Rezension [Team-Rezi] Atomic Highway von Colin Chapman

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Atomic Highway - post apocalyptic roleplaying!


Colin Chapman – [Team-Rezi] von Durro-Dhun


Erinnert ihr Euch an die Mad-Max-Filme? Eigentümliche, modifzierte, stark gepanzerte Fahrzeuge rasen über die leeren Highways einer postapokaliptischen Welt und geben sich Saures? Genau das ist das Setting von Atomic Highway, einem Rollenspiel von Colin Chapman. Und weil ich mal wieder Lust auf Mad Max hatte, habe ich mir das Spielchen diese Woche mal genauer angeschaut!



DIE OPTIK

Atomic Highway liegt mir als 130seitiges Softcover vor. Das Titelbild ziert ein dahinrasendes, schwer gepanzertes Auto mit Ramme und feuerndem Maschinengewehr. Die Bindung ist in Ordnung. Im Innern ist das Buch schwarzweiß gehalten und liebevoll illustriert. Waffen, diverse Fahrzeuge und Charaktere sind in düsteren Bleistiftzeichnungen dargestellt, die einem einen guten Vorgeschmack auf das Setting geben und die Stimmung des Spiels meiner Meinung nach sehr gut treffen.

Für die gebundene Ausgabe habe ich seiner Zeit 30$ gezahlt. Atomic Highway ist mittlerweile aber auch bei DriveThroughRPG zum kostenlosen Download verfügbar:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/70124/Atomic-Highway---Post-Apocalyptic-Roleplaying



DAS SETTING

Die Menschheit wurde fast komplett vernichtet. Chemische, biologische und nukleare Kriegsführung haben nahezu jedes Menschliche Lebewesen vom Antlitz der Erde getilgt. Die Überlebenden haben sich in verschiedenen Zivilisationen zusammengerottet und leben nun in postapokalyptischen Städten, kleinen Gemeinden oder Stämmen zusammen. Auf Grund des nuklearen Fallouts sind Mutationen keine Seltenheit. Und, ach ja… auf dem Highway ist die Hölle los! Das Recht des Stärkeren greift hier und es kommt eine ordentliche Prise MadMax-Feeling auf!

DAS SYSTEM

Atomic Highway basiert auf der „V6-Engine“, einem System, das auf schnelles Spiel abzielt und cinematische, „movie-style“-Action betont.
Spielercharaktere verfügen demnach über 6 Attribute (muscle, understanding, tenacity, appeal, nimbleness, toughness und senses) die jeweils einen Wert von 1 bis 5 einnehmen können. Hinzu kommt eine ganze Reihe von Skills ebenfalls mit einem Ranking von 1 bis 5. Die Kombination aus Skill und Attribut bestimmt den Würfelpool, sobald eine 6 gewürfelt wurde, zählt das als Erfolg und der Wurf ist bestanden. Je nach Schwierigkeitsgrad empfeilt das Regelwerk für schwierige Handlungen 1 notwendigen Erfolg, für extreme 2 Erfolge, für „ardous“, „tremendous“ und extreme Erfolge 3, 4 oder 5+. Dadurch sind Spielercharaktere relativ kompetent, sogar eine absolute Nullpe mit Attribut 1 hat ohne zugehörigen Skill eine Chance von 16% eine schwierige Handlung (notwendiger Erfolg: 1) zu schaffen. Wem das zu einfach ist, der kann die zugehörigen notwendigen Erfolge einfach um jeweils 1 erhöhen.

Zusätzlich können Spielercharaktere den Nachteil „Mutie“ wählen und damit als ausgleich für gesellschaftliche Stigmata eine Mutation auswürfeln, die je nach dem unterschiedlich njützlich sein kann.

Besondere Sorgfalt wurde auf das Fahrzeugsystem und –management gelegt. Jeder Spieler erhält zur Charaktererschaffung 20 Fahrzeugpunkte, die er für einen entsprechenden fahrbaren Untersatz und dessen Modifikationen verwenden kann. Denkbar ist hier alles, vom Motorrad über den Ultraleichtgleiter bis zum Auto, Lieferwagen oder ausgewachsenen Lastwagen. Die Fahrzeuge selbst lassen sich auf diverse Art modifizieren und personalisieren und das eingebaute Maschinengewehr oder der Öllachen-Werfer gehören auf dem Atomic Highway schon fast zum guten Ton.

Alles in Allem ist die V6-Engine ein schlankes, einfaches, intuitives und schnelles Regelsystem und macht mir zumindest eine Mords Laune!

MEIN FAZIT

Ich mag Atomic Highway. Es ist schmutzig, es ist dreckig, es ist postapokalyptisch und ein klein wenig technikverliebt. Genau die richtige Mischung!
Die V6-Engine rockt und hält nicht unnötig auf, das Fahrzeugsystem ist durchdacht aber trotzdem einfach und intuitiv anwendbar und die Charaktererstellung geht relativ flott von der Hand.

Sehr angenehm finde ich auch die durchaus passenden Hinweise zum Rollenspiel, die im Kapitel „Rock When You Roll! – Player Advice“ gegeben werden. Zwar sind vieles davon eigentlich selbstverständliche Basics, aber nichts desto trotz trefffen sie den Nagel trotzdem auf den Kopf!

Das Einführungsabenteuerlässt eine gute Stimmung aufkommen und ist vom Umfang durchaus ordentlich. Also: Alles in allem ein komplettes Rollenspielsystem ohne weiter notwendige Erweiterungen auf 130 Seiten. Und es rockt dazu noch!

Ich kann Atomic Highway jedenfalls uneingeschränkt empfehlen. Zumindest das kostenlose PDF sollte jeder ambitionierte Meister mit einem Interesse an postapokalyptischen Settings auf dem Rechner haben!

Holt’s, lest’s, spielt‘s!

Euer DurroDen Artikel im Blog lesen
 
Ich kann Atomic Highway auch nur EMPFEHLEN!

Zudem dieses Rollenspiel zeigt, daß man KLARE, VERSTÄNDLICHE Sprache UND eine sehr STIMMUNGSVOLLE Ansprache der Leser/Spieler bestens miteinander kombinieren kann.

Es macht schon beim Lesen Spaß, aber man findet sich beim Spiele darin auch noch schnell zurecht, wenn man mal was nachschauen muß. Das ist eine viel zu selten anzutreffende TUGEND bei Produkten heutiger Spieleentwickler.

Neben dem Grundregelwerk gibt es auch noch für die Gamma-World-Freunde die Erweiterung "Irradiated Freaks", welche mutierte Menschen, Tiere und Pflanzen und echte Monstrositäten zusammenbasteln läßt. Das gibt dem ganzen noch den zusätzlichen Schluck aus der MUTATIONSPULLE, der mir sehr gut gefällt.

Gerade mit den in "Irradiated Freaks" aufgeführten Basis-Tieren für mutierte, humanoide Tier-Charaktere läßt sich locker auch eine TMNT-Conversion bewerkstelligen.
 
Als der brilliante Mathematiker, der ich nunmal bin, habe ich gefolgert, dass mit dem "Würfelpool" W6 gemeint sind, auch wenn du das irgendwie vergessen hast.

Aber trotzdem eine schöne Rezension.

Was mir fehlt:
Was spielt man dann damit so? Autorennen?
 
Unter anderem. - Redline, Deathlands (nicht zu verwechseln mit Deadlands), Mad Max, usw.

Und mehr.

Auch z.B. den Pelbar-Zyklus, die Hiero-Bücher, u.v.a.m. an Endzeit mit Action.
 
Es wäre nett, wenn der Rezensent das Regelwerk auch gelesen und nicht nur kurz durchgeblättert hätte. Nur zwei fachlich falsche Dinge, die mir auf die Schnelle aufgefallen sind:

Der Würfelpool (mit W6, ja) wird alleine über die Attribute bestimmt. Skills sind dafür da, "Würfel hochzudrehen". Mit einem 1er-Skill kann man z.B. eine gewürfelte 5 auf eine 6 hochdrehen und damit einen Erfolg erzielen.

Und nicht jeder Charakter bekommt Fahrzeug-Baupunkte. Es gibt nur (IIRC, ist bei mir auch ein viertel Jahr her) drei "Fahrzeug-Charaktere", die Baupunkte bekommen: Den Outrider (Motorradfahrer), den Road Warrior (Autofahrer) und den Hauler (Lastwagenfahrer). Und auch die haben unterschiedlich viele Baupunkte. Manche anderen Charaktere können allerdings Reittiere bekommen.

Und dass die Plünder-Tabellen nicht erwähnt werden kreide ich der Rezension auch negativ an.
 
@Pyromancer:

Deine Einwände sind korrekt. Waren doch ein wenig viele Rezensionen an diesem Wochenende, da muss ich zwei Systeme durcheinander gewürfelt haben. Die Skills habe ich tatsächlich falsch beschrieben und nur bestimmte Charakterklassen bekommen Fahrzeugpunkte! Danke für den Hinweis!
 
Nachdem ich mal reingeschaut habe und eigentlich so ganz angetan war hab ich doch noch eine Frage zum Schaden im Kampf. Wenn ich das jetzt recht verstanden habe wird der Schadenswert der Waffe (gern mal 10 tödlich) mit der Erfolgszahl des Angriffswurfs multipliziert und ergibt somit den Gesamtschaden und das bei einem absoluten Maximum von 30 Lebenspunkten (Also alle 3 für LP relevanten Attribute auf Anschlag, Durchschnitt dürfte wohl eher zwischen 15 und 20 liegen). Das scheint mir doch ein bischen viel Schadensoutput auf einen Schlag, bei einer dicken Waffe killt da doch ein Treffer mit 2 Erfolgen augenblicklich nen durchschnittlichen SC weg.
Überseh ich da was oder will das System jede Menge tote SCs? Der Rest des Inhalts klang jetzt irgendwie weniger danach und eher nach cinematisch und heldig.
 
Und nicht jeder Charakter bekommt Fahrzeug-Baupunkte. Es gibt nur (IIRC, ist bei mir auch ein viertel Jahr her) drei "Fahrzeug-Charaktere", die Baupunkte bekommen: Den Outrider (Motorradfahrer), den Road Warrior (Autofahrer) und den Hauler (Lastwagenfahrer). Und auch die haben unterschiedlich viele Baupunkte. Manche anderen Charaktere können allerdings Reittiere bekommen.
Ergänzend möchte ich hinzufügen dass es sogar fünf "Berufe" (im Spiel "Pursuits") gibt, die Fahrzeugpunkte erhalten. Es kommen noch Airman und Raider hinzu. Ersterer ist dann mit Autogyro, motorisiertem Gleiter oder Ultralight-Flieger unterwegs und letzterer schwingt sich auf Motorrad, Speed Boat oder sonstiges.

Zu der Schadenssache von PaciFist sei gesagt, dass du das grundsätzlich schon richtig verstanden hast. Es gibt allerdings die optionale Regel (die ich bei AH auch stets verwendet habe), dass nur Netto-Erfolge gezählt werden, man also den Schaden noch mit der Abwehr herunterwürfeln kann. Die steht auch so im Buch. Ganz allgemein sei angemerkt, dass an vielen Stellen optionale Regelvorschläge angebracht sind und das ganze System sowie auch das Setting ziemlich baukastenmäßig aufgebaut sind. Das macht Atomic Highway sehr flexibel und zu einem meiner Meinung nach sehr gelungenen Spiel.
 
Ja ich hatte auch schon darüber nachgedacht die Hitpoint-Berechnung statt der 3 Attribute *2 einach auf *3 zu setzen und die Schadenscodes einfach erstmal zu halbieren. Wie gesagt den Rest von dem Buch fand ich ziemlich ansprechend. Was mich vor allem auch irritiert hat ist das sie Mook-Regeln haben (spricht da glaube ich von "faceless horde") die zwar sagen "Ein Treffer und weg ist der Mook" auf der anderen Seite aber den Schaden der Mooks nicht herunterregeln. RAW habe ich da etwas Probleme mir vorzustellen wie man selbst als versierter Kämpfer den Angriff von 4-5 Mooks überlebt, klar 1-2 brät man erstmal weg, weil man ist ja automatisch vor Mooks dran (finde ich übrigens auch ne hübsche Regelung), aber dann ballern trotzdem erst mal 3-4 Leute auf einen und sonderlich viele Hits müssen da ja nun nicht durchkommen, wenn die halbwegs bewaffnet sind. (War zumindest mein Eindruch ohne Spieltest)

Wieviele Mooks mutest du deinen Spielern denn so zu pro Mann auf einmal und ab wann wirds kritisch?
Ich suche nämlich eigentlich noch nach nem System mit dem man etwas cinematischere Postapoc hinkriegt (Mit SW bin ich was den Versuch angeht gründlich durch). Das nWoD-Kernregelwerk erlaubt einfach keinen SC der es mit mehr als maximal 3 mediocren Gegnern aufnehmen kann und selbst das nur mit einer gewissen Menge Glück, ansonsten hätte ich das benutzt.
 
Ich suche nämlich eigentlich noch nach nem System mit dem man etwas cinematischere Postapoc hinkriegt
Tipp: Barbarians of Lemuria (BoL) als Regelwerk mit dem BoL-Postapokalypse-Werkzeukasten Barbarians of the Aftermath dürfte genau das sein, was Du suchst. - Hier sind die SCs wirklich SEHR kompetent und bewältigen auch locker einen ganzen Haufen an minderkompetenten Mook-NSCs auf einmal.
 
Es stimmt auf jeden Fall, dass das System durchaus tödlich ist. Man bekommt meistens so viel Schaden, dass die meisten Health-Unterschiede kaum ins Gewicht fallen. Zu viele Gegner sind in jedem Fall gefährlich und wer keinen hohen Notice-Wert hat sollte Überzahlsituationen dringend vermeiden.

Meiner Erfahrung nach hängen sowohl die Kampfstärke der SCs als auch die Gefährlichkeit der Gegner aber am allermeisten von den verwendeten Waffen ab. Eine pauschale Antwort kann ich dir auf deine Frage daher nicht geben. Wenn die Gegner eine Horde Morlocks sind und man dann noch die Nameless-Hordes-Regel verwendet, dann kommen die bestimmt auch mit doppelter Überzahl klar. Wenn die Gegner jedoch richtig dicke Knarren haben und gar noch Bursts schießen können sieht es sehr schnell sehr sehr düster aus, egal ob die nun Mooks sind oder auch mal mehr als einen Treffer aushalten. Mein Tipp also, wenn du große Gegnermengen willst: statte sie mit schlechten Waffen aus. Also gib den Raidern einfach nur ein paar leichte Nahkampfwaffen und kleine Armbrüste in die Hand, dann räumt eine gut ausgerüstete SC-Truppe da ganz schnell ganz groß auf. ;)
 
Ich seh schon ich werd da einfach mal mit nem Testlauf rumprobieren müssen, hat ja auch noch etwas Zeit momentan hab ich eh nicht wirklich Zeit für ne neue Runde, Atomic Highway war jetzt eben gerade mit der Möglichkeit ins GRW mal kostenlos reinzuschauen recht interessant und es lohnt ja immer sich schon mal den ein oder anderen Gedanken um die jeweils nächste Kampagne zu machen wenn man grad eine spielt.

Tipp: Barbarians of Lemuria (BoL) als Regelwerk mit dem BoL-Postapokalypse-Werkzeukasten Barbarians of the Aftermath dürfte genau das sein, was Du suchst. - Hier sind die SCs wirklich SEHR kompetent und bewältigen auch locker einen ganzen Haufen an minderkompetenten Mook-NSCs auf einmal.
Da muss ich dann noch mal grad nachfragen, fangen sie direkt da an oder hats da entsprechend Entwicklungsspielraum? Ich suche nach was mit einem gewissen Spektrum, da ich gerade bei einer hauptsächlich selbst zu erstellenden, Post-Apoc Welt natürlich auch den Entdeckungsaspekt deutlich drin haben will und eben auch die deutliche Entwicklung der Charaktere vom quasi "Greenhorn" das keine Ahnung hat hin zu "Legends of the Waste".
Als Start-Kompetenzniveau wäre mir der durchschnittliche nWoD-Mensch schon ganz recht, das System streckt sich eben nur nicht weit genug nach oben (vor allem in Kampfsituationen).
 
Da muss ich dann noch mal grad nachfragen, fangen sie direkt da an oder hats da entsprechend Entwicklungsspielraum? Ich suche nach was mit einem gewissen Spektrum, da ich gerade bei einer hauptsächlich selbst zu erstellenden, Post-Apoc Welt natürlich auch den Entdeckungsaspekt deutlich drin haben will und eben auch die deutliche Entwicklung der Charaktere vom quasi "Greenhorn" das keine Ahnung hat hin zu "Legends of the Waste".
BoL fängt beim "durchschnittlichen HELDEN" an. Also dem Charakter, den man als der überlebensfähigen, kompetenten Hauptfigur SOFORT spielen will, und nicht beim "Greenhorn", von dem man jede oder jede zweite Spielsitzung einen neuen vom Abreißblock basteln muß, weil der nichts kann, nicht überlebensfähig ist und schnell einfach tot ist, statt Spielspaß mit ihm zu haben.

Und vom "durchschnittlichen HELDEN" steigert man sich bei BoL dann zu Legendären HELDEN, die wirklich dermaßen was reißen, daß einem schwindlig wird.

Dieses Regelsystem kennt eben keine LUSCHEN-SCs, die erst durch lange Monate regelmäßiges Erscheinen in der Spielrunde des SLs das Durchhaltevermögen der Spieler benötigen, bis sie als Charaktere irgendwann in ferner Zukunft eventuell mal an Mad Max, Andrax, Maddrax oder andere Endzeithelden herankommen.

Vom Tellerwäscher zum Tellerwäscher 20. Level ist halt eher den klassischen Fantasy-Geschichten in der Verwandtschaft der Märchengeschichten "vom Schweinehirten zum Prinzen" usw. vorbehalten. - In einem Endzeit-Setting, welches MOOK-Regeln aufweisen soll (daher ja überhaupt mein Vorschlag von BoL), paßt solches Klein-Klein überhaupt nicht.

Da fängt man mit einem BAD ASS Charakter an, der sich nicht vor mickrigen Mutanten-Meerschweinchen ins Biker-Leder pißt!
 
Ohne die Grundsatzerklärungen und den Versuch mir zu erklären was ich eigentlich spielen sollen wollte, heißt die Antwort als nein?
 
BoL bietet KEINEN Entwicklungsspielraum, der bei einem totalen Nichtskönner startet. Nichtskönner sind nur die anderen (die NSC). Die SCs starten als Könner und werden dann besser. - Klar genug?
 
BoL bietet KEINEN Entwicklungsspielraum, der bei einem totalen Nichtskönner startet. Nichtskönner sind nur die anderen (die NSC). Die SCs starten als Könner und werden dann besser. - Klar genug?

Der Start als Nichtskönner war nie die Frage, was dir möglicherweise aufgefallen wäre wenn du den Post gelesen hättest statt in religösen Eifer zu verfallen.
Ab Start sollten es die Kämpfer unter den SCs mit 1-2 halbwegs brauchbaren Gegner aufnehmen können ohne das SC Tod jenseits von Würfelausreißern eine sonderliche Wahrscheinlichkeit hätte, sich bei deutlicherer Übermacht allerdings ernsthaft überlegen ob es denn ne gute Idee ist das zu machen.
Anfangs soll es noch ernsthaft schiefgehen können wenn man sich mit einer ganzen Kneipe voll Raidern anlegt, später sollte dazu bestenfalls noch nen lockerer Spruch fallen und danach die Raider.

Deine Polemik ist da leider alles andere als klar. Denn BAD ASS und MICKRIGE MUTANTENMERSCHWEINCHEN sind bei der Einschätzung was das System mir bieten will alles andere als hilfreiche Kategorien.

Aber ansonsten, ja ohne quasi-religiöse Rants ist es zumindest angenehmer auch wenn es nach wie vor meine Frage nicht beantwortet hat.
 
Klar, Meister des Halb-Zitats und vermutlich auch des Halb-Lesens
Als Start-Kompetenzniveau wäre mir der durchschnittliche nWoD-Mensch schon ganz recht, das System streckt sich eben nur nicht weit genug nach oben (vor allem in Kampfsituationen).

nochmal genauer ausgeführt hier, falls man nWoD jetzt nicht kennt:
Ab Start sollten es die Kämpfer unter den SCs mit 1-2 halbwegs brauchbaren Gegner aufnehmen können ohne das SC Tod jenseits von Würfelausreißern eine sonderliche Wahrscheinlichkeit hätte, sich bei deutlicherer Übermacht allerdings ernsthaft überlegen ob es denn ne gute Idee ist das zu machen.
Anfangs soll es noch ernsthaft schiefgehen können wenn man sich mit einer ganzen Kneipe voll Raidern anlegt, später sollte dazu bestenfalls noch nen lockerer Spruch fallen und danach die Raider.

aber danke fürs weitere nicht beantworten der eigentlichen Frage.
 
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