Skar

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Ich habe mir gerade einmal das kostenlose OneSheet The eternal Nazi angesehen.

Gefällt mir gut und macht gleich Hunger darauf Sturmbannführer Markus Ritter von Teufelsberg (bitte englisch aussprechen) zu zeigen wo der Hammer hängt.

Ihr und Sturmbannführer Markus Ritter von Teufelsberg habt Informationen zu einem Brunnen mit heilenden Fähigkeiten und seltsam robusten Wächtern im Amazonasdschungel.
Während ihr euch aber noch durch den Dschungel hackt, erreicht der Sturmbannführer bereits mit seinem Zeppelin die Pyramide. Ihr trefft zum Ende eines erbitterten Kampfes ein, in dem die Nazis all ihre automatischen Waffen und Granaten aufbieten müssen, um die Wächter zu besiegen.
Markus Ritter von Teufelsberg ist bereits in der Pyramide und injiziert (! - statt es zu trinken) sich das Wasser, wodurch er unsterblich wird.
Nur das Auge des Brunnens zu zerstören besiegt auch den Sturmbannführer.

Hats schon jemand gespielt und hat sich die recht eng gewählte Siegbedingung als negativ erwiesen?
 
AW: The eternal Nazi

"Ich - ich bitte um Verzeihung Herr von Teufelsbett." *auf die Knie fall* ;)
 
AW: The eternal Nazi

"Keine Ursache, Oberhauptmann Karl Späher von Kraftblitzen."

Ja, ein Nazi-Oberbösewicht-(&_Schergen)-Pulp-Namensgenerator... Das wär's!

Die Idee dieser OneSheets find ich grundsätzlich übrigens toll!!!
 
AW: The eternal Nazi

Die One-Sheets sind ja wie die Savage Tales (die "Zugaben" zu den Plot-Points) bei den Kampagnen-Bänden. - Ein Blatt, knappe zwei Seiten mit allen notwendigen Spielwerten, das reicht aus für einen (kurzen) Spielabend oder eben um in einer längeren Kampagne für Ablenkung und Auflockerung zu sorgen.

One-Sheets finde ich eine gute Idee. Und auch deren Verwendung um neue Settings bzw. die Toolkits (das hier ist ja zum Pulp-Toolkit erschienen) zu promoten.
 
AW: The Eternal Nazi

So, wir haben es mittlerweile gespielt. Die Kämpfe liefen sehr ruckelig. Okay, es war extremes Würfelpech im Spiel, aber das kann eigentlich noch nicht alles gewesen sein.

Wir hatten echte Kaugummikämpfe. Kann es sein, dass diese für das Abenteuer empfohlenen Pulp-Cahraktere mal richtig mies erschaffen sind? Selbst Buck Savage konnte gar nix. (Den Doc hatte ich angepasst.)
Rein spielgefühlsmäßig waren diese Charaktere den Novice-Charakteren aus unserem Piratensetting weit unterlegen.

Da das Abenteuer recht kurz und dröge war, hatte ich mir eigentlich noch ein kleines Experiment ausgedacht. Ich wollte ein 35-Jahre-später-Sequel dranhängen, bei der die Spieler ein paar Hindrances von mir ziehen sollten. Jeder hätte "elderly" und noch was anderes (schwerhörig, fett geworden, schlecht sehen, lahm) bekommen.
Ich wollte dann mal sehen, inwiefern die alten Säcke durch das Ausspielen der Hindrances (und dem daraus folgendem Benniegewinn) das System austricksen könnten.

Da das Szenario aber schon kanpp 4(!) Stunden dauerte war da keine Zeit mehr für da. Zudem wollten die Spieler nicht noch schlechter werden (durch die zusätzlichen Hindrances).


Kleiner Gag am Rande von Scaldor aus der fiktiven Situation eines Messers in der Brust.
SC1: "Ah, das Messer."
SC2: "Was soll ich tun?"
SC1: "Na ziehs raus!" (<- laut lesen) :ROFLMAO:Sehr passend zum Abenteuer.
 
AW: The Eternal Nazi

Mein Eindruck war ebenfalls, dass die Werte der Charaktere nicht gut zu ihren Beschreibungen und dem Schwierigkeitslevel der Kaempfe passten. Das war hinderlich und hat die Kaempfe unnoetig in die Laenge gezogen. Leider gab es so nichts ausser Kaempfen, das war schade.

Ich haette kein Problem damit gehabt, ein paar mehr Hinderances zu kriegen. (schliesslich habe ich nichts dagegen unfaehige Charakter zu spielen).
Andererseits hat es mir wieder gezeigt, wie sehr mich solche "Rollenspiel-Belohnungs-Systeme" stoeren.
Erstens wiederstrebt es mir nun mal, Dinge zu tun, nur weil sie belohnt werden.
Zweitens lenkt es ab, stoert (mehr oder weniger) den Spielfluss und behindert damit genau gerade das, was es foerdern sollte.
Drittens verleitet es gerne mal jemanden zu uebertriebenen und zu stereotyper Auslegung von Merkmalen.
 
AW: The Eternal Nazi

Hm, das schweift zwar ab, da muss ich aber was zu sagen. :)

Andererseits hat es mir wieder gezeigt, wie sehr mich solche "Rollenspiel-Belohnungs-Systeme" stoeren.
Eigentlich belohnt das eben genau nicht (unfair). Im Gegensatz zu schlechter designten Spielen, wo ich am Anfang einmal bei der Charaktererschaffung einen Nachteil aussuchen kann und dafür mehr Erschaffungspoints bekomme. Danach kann ich den Nachteil nämlich vergessen, und wenn der SL nicht dran denkt, rennt der mir nie wieder in die Hacken.

Drittens verleitet es gerne mal jemanden zu uebertriebenen und zu stereotyper Auslegung von Merkmalen.
Bei vorgefertigten Charakteren ja. Bei selbsterschaffenen, muss das ja nicht so sein.
 
AW: The Eternal Nazi

Hm, das schweift zwar ab, da muss ich aber was zu sagen. :)

Eigentlich belohnt das eben genau nicht (unfair). Im Gegensatz zu schlechter designten Spielen, wo ich am Anfang einmal bei der Charaktererschaffung einen Nachteil aussuchen kann und dafür mehr Erschaffungspoints bekomme. Danach kann ich den Nachteil nämlich vergessen, und wenn der SL nicht dran denkt, rennt der mir nie wieder in die Hacken.
Schlecht designt für einen selber ist es nur, wenn man eine Spielergruppe hat die die Nachteile nur als Punktelieferanten benutzt und dann rollenspielerisch ignoriert. Für eine Gruppe die sich die Nachteile passend zum Charakter aussuchen und die von sich aus auch gerne ausspielen, ist so ein Belohnugssystem von Nachteil.

Das Kampfsystem fand ich persönlich ziemlich ermüdent. In weiten Strecken war es so, dass jeder einmal die Runde 2W6 warfen und wer eine 6 hat, hat getroffen. Repeat until mooks = 0

Zur Frage, ob die Siegbedingung nicht zu happig war ...
Ich wäre nicht darauf gekommen, dass man das Auge des Wasserspeiers zerschießen muss, damit das Wasser nicht mehr magisch ist, wenn du nicht noch mal erwähnt hättest, dass das Auge funkelt. Vielleicht denke ich uach nicht "pulpig" genug.

Ich bin wohl der falsche für ein Rollenspiel in dem die Mehrzahl der NPC als Kanonenfutter nur einen Bruchteil der Lebenspunkte der SC haben und auch ansonsten katastrophal benachteiligt sind.

Skar: Stellst du uns nächstes Jahr wieder ein Rollenspiel vor, mit dem ich nicht warm werden kann? Machen wir eine Tradition daraus? ;)
 
AW: The Eternal Nazi

Schlecht designt für einen selber ist es nur, wenn man eine Spielergruppe hat die die Nachteile nur als Punktelieferanten benutzt und dann rollenspielerisch ignoriert.
Nene. Das Design mache ich ja, damit man es nicht ausnutzen kann. Denn wo keine Schlupflöcher sind, kann ich keine nutzen.
So ist das Spiel dann gut designt und kann von guten und schlechten Spielern gespielt werden, ohne welche zu bevorzugen.

Ich wäre nicht darauf gekommen, dass man das Auge des Wasserspeiers zerschießen muss, damit das Wasser nicht mehr magisch ist, wenn du nicht noch mal erwähnt hättest, dass das Auge funkelt. Vielleicht denke ich uach nicht "pulpig" genug.
Deswegen hatte ich ganz am Anfang ein "Kult des Schlangenauges eingeflochten. Hat aber keiner beachtet. ;)

Skar: Stellst du uns nächstes Jahr wieder ein Rollenspiel vor, mit dem ich nicht warm werden kann? Machen wir eine Tradition daraus? ;)
Immer gerne, wenn ihr dafür wieder ausnahmsweise meinen Anti-Schummel-Erzählspiel-Leitstil ertragt. :p ;)
 
AW: The Eternal Nazi

Die Kämpfe liefen sehr ruckelig. Okay, es war extremes Würfelpech im Spiel, aber das kann eigentlich noch nicht alles gewesen sein.
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Wir hatten echte Kaugummikämpfe.
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Da das Abenteuer recht kurz und dröge war,
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Da das Szenario aber schon kanpp 4(!) Stunden dauerte
Wie habt ihr DAS denn hinbekommen?!

So ein One-Sheet gibt meist nur eine, vielleicht zwei Szenen her. In der Regel konzentrieren sich die One-Sheets auf eine "vorbereitete Kampfszene", mehr nicht.

Die dauern eine Stunde, vielleicht zwei (inklusive Charaktererschaffung, wenn die Spieler Savage Worlds schon kennen).

Eine Kampfszene mit 4 Wild Card SCs gegen 13 Extras plus 1 Wild Card NSC auf VIER STUNDEN auszudehnen wüßte ich garnicht wie man das mit Savage Worlds hinbekommen sollte. - Mit Deadlands Classic habe ich solche Szenen schon erlebt - vor allem wenn viele Arcane Backgrounds beteiligt waren. Aber mit Savage Worlds?

Da bin ich schon SEHR überrascht.

Wir hatten auf dem Cat-Con am Samstag eine Necropolis-Runde mit 8 Spielern (d.h. 8 Wild Cards) und 15 Extras auf zwei Fahrzeugen. Dabei gab es mehrere Kampfszenen, von denen die längste ca. eine Stunde gedauert hat. Bei der waren auf Gegnerseite dann auch 24 Extras und zwei Fahrzeuge beteiligt, sowie ein Wild Card beteiligt. Viel Manövrieren, heftiges Geballere, Fertigkeiteneinsatz, etc. - Kämpfe mit 50 Beteiligten dauern im Normalfall deutlich unter einer Stunde, nur wenn viele Wild Cards (mit mehr Optionen und mehr Details als Extras) beteiligt sind, dann könnten sie ein wenig länger dauern. - Ach ja, bei dieser Runde war die Hälfte der Spieler Savage Worlds Neulinge. Also war da durchaus auch noch ein wenig Erklärungszeit für die Kampfoptionen und den Ablauf mit drin - sonst wäre es noch schneller gegangen.

Ich habe das One-Sheed "The Eternal Nazi" NICHT gespielt, weil ich es sogar für ein One-Sheet für zu langweilig halte. Es ist GENAU EINE KAMPFSZENE mit Verzierung. Das gibt mir und meinen Spielern zu wenig.

Für ein richtig gutes Pulp-Szenario mit Nazis kann ich nur "The Eye of the Kilquato" empfehlen. Das müßte irgendwo bei den Downloads von Pinnacle noch verfügbar sein. Da passen Charaktere, Setting und die Story ist alles andere als langweilig.

Wir hatten echte Kaugummikämpfe. Kann es sein, dass diese für das Abenteuer empfohlenen Pulp-Cahraktere mal richtig mies erschaffen sind? Selbst Buck Savage konnte gar nix. (Den Doc hatte ich angepasst.)
Rein spielgefühlsmäßig waren diese Charaktere den Novice-Charakteren aus unserem Piratensetting weit unterlegen.
Die Charaktere sind NOVICE Rank Charaktere. Die Gegner (gerade die Nazi-Extras und der Oberboss) sind schon ziemlich hart. Wer da nicht mit GUTER TAKTIK vorgeht (insbesondere Danny mit hohem Smarts und Smarts-Tricks gegen die "dummen Deutschen"!), der ist wegen der automatischen Waffen schnell gearscht.

One-Sheets sind nur gedacht und taugen auch nur für ein "Spielchen zwischendurch". - Sie sind SEHR REDUZIERT (eben meist auf eine einzige Kampfszene mit Ausschmückung).

Ein gutes Pulp-Feeling kann - meiner Meinung nach - ein solch knappes Format und solch harte Gegner gegen Novice Rank Charaktere nicht vermitteln. Beim Eye of the Kilquato sind Buck Savage und Co. alle Seasoned Rank UND die Nazis dort (nicht die einzigen Gegner!) sind auch nicht so zahlreich und so kompetent.
 
AW: The Eternal Nazi

Wie habt ihr DAS denn hinbekommen?!
In den 4 Stunden war das Erklären der Regeln für Savage Worlds enthalten. Das waren 4 absolute System-Neulinge.

Ich habe das One-Sheed "The Eternal Nazi" NICHT gespielt, weil ich es sogar für ein One-Sheet für zu langweilig halte. Es ist GENAU EINE KAMPFSZENE mit Verzierung. Das gibt mir und meinen Spielern zu wenig.
3 Kämpfe waren das. Einmal im Busch vor der Pyramide. Einmal direkt am Fuß der Pyramide (mit dem Sergeant) und einmal in der Pyramide der Showdown.

Für ein richtig gutes Pulp-Szenario mit Nazis kann ich nur "The Eye of the Kilquato" empfehlen. Das müßte irgendwo bei den Downloads von Pinnacle noch verfügbar sein. Da passen Charaktere, Setting und die Story ist alles andere als langweilig.
Ist mir bisher nicht aufgefallen. Da such ich aber mal nach.

Ein gutes Pulp-Feeling kann - meiner Meinung nach - ein solch knappes Format und solch harte Gegner gegen Novice Rank Charaktere nicht vermitteln. Beim Eye of the Kilquato sind Buck Savage und Co. alle Seasoned Rank UND die Nazis dort (nicht die einzigen Gegner!) sind auch nicht so zahlreich und so kompetent.
?? Das waren Seasoned-Charaktere. So wie sie dort zum Download stehen. Man müsste mal nachrechnen, ob dort die Punktevergabe eigentlich korrekt war. Die waren gefühlsmäßig schon sehr schwach. (Wobei ich den Doc umstrukturiert hatte zu einem "Commander", dafür ohne Powers.)
 
AW: The Eternal Nazi

In den 4 Stunden war das Erklären der Regeln für Savage Worlds enthalten. Das waren 4 absolute System-Neulinge.
So, wie Du es formuliert hast, las es sich nach eine VIER STUNDEN KAMPFSZENE! - Kein Wunder, daß ich das nur noch völlig ungläubig registrieren konnte. Vier Stunden brauche ich für MASSEN-Kämpfe mit ca. 200 Figuren auf dem Tisch / der Platte / dem Fußboden.

3 Kämpfe waren das. Einmal im Busch vor der Pyramide. Einmal direkt am Fuß der Pyramide (mit dem Sergeant) und einmal in der Pyramide der Showdown.
Ich hatte mir das bei Erscheinen mal durchgelesen und nur den Fight an dieser seltsamen Quelle(?) mit dem unzerstörbaren Ober-Nazi in Erinnerung, der unterstützt wird von dem Glatzkopf-Boxer-Nazi aus Indiana Jones Teil 1 und - wie ich mich entsinne - je drei Normalo-Nazis pro Charakter, die mir damals als mit reichlich d8-Werten ausgestattet in Erinnerung geblieben sind.

Habt Ihr denn eine Battlemap mit Figuren und Szenerie, die man auch einsetzen konnte, verwendet?

Ist mir bisher nicht aufgefallen. Da such ich aber mal nach.
Hier hat es auf Dragonsfoot den kompletten "Kilquato Adventure Pack" mit Figureflats für jeden Charakter in diesem Szenario. - Also wir hatten mit den mitgelieferten Charakteren und diesem Szenario eine wirklich schöne Indiana-Jones-artige Runde.

?? Das waren Seasoned-Charaktere. So wie sie dort zum Download stehen. Man müsste mal nachrechnen, ob dort die Punktevergabe eigentlich korrekt war. Die waren gefühlsmäßig schon sehr schwach. (Wobei ich den Doc umstrukturiert hatte zu einem "Commander", dafür ohne Powers.)
Nachrechnen muß man OFT bei Pinnacles Beispielcharakteren (auch in den Setting-Bänden). Ich bin davon ausgegangen, daß die neuen Charaktere für die One-Sheets alle Novice Rank haben. So sehen sie zumindest auf den ersten Blick aus. Aber den Vergleich und das Nachrechnen habe ich nicht gemacht.

Buck Savage ist jedenfalls ein harter Fighter und kann auch gut Schießen. Wer es bei uns aber rausgerissen hatte, war Doc Gold mit seinem Bolt-Gizmo und den Heilungstränken.

Wenn Du Doc Gold "wegrationalisiert" hast und durch einen nicht übernatürlich Begabten ersetzt hast, dann wird das Szenario, welches ja GEGEN einen Supernatural-Nazi geht, deutlich schwerer! - Mit dreifach Bolts sind die Normalo-Nazis gut kleinzukriegen. Die Heilung ist gerade für Buck und Virginia wichtig (man kann die ja auch weitergeben, die Blitzkanone übrigens auch!).

Wer bei uns noch ein Highlight war: der junge Reporter! Smarts-Tricks en masse machen weniger intelligenten Extras schon schwer zu schaffen.

Das ist aber alles eine Frage der Erfahrung der Spieler mit dem Spielsystem und der Herangehensweise der Spieler. - Wer Smarts- und Agility-Tricks souverän anwendet, wer mit Test of Will die Gegner aufweicht, wer bei Schießereien das Spiel mit der Deckung, das pop-up-and-fire beherrscht, der schafft solche Gegner mit Maschinenpistolen leicht. - Aber ich habe auch schon (insbesondere D&D/D20-Gewohnte) Spieler erlebt, die mit NULL-KOMMA-NIX an Taktik einfach drauflos gelatscht sind, weil sie dachten, daß alles "gebalanced" und damit schaffbar sein muß, auch ohne Taktik, ohne Überlegung.

Savage Worlds liegt eben nicht jeder Art von Spieler. Behauptet auch keiner. Ich kann nur bestätigen, daß es für den Spielertyp Taktiker und Buttkicker (mich ;)) richtig gut geeignet ist.
 
AW: The Eternal Nazi

Zornhau schrieb:
Habt Ihr denn eine Battlemap mit Figuren und Szenerie, die man auch einsetzen konnte, verwendet?
Battlemat und Figuren ja. Szenerien nein. Daher blieb es zum Beispiel beim Kampf im Dschungel bei einem pauschalen "erschwert 2 durch Deckung". Das war ein bisschen schade, da so die Taktik etwas auf der Strecke blieb. Mea culpa.
 
AW: The Eternal Nazi

Tja, ich habe die Nazi-Mooks (vielleicht wegen der pauschalen Erschwernis von +2 im Wald?) auch als kompetenter als die SC-Wildcards empfunden... :rolleyes: Eine Runde zu zielen und/oder eine Ablenkung zuzurufen hat da doch schon was ausgemacht!

Wirklich gut gefallen hat mir aber, wie eingängig das System war: Fragen, mit was denn nun wie zu würfeln sei kamen praktisch garnicht auf, selbst als es dann dazu kam, dass auch mal Ablenkungen in Form von Tests of Will genutzt wurden. Und ob es einem nun gefällt, dass die geschichtslosen Gegnerhorden so viel weniger aushalten als die SCs ist natürlich Geschmackssache, doch ich hab was diese beiden Punkte angeht von SW genau das bekommen, was ich mir davon versprochen hatte! :]

Was "Hindrances ausspielen und dafür Bennies bekommen" angeht, so kann ich mir zwar vorstellen, dass das über einen längeren Zeitraum ausgespielt bestimmt besser klappt, aber grade in einem One-Sheet mit vorgefertigten Charakteren verleitet es doch schon sehr zu "seltsamen" Verhaltensweisen, nur um möglicherweise(!) kurz einen Vorteil abzugreifen. (Man denke mal an das Hin und Her zwischen Buck Savage und dem Doc, als Letzterer sich mal die Schusswunde von Buck anschauen wollte...
Doc: "Lass mal sehen."
Buck: "Ach was, ist doch bloß eine Fleischwunde!"
Doc: "Ich will aber auf Nummer sicher gehen, ob es wirklich nichts Ernstes ist!" Spieler des Docs an den SL: "Ich bin stur, bekomme ich einen Bennie?" :))
Buck: "Nein, das ist nicht ernst, das schaust du dir nicht an!" Spielerin von Buck an SL: "Ich bin auch stur, bekomme ich einen Bennie?" :D )

Die Siegbedingung wäre mir übrigens ebenfalls beinahe komplett durchgegangen... :rolleyes:

Mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein, außer an dieser Stelle noch einmal Danke Skar zu sagen, dass du es mir möglich gemacht hast, SW wenigstens mal anzuspielen! :)
 
AW: The Eternal Nazi

Ich haette kein Problem damit gehabt, ein paar mehr Hinderances zu kriegen. (schliesslich habe ich nichts dagegen unfaehige Charakter zu spielen).
Hindrances haben zunächst einmal NICHTS mit der KOMPETENZ des Charakters zu tun (Stichwort: "unfähig"). - Ein Charakter mit Hindrances kann SEHR kompetent sein. Natürlich kann man sich auch z.B. körperliche Hindrances wie Blind, Lahm und Schwerhörig wählen, die dann (insbesondere in der Summe) schon einen deutlichen Effekt auf die Kompetenz des Charakters haben werden.

Die Idee der Hindrances bei Savage Worlds ist zum einen, durch BEWUSSTES Auswählen eines Nachteils bei der Charaktererschaffung, einen "Preis" für mehr Kompetenz des Charakters bei Spielbeginn zu zahlen. Zum anderen sollen Nachteile folgende Funktion im Spiel haben: "Hindrances are character flaws and physical handicaps that occasionally make life a little tougher for your hero. Some Hindrances are more or less subjective (such as Overconfident). They’re there to help you roleplay your character, and might even net you more bennies!"

"Make life a LITTLE tougher for your hero"
Hindrances sollen den Charakter nicht zu einem unspielbaren "Pflegefall", einem "unfähigen Charakter"(!), machen. Ein Charakter in Savage Worlds soll immer noch etwas reißen können. Daher auch die de facto Obergrenze für Hindrances bei 1 Major und 2 Minor Hindrances. Mehr bringen bei Charaktererschaffung nicht nur nichts, sondern machen den Charakter zu einer LUSCHE (tm). Solche Charaktere bekommen ihr Charakterblatt in den Aktenvernichter geschoben. Kein Savage Worlds Spieler wird einen Charakter mit mehr als den drei Hindrances "mit Gegenwert" spielen WOLLEN. (Bei Settings wie DL:R kann man sich aber während des Spiels jede Menge entsprechender zusätzlicher Hindrances einfangen. - Das ist NIE angenehm, weil das dem Charakter das Leben nicht mehr nur "a little harder" macht, sondern ihn immer unfähiger werden läßt. - Und das will keiner.)

"Some Hindrances are more or less subjective"
Nachteile haben dabei unterschiedliche Effekte: manche sind erst im eigentlichen und ebenso bewußten AUSSPIELEN zum Wirken zu bringen (Übervorsichtig (Cautious)), andere wirken sich STÄNDIG auf Spielwerte und Handlungen des Charakters aus (Blind), andere wirken unter bestimmten Bedingungen (Blutrünstig (Bloodthirsty) - erst wenn jemand das entsprechende Verhalten mitbekommt, wirkt der Charisma-Abzug). - Hindrances sollen den SPIELER des betroffenen Charakter NICHT EINSCHRÄNKEN in seinem spielerischen AUSGESTALTEN, im AUSSPIELEN der Hindrances.

Ein noch so konkreter Effekt wie z.B. bei Bad Luck ( 1 Bennie weniger bei Spielrundenbeginn ) kann von einem Spieler hingenommen werden und der Text zu Bad Luck ("Your hero is a little less lucky than most.") einfach ignoriert werden. Oder der Spieler SPIELT seinen Charakter als Pechvogel aus. - Beides ist möglich, beides ist von den Autoren GEWOLLT! Wer nur einen Nachteil nimmt, um mehr Charaktererschaffungspunkte zu bekommen, diesen Nachteil aber NIE ausspielt (bis auf die regelmechanischen Effekte, die ja klaren Wirkungsbereich haben), der spielt korrekt nach den Regeln und korrekt nach der ABSICHT der Autoren. Niemand wird GEZWUNGEN seine Nachteile auszuspielen.

Aber Achtung! - Der Spielleiter wird hingegen durchaus dazu ANGEHALTEN den Spielern die GELEGENHEIT zu geben, ihre Nachteile zum Tragen zu bringen. - Damit wäre man beim nächsten Punkt:

"They(Hindrances)’re there to HELP YOU ROLEPLAY your character, and might even net you MORE BENNIES!"
Es gibt jede Menge Spieler, die sich WIRKLICH schwer damit tun, Nachteile ihres Charakters ins Spiel zu bringen. - Die wollen nicht einmal nur die Charaktererschaffungspunkte abgreifen und die Nachteile dann einfach ignorieren, sondern sie wissen nicht, wie sie ihren Charakter mit einem bestimmten Nachteil denn agieren lassen sollen.

Und dabei sollen die unterschiedlichen Hindrances eben HELFEN. Manche von diesen haben ganz konkrete Auslöser, konkrete Wirkungsbereiche und verläßliche Effekte. Das gibt solchen Spielern die Sicherheit, daß der Nachteil des Charakters auch SPIELBAR ist und man es MERKT, daß der Charakter diesen Nachteil hat. - Spieler, die mit sehr wenig konkreten Nachteilen viel anfangen können, haben bei der Liste an Hindrances auch die sehr breit angelegten als eine für sie SPIELBARE Wahlmöglichkeit (z.B. Quirk - kann ja alles mögliche an Verhalten betreffen, ist absichtlich sehr offen angelegt).

WARUM sollte denn ein Charakter seine Nachteile überhaupt ausspielen WOLLEN?

Hier kommt dann tatsächlich der "Belohnungsaspekt" auf. - Es ist völlig legitim und regelkonform, wenn man nur die regelmechanischen Konsequenzen eines Nachteils in Kauf nimmt, um Charaktererschaffungspunkte abzugreifen. Die Savage Worlds Autoren finden es aber für IHR EIGENES SPIELEN schöner, wenn die Charaktere nicht allesamt aalglatte Teflonhelden sind, ohne Ecken und Kanten. Daher haben sie einen ANREIZ geschaffen, einen Charakter zu erschaffen, der nicht nur auf dem Papier einen Nachteil stehen hat (und dafür Charaktererschaffungspunkte bekommen hat), sondern dessen Nachteil sich auch im Spiel AKTIV AUSWIRKT. Das soll das von den Autoren beabsichtigte Spielerlebnis, welches von den Regeln unterstützt werden soll, fördern.

Und daher gibt es eine "Belohnung", wenn man einen Nachteil im Spiel zum Tragen bringt. - Da es eine Vielzahl an Nachteilen gibt, da diese vielen Nachteile für unterschiedliche Spielerpersönlichkeiten entwickelt wurden (siehe oben die beiden Beispiele), ist es nicht mit vertretbarem Aufwand möglich wirklich JEDEN Nachteil in JEDER Anwendungsmöglichkeit im Spiel (und Savage Worlds ist ja als generisches System auch noch in sehr vielen möglichen Genres vertreten!) klar und fest zu regeln. - Daher ist es eine STIL-Frage, die den Spielleitungsstil und den Spielstil des Spielers des Charakters betrifft.

Die Kernfrage: "Wann ist ein Ausspielen, ein zum Tragen bringen eines Nachteils denn nun einen Bennie wert?" ist immer nur individuell von Gruppe zu Gruppe, von Fall zu Fall zu beantworten.

MEINE FAUSTREGEL für die Bennie-Vergabe (aus Deadlands Classic geprägt, wo es für Nachteile im Spiel weiße, rote oder blaue Chips gibt, je nach "Hinderlichkeit" des Nachteils für den Charakter): Wenn es den Charakter tatsächlich BEHINDERT, wenn es ihm (ein wenig!) DAS LEBEN SCHWER MACHT, wenn er sich IN GEFAHR BEGIBT, wenn er sich EINEN LEICHTEN WEG VERBAUT, wenn er EINE KOMPLEXERE LÖSUNG FINDEN MUSS, ... , dann ist es einen Bennie wert.
(In Deadlands Classic - und in DL:R - gilt bei mir: ist es eine Unannehmlichkeit oder Peinlichkeit: Weißer Chip, ist es körperlicher Schaden oder eine gestreßte Beziehung mit nicht unwichtigen Personen: Roter Chip, ist es potentiell tödliche Gefahr oder der Bruch mit wichtigen Personen: Blauer Chip.)​

Andererseits hat es mir wieder gezeigt, wie sehr mich solche "Rollenspiel-Belohnungs-Systeme" stoeren.
Wie oben ausgeführt, handelt es sich NICHT um ein REINES Belohnungssystem, sondern um eine MÖGLICHKEIT, von der Spieler Gebrauch machen KÖNNEN, aber nicht müssen.

Bennies bekommt man auch für den geschmacklosesten Witz am Tisch. Für das artistischste Umschmeißen seiner Teetasse. Für den herzzerreißendsten romantischen Dialog mit seiner Angebeteten. Für den am höchsten explodierten Würfelwurf des Abends. Für ... - Bennies bekommt man eben nicht nur für das aktive ins Spiel bringen von Hindrances. - So gesehen ist es KEINE EXKLUSIVE Belohnung, wenn man seinen Nachteil ausspielt und einen Bennie dafür bekommt. Und man kann für JEDWEDE andere Handlung ja auch einen Bennie bekommen.

Erstens wiederstrebt es mir nun mal, Dinge zu tun, nur weil sie belohnt werden.
Die Belohnung für einen Angriff ist, daß der Gegner nicht mehr kampffähig ist. - Die Belohnung für ein Überreden ist, daß man nun etwas darf oder bekommt, was man sonst nicht bekommen hätte. Die Belohnung für heldenhaftes Retten der Unschuldigen aus dem brennenden Haus ist (falls man das überleben sollte) ein Bennie (die Schicksalsgöttin lächelt einen warm an und man hat bei der nächsten Krise etwas gut bei ihr).

Man tut im Rollenspiel STÄNDIG etwas, weil es im Bereich "in game", "out game" oder "meta game" belohnt wird.

Man wird aber bei Savage Worlds NICHT GEZWUNGEN die Nachteile auszuspielen. Somit ist das "weil" hierbei kein zwingendes, sondern eine OPTION. Eine Chance. Einen Gelegenheit. - Nutze sie, oder nutze sie nicht. - Bennies, die "Währung" der Belohnung für das Meta-Gaming (neben XP), gibt es auch anderweitig. Und auch da kann man es darauf anlegen, oder es gibt spontan eine Situation, die einem einen Bennie einbringt. (Siehe oben den Spruch "Na, zieh's raus!" - bei MIR hätte das sofort einen Bennie gegeben.)

Zweitens lenkt es ab, stoert (mehr oder weniger) den Spielfluss und behindert damit genau gerade das, was es foerdern sollte.
Nachteile im Spiel auszuspielen lenkt genauso ab wie andere Spielelemente, die auf dem Charakterbogen stehen, auszuspielen. - Wenn ich einen Charakter mit Marksman (gilt als "Zielend", wenn er sich nicht bewegt) spiele, dann überlege ich mir schon in manchen Situationen, ob ich nicht lieber stehenbleibe und meinen +2 Bonus für das Zielen nehme, statt mich nun anders zu positionieren. - Ist das "ablenkend"?

Für mich ist das ein AUSSPIELEN (auch in regeltechnischer Hinsicht) des VORTEILS des Charakters, daß er ein ausgebildeter Scharfschütze ist. Die Überlegung des Spielers ist die, ob er seinen Charakter nun auf diese Ausbildung oder trainierte Expertenfähigkeit eines Scharfschützen ausspielen will, oder auf etwas anderes, was auf dem Charakterbogen steht (z.B. Intimidation d10 und Strong Willed (gibt +2 auf Intimidation) - das wäre eine ganz andere Art zu handeln für denselben Charakter!).

Wenn das Ausspielen von Nachteilen schon so störend empfunden wird, wie ist es dann mit anderen Spielwerten? - Wie ist es mit Attributen, Fertigkeiten, Charisma, Vorteilen, Übernatürlichen Fähigkeiten?

JEDESMAL entscheidet der SPIELER doch, was er wann und wie im Spiel zum Tragen bringen möchte. Der Scharfschütze MUSS ja nicht schießen. Er kann ganz anders handeln. Der vorsichtige Scharfschütze will vielleicht lieber mehr Deckung haben, bevor er schießt, geht also in Deckung und hat diese Runde seinen Bonus durch Marksman nicht. Der übermütige und willensstarke Scharfschütze verspottet erst einen der Gegner "Du triffst mich eh nicht, Matschauge!" (+2 wegen Strong Willed, -2 wegen Multi-Action-Penalty) und schießt dann auf den anderen (+2 wegen Aim als Marksman, -2 wegen Multi-Action-Penalty). Der arrogante Scharfschütze pickt sich NUR den Anführer der Gegner heraus und verschwendet an die Unterlinge doch nicht seine Kugeln und sein Talent.

Solche Entscheidungen SIND BESTANDTEIL des Ausspielens eines Charakters. - Sie stehen dem Rollenspiel nicht nur nicht im Wege, sie HELFEN und FÖRDERN das Rollenspiel eines lebendiger wirkenden Charakters ungemein.

Im Vergleich dazu sind z.B. Helden-Figuren in Skirmish-Tabletops (wie z.B. dem Deadlands Skirmish "The Great Railwars") mit ihren Vorteilen und Nachteilen TOTAL EINGESCHRÄNKT. Die MÜSSEN ausgespielt werden. Sie WIRKEN IMMER. - Eine Identifikation mit einer Figur auf der Platte findet nicht statt. Man überlegt sich auch KEINERLEI MOTIVATION für die Handlung der Figur. Die Figur ist eine Art Schachfigur und man selbst, der SPIELER, möchte nur eines: GEWINNEN.

Rollenspiel ist anders. Rollenspiel hat zwar Regeln, aber auch IMMER Freiheiten. Die Verteilung auf unterschiedliche Bereiche im eigentlichen Spiel ist für fast jedes Spiel anders. Doch OHNE Freiheiten hat man ein Computerspiel, ein Brettspiel, ein Tabletop. - Klare, feste Regeln und STÄNDIGER ZWANG.

Nur, wenn man dem Spieler die FREIHEIT läßt sich über Motivation, über Handlungsmöglichkeiten, über die Gefühlslage seines Charakters Gedanken zu machen, hat man ein Rollenspiel. Und dieses Gedankenmachen behindert nicht nur den Spielfluß nicht, es GEHÖRT ZUM SPIELFLUSS DAZU!

Drittens verleitet es gerne mal jemanden zu uebertriebenen und zu stereotyper Auslegung von Merkmalen.
Wie schon oben geschrieben: NIEMAND MUSS seine Nachteile oder anderen Merkmale ausspielen. Wenn er es aber dennoch MÖCHTE, dann kann er das so "stereotyp", so "klischeebetont" machen wie er will. - NIEMAND MUSS seine Eigenschaften, seine Merkmale "artsy-fartsy" oder oscar-verdächtig darbieten. - Das würde den Kreis der Rollenspieler ja auch zu sehr einschränken auf die "Freunde des gehobenen Laientheaters" (da ja auch der Laien-Komödienstadl zu stereotyp sein dürfte, um dem "erlesenen" Geschmack dieser Klientel zu genügen).

Zudem: "es verleitet gerne mal jemanden" - WEN DENN? Und was für ein Problem hast Du bei einem PULP-Rollenspiel mit KLISCHEES und STEREOTYPEN?

Nazis! - Nazi-Schergen - Nazi-Offiziere mit Übel-Magie!

Meine Güte - das KRACHT doch nur so vor geklauten Stereotypen (gerade aus der "Ursuppe" Indiana Jones)!

Wie "differenziert" soll man denn bitteschön KANONENFUTTER (und das sind in Pulp-Geschichten solche Schergen nun einmal - nennt sich Genre-Konvention) ausspielen? (Siehe Austin Powers mit den Wachmännern von Dr. Evil: "Auf Smitty!")

Tja, ich habe die Nazi-Mooks (vielleicht wegen der pauschalen Erschwernis von +2 im Wald?) auch als kompetenter als die SC-Wildcards empfunden... :rolleyes: Eine Runde zu zielen und/oder eine Ablenkung zuzurufen hat da doch schon was ausgemacht!
Insbesondere sind die Nazis ja auch noch mit mieser Kampfmoral ausgestattet: nach Überfliegen sah ich, daß sie -2 auf ALLE ihre Spirit-Würfe bekommen. - Folge: sie sind leich eingeschüchtert, und wenn sie durch Einschüchtern oder Kampfeinwirkung Shaken sind, dann bleiben sie das auch recht lange (so daß das zweite Shaken sie kampfunfähig machen kann!). - Sie haben mit d8 in manchen Attributen und Fertigkeiten recht gute Werte, so daß man sie an ihrer Schwachstelle packen muß. (Hier wäre ein guter Notice-Wurf z.B. des Reporters angebracht, der feststellen kann, daß diese Nazi-Schergen wenig motiviert wirken und alles andere als Mustersoldaten für die Wochenschau wären.)

Und ob es einem nun gefällt, dass die geschichtslosen Gegnerhorden so viel weniger aushalten als die SCs ist natürlich Geschmackssache, doch ich hab was diese beiden Punkte angeht von SW genau das bekommen, was ich mir davon versprochen hatte! :]
Wenn man sich Pulp-Action, Leute verhauen, Leute erschießen, Leute elektroschocken, Leute umfahren, etc. davon verspricht, dann hält Savage Worlds genau das. - Ob das bei diesem Szenario so der Fall war, kann ich nicht genau sagen (ich werde es mir aber noch einmal anschauen). Bei dem SCHWER PULPIGEN "Eye of the Kilquato" ist alles drin: Faustkampf, Verfolgungsjagd, Dschungelgekrauche, Eingeborene, Nazis, noch mehr (und durchgeknallte) Eingeborene, Krokodile, Schamanen, seltsame archäologische Kuriositäten mit noch seltsameren Fähigkeiten.

Das KANN man erwarten, und das BEKOMMT man auch.

Was "Hindrances ausspielen und dafür Bennies bekommen" angeht, so kann ich mir zwar vorstellen, dass das über einen längeren Zeitraum ausgespielt bestimmt besser klappt, aber grade in einem One-Sheet mit vorgefertigten Charakteren verleitet es doch schon sehr zu "seltsamen" Verhaltensweisen, nur um möglicherweise(!) kurz einen Vorteil abzugreifen. (Man denke mal an das Hin und Her zwischen Buck Savage und dem Doc, als Letzterer sich mal die Schusswunde von Buck anschauen wollte...
Doc: "Lass mal sehen."
Buck: "Ach was, ist doch bloß eine Fleischwunde!"
Doc: "Ich will aber auf Nummer sicher gehen, ob es wirklich nichts Ernstes ist!" Spieler des Docs an den SL: "Ich bin stur, bekomme ich einen Bennie?" :))
Buck: "Nein, das ist nicht ernst, das schaust du dir nicht an!" Spielerin von Buck an SL: "Ich bin auch stur, bekomme ich einen Bennie?" :D )
Das habe ICH in meinen Runden (auch in meinen Savage Worlds One-Shots (nicht One-Sheets!)) NOCH NIE erlebt.

Warum?

Weil ich klar von anfang an zu Hindrances erklärt habe, daß sie für den jeweiligen Charakter auch tatsächlich im Spiel, innerhalb der Spielwelt, im Spielgeschehen einen NACHTEIL bewirken müssen.

Eine einfache Frage zum Spieler des sturen Doc: "Und wenn Du jetzt darauf bestehst die Wunde von Buck anzuschauen, was ist daran für Doc das Unangenehme, das Nachteilige, das GEFÄHRLICHE?" - Selbe Frage an die Spielerin von Buck: "Was ist für Buck das Unangenehme, das Nachteilige, das GEFÄHRLICHE, wenn er sich die Wunde NICHT anschauen läßt?"

Wenn da - wie ICH zumindest im obigen Beispiele entnehme - NICHTS diese grundlegenden Kriterien für das Ausspielen eines NACHTEILS erfüllen kann, dann ist das Thema Bennie für das verbale Gezerre sofort vom Tisch.

Bei so etwas gibt es bei MIR KEINE Bennies.

Hingegen Sonntagnacht auf dem Cat-Con dieses Wochenende: Die heldenhafte Nonne hat vor ein Wunder zum Fesseln von mit Schrotflinten, Äxten etc. bewaffneten Kannibalen zu wirken. Sie kann nur einen Kannibalen von zwei möglichen erwischen. Einer ist bei ihr nur noch einen Schritt vom Nahkampf entfernt und wird sie nach dem Wunder angreifen können. Ein anderer könnte in einiger Entfernung die verrückte Wissenschaftlerin attackieren, die genauso wenig aushält wie die Nonne. - Die Spielerin der Nonne hat sich hier bewußt für das Fessel-Wunder gegen den Kannibalen in der Nähe der Wissenschaftlerin entschieden und sich selbst damit in Gefahr gebracht. Das war mir einen Roten Chip wert, weil vor dem Kannibalen eventuell noch der weit entfernt stehende Shaolin-Mönch etwas hätte unternehmen können (herbeirennen und mit seinem Langstock angreifen oder Wurfsterne auf den Kannibalen schmeißen). Wäre der Kannibale DIREKT hinter der Nonne dran gewesen, dann hätte sie einen Blauen Chip bekommen. Und vermutlich mächtig Schaden von der schweren Axt des Kannibalen noch dazu. (DL:R-Runde mit Way of the Brave Schadenssystem!)

Hier war die Motivation der Spielerin - wie man aus den laut gedachten Überlegungen entnehmen konnte - NICHT das Fate-Chips-Scheffeln, sondern das Ausspielen des Heldenhaft Nachteils. "Was würde Schwester Hildegard in dieser Situation machen? Für ihren Schutz auf Gott vertrauen und die ungläubige Wissenschaftlerin mit Gottes Macht vor Schaden bewahren! Nur so kann man diese verlorenen Schäfchen zurück in Gottes Herde bringen." - So etwas behindert weder den Spielfluß, noch fühlt sich das irgendwie wie "Bennie-Herausschinden" an. Das fühlt sich FÜR MICH wie schönes Charakterspiel an.

Und ich muß nicht erst warten, bis am Abenteuerende XP vergeben werden, sondern kann diese schöne Szene SOFORT mit einem Bennie (Fate-Chip bei DL:R) belohnen. Und diese Belohnung gibt es, weil auch ICH als Spielleiter einer der Zuschauer beim Spiel bin. Und wenn MIR eine Szene gefällt, dann gebe ich "Szenenapplaus" in Form von Bennies. - Diese Art der Bennie-Vergabe soll GANZ BEWUSST die Art von Szenen durch positives und sofortiges Feedback fördern, die ICH in meinen Spielrunden sehen möchte. - Und auch die anderen Spieler können mich zur Bennie-Vergabe auffordern: Spieler X: "Was der Lazarit da gemacht hat, ist doch einen Bennie wert."
Spieler Y: "Ja, das war cool!"
Spielleiter: "Klar doch." *Bennie rüberschmeiß*

Wenn man als Spielleiter bei Savage Worlds mit Bennies nicht knickrig ist, sondern wirklich frühzeitig in einer neu besetzten Runde (gerade bei Neulingen in Savage Worlds) Bennies "fließen" läßt, bekommt man eine Runde, die einfach "läuft". - Das ist MEINE Erfahrung mit Savage Worlds und der Bennievergabe. YMMV
 
AW: The Eternal Nazi

Zornhau schrieb:
Eine einfache Frage zum Spieler des sturen Doc: "Und wenn Du jetzt darauf bestehst die Wunde von Buck anzuschauen, was ist daran für Doc das Unangenehme, das Nachteilige, das GEFÄHRLICHE?" - Selbe Frage an die Spielerin von Buck: "Was ist für Buck das Unangenehme, das Nachteilige, das GEFÄHRLICHE, wenn er sich die Wunde NICHT anschauen läßt?"
Das war von Darkling etwas falsch wiedergegeben. Der Doc war stur und der verletzte war Held. Ich hatte gleich gesagt, dass ich dem Helden den Bennie zugestehen würde, da er sich mit "Ist nur ne Fleischwunde, geh weg da" einen Nachteil verschafft hätte, aber halt die Hindrance gut ausgespielt hätte.
 
AW: The Eternal Nazi

Wenn das Ausspielen von Nachteilen schon so störend empfunden wird, wie ist es dann mit anderen Spielwerten? - Wie ist es mit Attributen, Fertigkeiten, Charisma, Vorteilen, Übernatürlichen Fähigkeiten?
Dem liegt ein Missverstaendnis zu Grunde.
Ich habe nicht das geringste dagegen Nachteile auszuspielen. (*g* absurde Vorstellung) Ganz im Gegenteil, das macht das Spiel sehr viel interessanter. Als stoerend habe ich dabei nur den Bennie empfunden. (oder noch schlimmer, die Diskussion darum) Bestenfalls empfinde ich so etwas als ueberlfuessig und wuerde es, wenn das System spielen wuerde wahrscheinlich einfach weglassen.
(Natuerlich NICHT die Hindrances, nur die Bennies dafuer)
 
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