DSA 5 Taugt es oder taugt es nicht?

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Wie der Themenname schon sagt frage ich mich ob DSA5 taugt?!?

Wie "überladen" ist es mit Regeln? (Ich habe DSA immer als sehr überladen empfunden)
Sind viele Regeln must have oder optional?

Lohnt sich das Hardcoverbuch eher als das Softcover in klein?

Wie sind eure "Gameplay-Erfahrungen" mit DSA?
 
Als wir wieder angefangen haben DSA zu spielen dachte ich noch es wäre besser geworden mit den Regeln. Das GRW ist im Grunde auch noch recht überschaubar. Leider haben sie danach angefangen für jeden Kram ein eigenes Buch raus zu bringen. Alleine die Zauberkundigen verteilen sich meines Wissens über 3 verschiedene Bände! Wenn man einen Zwerg spielt wie ich kann einem das zwar relativ egal sein, aber ich finde es so langsam echt übertrieben.
Spielen tut es sich nicht viel anders als früher und viele der Regeln sind optional. Was man an Büchern wirklich braucht muss man selber entscheiden, je nachdem was für Charaktere man spielen will. Ich selber habe nur das Softcover GRW weil ich mehr einfach nicht benötige. Die Schrift ist ein wenig klein, ich darf also meine Lesebrille nicht vergessen. Das ist beim Hardcover etwas besser. Für nur mal reinschauen sollte das Softcover aber allein schon wegen des Preises erste Wahl sein. Bei Gefallen kann man ja später noch das Hardcover kaufen.
 
Für nur mal reinschauen sollte das Softcover aber allein schon wegen des Preises erste Wahl sein. Bei Gefallen kann man ja später noch das Hardcover kaufen.

Hier wäre ich hin und her gerissen wegen der Karte die beim Hardcover dabei ist. Ich mag Kartenmaterial zum Rollenspiel extrem gern. :)

Was für Bücher wären das denn noch für zauberkundige Charaktere?
 
Aventurische Magie und Aventurische Magie 2. Fairerweise muß man noch anmerken, daß sich die Sache mit den Zusatzbüchern stark relativiert, da es fast alle regeltechnischen und crunchigen Inhalte auch im Regelwiki gratis gibt: http://www.ulisses-regelwiki.de/

Es fehlen, soweit ich sehe, nur ein paar Werte von Gegnern aus dem Aventurischen Almanach sowie die WdV-Inhalte (die kommen vermutlich zumindest teilweise, sobald das Zeug auch für Nichtunterstützer des Crowdfundings erhältlich ist).
 
Was für Bücher wären das denn noch für zauberkundige Charaktere?
Aventurische Magie und Aventurische Magie 2.

Ein weiterer Band "Aventurische Magie 3", mit dem man wohl auch wieder Geoden und Druiden spielen kann, ist bereits angekündigt.
Mit den beiden Bänden "Aventurische Magie" und "Aventurische Magie 2" geht das leider nicht.
Auch wenn ich mich noch immer wundere, wie man so ein Kunststück überhaupt hinbekommen kann.

Naja, und selbstverständlich noch alle weiteren "Aventurische Magie X" Bände, die die Marketingmaschine so ausspuckt.

Ganz ehrlich - wenn Du vor allem an zauberkundigen Charakteren interessiert bist, dann bist Du mit einer älteren DSA Version nach meinem Dafürhalten echt besser beraten.

Wie der Themenname schon sagt frage ich mich ob DSA5 taugt?!?
Super bei DSA5 ist das von @Supergerm genannte Regel-Wiki, in dem man die wichtigsten Tabellen online nachschlagen kann.
 
Ich habe keine ältere DSA Version und auch keinen Zugriff auf welche.

Ich bin erst einmal nur an einer "DSA Version" interessiert, da meine Gruppe demnächst wieder ein "normales" Fantasy Setting spielen will.
Die Grundfrage hatte ja garnichts damit zu tun ob und wie Magie im Regelwerk vorhanden ist (was sie ja zu sein scheint und was auch gut ist).
 
Wenn es nur darum geht ein Fantasy Setting zu spielen wäre vielleicht Midgard oder Splittermond einen Blick wert. Von letzterem gibts das GRW und einiges Material als kostenlosen Download. Ob deine Gruppe es allerding "normal" findet wenn im Grunde jeder SC zaubern kann musst du entscheiden. Midgard ist in der neuesten Auflage von den Regeln her auch deutlich verbessert worden. Netterweise bekommen hier Buchkäufer auch die PDF Version geschenkt (Code im Buch).
Ich will damit jetzt aber nicht DSA schlecht machen. Wir spielen es und es macht mir trotz einiger Schwächen Spaß. Beim Bücherkauf hab ich mich allerdings auf das Softcover GRW beschränkt. Da ich nicht vorhabe Zauberkundige zu spielen reicht mir das völlig.
 
Ja, ich habe mich hier auch schon einmal nach Splittermond erkundigt.
Aber ich denke, da wir auch ein zwei neue Spieler ziehen wollen, das es sinnvoll ist einen der beiden "Klassiker" (also D&D oder DSA) zu spielen.
 
DSA 5 kann man als Einsteiger auch spielen. Wenn wirklich alle Anfänger sind, würde ich etwas anderes bevorzugen, aber wenn der Großteil schon Rollenspielerfahrung hat, sehe ich keine großen Probleme.
 
Aber ich denke, da wir auch ein zwei neue Spieler ziehen wollen, das es sinnvoll ist einen der beiden "Klassiker" (also D&D oder DSA) zu spielen.

Bei diesen beiden Alternativen wäre D&D meine persönliche Präferenz. Aber das ist natürlich Geschmackssache und zu einem nicht unerheblichen Teil dem Umstand geschuldet, dass ich DSA im literalen Sinn bereits bis zum Umfallen gespielt habe.

Was die Einsteigerfreundlichkeit betrifft, gebe ich @Supergerm recht.
Wenn man den ganzen Fokusregel Hokus-Pokus vorerst weglässt, sollte man mit ein wenig Erfahrung in Sachen Rollenspiel eigentlich problemlos einsteigen können.

Auch wenn die Spielmechanik, wenn man von anderen Systemen kommt ein wenig hakelig und unnötig kompliziert erscheinen mag.

Kostprobe gefällig?
Fertigkeitsproben (in DSA-Sprech heißen sie auch Talentproben) werden zum Beispiel stets mit drei Würfelwürfen abgelegt. Jede gegen ein Attribut (in DSA-Sprech auch gute Eigenschaft) die dann noch einmal in der Weise mit dem Fertigkeitswert (Talentwert in DSA-Sprech) verrechnet werden, dass dieser einen Pool zum ausgleichen daneben geworfener Würfel zur Verfügung stellt.
Selbstverständlich ist die Kombination dieser drei Attribute für jede Fertigkeit eine andere und über die Zahl aus diesem Pool übrig behaltener Punkte ist beim Durchführen der Probe Buch zu führen. Sie geben nämlich an wie gut die Probe gelungen ist.

Wenn Du mit D&D vergleichst: "Würfle W20 und addiere Deinen Fertigkeitswert - fertig" ist das schon ein wenig komplizierter, aber natürlich durchaus machbar.

Kurzum: In Sachen Regeln konnte DSA bei mir persönlich noch nie Punkten. Was mir dafür recht gut gefallen hat, ist die zugehörige Spielwelt, die mit mit viel Liebe zum Detail gestaltet ist.

Statt Dir zusätzlich zum Grundregelwerk noch jede Menge weiteren Regel-Ballast (wie etwa "Aventurischer Magie 1 bis X") anzuschaffen, könntest Du darüber nachdenken Dir stattdessen lieber die Regionalbeschreibung der Region zuzulegen, in der Eure Runde stattfinden soll.
Das wäre zumindest meine Empfehlung.

Allerdings müsstest Du dabei vermutlich aauf eine ältere Version zurückgreifen.
Für DSA 5 sind meines Wissens bisher erst zwei Regionalbände ("Die streitenden Königreiche" und "Die Siebenwindküste") herausgekommen.
 
Kostprobe gefällig?
Fertigkeitsproben (in DSA-Sprech heißen sie auch Talentproben) werden zum Beispiel stets mit drei Würfelwürfen abgelegt. Jede gegen ein Attribut (in DSA-Sprech auch gute Eigenschaft) die dann noch einmal in der Weise mit dem Fertigkeitswert (Talentwert in DSA-Sprech) verrechnet werden, dass dieser einen Pool zum ausgleichen daneben geworfener Würfel zur Verfügung stellt.
Selbstverständlich ist die Kombination dieser drei Attribute für jede Fertigkeit eine andere und über die Zahl aus diesem Pool übrig behaltener Punkte ist beim Durchführen der Probe Buch zu führen. Sie geben nämlich an wie gut die Probe gelungen ist.

Wenn Du mit D&D vergleichst: "Würfle W20 und addiere Deinen Fertigkeitswert - fertig" ist das schon ein wenig komplizierter, aber natürlich durchaus machbar.

Das ist mir bekannt. habe beides gespielt.
Zudem hoffe ich nicht unbedingt blutige Anfänger zu bekommen (und ich habe das auch nie gesagt .... ). Auch wenn ich diesen gegenüber nicht verschlossen wäre (sprich, ich würde auch mit denen spielen).
 
Es gibt so viele schicke Fantasysysteme da draußen.... Bei denen würde ich mich da eher bedienen.
Egal ob nun Dungeonworld, Dungeonslayers, D&D, Splittermond, Symbaroum,...

Aber DSA ist halt auch noch nie meins gewesen. Weder Welt, noch Regeln.
 
Das ist ein schreckliches Los.
Da würde ich lieber gar nicht spielen.
Oder mir ne Gruppe für ein anderes System suchen ;)

Aber dann wünsche ich dir viel Erfolg bei der Suche, und viel Spaß ^^
 
Oder mir ne Gruppe für ein anderes System suchen ;)

Habe monatelang versucht neue Spieler für das zu akquirieren was wir gerade EIGENTLICH spielen ...
Da meldet sich halt niemand...


Hat jetzt aber nichts besonderes mit der Frage zu tun wie ich finde. :)

Gibt's denn Dinge am Buch / Regelwerk die besonders negativ / positiv aufgefallen sind? (Ich würde wohl auch nur nach Grundregeln spielen und auf Extrazauber verzichten, zumal es die ja wie oben erwähnt auch in so nem Wiki gibt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie "überladen" ist es mit Regeln?

Wie Schwer- oder wie Leichtgewichtig das Regelwerk ist, hängt stark davon ab, mit wie vielen optionale Regeln Du spielst.
Beziehst Du auch Fokusregeln der Stufe II mit ein, wird das Regelgerüst schon recht unhandlich.

Ich würde wohl auch nur nach Grundregeln spielen

Spielst Du hingegen wie angekündigt nur mit dem Basisregeln, dann hast Du mit der Mechanik zum Ablegen von Fertigkeitsproben eigentlich schon das Schlimmste gemeistert.
Klar auch im Kampf kommt noch Mal eine hanvoll weiterer Konzepte hinzu.
Aber das bist Du sicher auch schon von anderen Systemen gewöhnt.

Hier brauchst Du Dir - Spiel mit den Basisregeln vorausgesetzt - in Sachen Komplexität eigentlich keine Sorgen zu machen.

Lohnt sich das Hardcoverbuch eher als das Softcover in klein?

Hehe, da fragst Du mit mir echt den Falschen.

Als notorischer Buchquäler wider Willen würde ich in jedem Fall zur Hardcover Variante raten. ;)
Ganz einfach weil sie vermutlich viel strapazierfähiger, als die Sofcover Variante ist.

Zudem habe ich persönlich gerne immmer die Möglichkeit ein Buch aufgeschlagen vor mir auf dem Tisch liegen zu haben. Auch in diesem Hinblick würde ich persönlich immer zur Hardcover Variante greifen.

Wie sind eure "Gameplay-Erfahrungen" mit DSA?
In unserer aktuellen Runde - drei alte Hasen und zwei komplette Neueinsteiger sowohl in Sachen DSA als auch in Sachen Rollenspiel - extrem unterschiedlich.

Während es bei den "Profis" flutscht, macht z.B. der recht komplizierte Talentproben-Mechanismus den Neulingen noch immer gehörig zu schaffen.

Hier sind wir über das Stadium würfeln wir einfach gemeinsam Schritt für Schritt noch nicht hinaus, was aber auch daran liegen kann, dass wir nur sehr unregelmäßig zum Spielen zusammen kommen und somit keine richtige Routine entstehen kann.

Gibt's denn Dinge am Buch / Regelwerk die besonders negativ / positiv aufgefallen sind?

Zu dem in meinen Augen gravierensten negativen Punkt - im Vergleich zu älteren Version noch immer unvollständig - habe ich mich bereits weiter oben ausgelassen.

Aus diesem Grund hier lediglich zu den besonderen Highlights, die ich im neuen Regelwerk sehe. Die Einschätzung ist dabei selbstverständlich höchstgradig subjektiv und mit entsprechender Vorsicht zu genießen.

Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung hat sich im Vergleich zu Vorgängerversionen in mehrerlei Hinsicht deutlich verbessert.

Das Klassensystem fiel bereits mit Version 4. Auch in Version 5 kann man sich seinen Charakter nun frei nach Schnauze zusammen basteln und ist nicht auf einen kleinen Satz vorgefertigter Klassen angewiesen.

Mit Version 5 ist nun endlich auch das Erschaffungspunkte-System gefallen, das parallel zum Steigerungsystem im laufenden Spiel geführt wurde.
Diese Vereinheitlichung bringt mit dem Wegfall einer weiteren Tabelle zugleich auch eine Vereinfachung der Regeln.

Mit der Loslösung vom Generierungspunkte System geht in Verison 5 zugleich eine noch größere Freiheit bei der Wahl des "Power-Levels" der Startcharaktere einher, als bei allen Versionen zuvor.
Auch ohne Hausregel kann man - für den Fall, dass es gewünscht ist - die Runde nun bereits mit einer Truppe legendärer Helden starten.

Wovon auch das neue System den Spieler nicht erlöst, ist der hohe Rechenaufwand bei der Erschaffung neuer Helden, der selbst mathematisch ein wenig bewanderten Spielern nicht allzu leicht von der Hand geht.

Aber Hey - Die Qual Charaktererschaffung durchläuft man zum Glück in der Regel nicht allzu häufig. ;)

Kampf

Auch in Sachen Kampf gibt es weitere kleine Verbesserungen.

Die immens hohe Anzahl Lebensunkte von Vorgängerversionen, die Kämpfe schnell zu stundenlangen (und ja - stundenlang ist hier tatsächlich in wörtlicher Bedeutung zu verstehen) Origien ausufern ließen, wurde bereits in Version 4 drastisch reduziert und wurde auch in Version 5 nicht wesentlich angehoben.

Ein recht kompliziertes Wundensystem der Version 4 wurde in Version 5 durch ein sehr viel einfacher zu handhabendes Konzept mit der Bezeichnung "Schmerz" ersetzt.
Das Fortschreiten auf dieser Skala hängt nun nicht mehr von Einzeltreffern mit besonders hohem Schadensoutput ab, sondern ist direkt an den in Summe gerechneten Verlust von Lebenspunkten gekoppelt.

Ganz ohne Wunde - oder ganz ohne Schmerz in der neuen Nomenklatur - stirbt ganz anders als in Version 4 in der Version 5 nun keiner mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, ich habe es mir nun einfach gekauft.
Ich muss zugeben, das ich es mir komplexer vorgestellt habe... .
Ja, man kann es sicher mit optionalen Regeln komplexer gestallten, aber wieso sollte man?

Also das mit den AP Paketen für Kulturen und Professionen ist doch eigentlich ne ganz gute Sache um eine recht zügige Charaktererschaffung zu gewährleisten zB. Hätte da mit langwierigeren Dingen gerechnet (obwohl´s ja auch langwierig geht ... )

Ich denke ich werde es einfach mal ausprobieren.
 
Doppelpost incomming!!!!!
Ich habe mir mal dieses Hexen-Anfänger-Abenteuer organisiert.
Hat das jemand gespielt?

Wie ist das so (da wir ja alle mehr oder minder DSA Anfänger sind)?
 
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