerre to accommodate a very wide range of power levels, from gritty 1st level stuff, right up to gods, demigods, and heroes.

So, scaling through the various "power levels" is built closely into the system. Many games use only one "axis of power", ie you start at 1st level and you keep getting awesome in the same direction till you get to 20th or 30th level or whatever; in Legends of Anglerre, we use several "power axes" to gauge character power level, as follows:

i.) Skills

This is actually the least effective power axis - you can use your advancements to improve your skill pyramid, right from Good (+3) up to Legendary (+8) and beyond. But, as you hit higher levels, the number of skills increases and the pace of advancement slows - that's a feature of the FATE system - and so, as a "high-power" mechanism it becomes proportionally less important as you advance. You don't necessarily need a high skill level to be totally awesome.

ii.) Stunts

A lot of the power differentiation between characters happens here. Because stunts can have prerequisites and be "chained" together, characters can become very powerful in *key areas* by selecting stunts appropriately - and the more stunts you have, the more powerful you are in aggregate. A character with 5 strategically-chosen stunts will be pretty awesome in one area; with 10, you'll be very awesome in 1 area or pretty awesome in 2; with 15, you'll probably have unlocked some very high-powered stunts indeed, and may well be a campaign champion in your chosen area.

iii.) Occupations

This is the "focus" of character power-level advancement. You can chain occupations together - use occupation stunts from one occupation to "unlock" access to another, and so on. So, you can move from "Holy Warrior" to "Divine Champion" and then to "Demigod" - each of these being major campaign changes, and allows clear movement from one occupation "power level" to another.

iv.) Spin

We tweaked the FATE spin rules to allow for extremely high effect numbers - partly a feature of using d6-d6, partly of high-powered characters with high-powered stunts. So, for example, some stunts let you generate multiple points of spin *in your attack roll* (ie not just on defence), and then use these points of spin for awesome effects - such as taking out multiple minion groups in one swipe, attacking out of scale monsters, making area effect attacks, and so on. The Combo rules likewise are another way of generating some awesomely high-power cinematic effects.

v.) "Non-character" Power

As characters get more powerful, they can start investing their power in other things, such as baronies, kingdoms, and even starting their own religions. These are very effective extensions to a character's power; someone who can command the loyalty of 10,000 worshippers is a force to be reckoned with.

vi.) Style

Many games treat "power levels" as a continuum - ie you naturally get better at killing bigger and badder monsters, and that equates to your power level. Legends of Anglerre provides for another axis - that of "style". In other words, when you move to an "epic" or "mythic" style of play, it's not necessarily your absolute power level that "increases", but rather that the themes and nature of the game changes. I don't think anyone would doubt that Frodo Baggins' adventure was anything less than epic, verging on the mythic; but he didn't have to be a 30th level badass monster cruncher to get there. That's what we wanted to handle.

All this taken together gives you a game where "power progression" is built into the whole system, allowing you a lot of fine-tuning and some very high-power effects.

Cheers,

Sarah
 
AW: The FATE of Heroes

Ich würde unbedingt Diaspora als Basis nehmen. Die Systeme in Diaspora sind nicht von SciFi abhängig und man kann weglassen, was die Antike nicht braucht.

Das Stuntbau-System aus DFRPG ist am besten. Ist ja auch von den ursprünglichen Machern von FATE.

Wenn es heroisch sein soll, ist an W6-W6 nichts schlechtes dran. Ich finde halt mit 4WF verwischen sich die Unterschiede in den Kompetenzen nicht so sehr. Man ist mehr gebunden, an das was man kann und nicht an das Würfelglück.
 
AW: The FATE of Heroes

Wenn es heroisch sein soll, ist an W6-W6 nichts schlechtes dran. Ich finde halt mit 4WF verwischen sich die Unterschiede in den Kompetenzen nicht so sehr. Man ist mehr gebunden, an das was man kann und nicht an das Würfelglück.
Das finde ich auch!
Sonst würde ich aber meine Hoffnung in Legends of Anglerre legen. Speziell, wenn Du mit so etwas wie Erfahrungsgewinnung und unterschiedlichen Power Levels spielen willst.
 
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