Wie "überladen" ist es mit Regeln?
Wie Schwer- oder wie Leichtgewichtig das Regelwerk ist, hängt stark davon ab, mit wie vielen optionale Regeln Du spielst.
Beziehst Du auch Fokusregeln der Stufe II mit ein, wird das Regelgerüst schon recht unhandlich.
Ich würde wohl auch nur nach Grundregeln spielen
Spielst Du hingegen wie angekündigt nur mit dem Basisregeln, dann hast Du mit der Mechanik zum Ablegen von Fertigkeitsproben eigentlich schon das Schlimmste gemeistert.
Klar auch im Kampf kommt noch Mal eine hanvoll weiterer Konzepte hinzu.
Aber das bist Du sicher auch schon von anderen Systemen gewöhnt.
Hier brauchst Du Dir - Spiel mit den Basisregeln vorausgesetzt - in Sachen Komplexität eigentlich keine Sorgen zu machen.
Lohnt sich das Hardcoverbuch eher als das Softcover in klein?
Hehe, da fragst Du mit mir echt den Falschen.
Als notorischer Buchquäler wider Willen würde ich in jedem Fall zur Hardcover Variante raten.
Ganz einfach weil sie vermutlich viel strapazierfähiger, als die Sofcover Variante ist.
Zudem habe ich persönlich gerne immmer die Möglichkeit ein Buch aufgeschlagen vor mir auf dem Tisch liegen zu haben. Auch in diesem Hinblick würde ich persönlich immer zur Hardcover Variante greifen.
Wie sind eure "Gameplay-Erfahrungen" mit DSA?
In unserer aktuellen Runde - drei alte Hasen und zwei komplette Neueinsteiger sowohl in Sachen DSA als auch in Sachen Rollenspiel - extrem unterschiedlich.
Während es bei den "Profis" flutscht, macht z.B. der recht komplizierte Talentproben-Mechanismus den Neulingen noch immer gehörig zu schaffen.
Hier sind wir über das Stadium würfeln wir einfach gemeinsam Schritt für Schritt noch nicht hinaus, was aber auch daran liegen kann, dass wir nur sehr unregelmäßig zum Spielen zusammen kommen und somit keine richtige Routine entstehen kann.
Gibt's denn Dinge am Buch / Regelwerk die besonders negativ / positiv aufgefallen sind?
Zu dem in meinen Augen gravierensten negativen Punkt - im Vergleich zu älteren Version noch immer unvollständig - habe ich mich bereits weiter oben ausgelassen.
Aus diesem Grund hier lediglich zu den besonderen Highlights, die ich im neuen Regelwerk sehe. Die Einschätzung ist dabei selbstverständlich höchstgradig subjektiv und mit entsprechender Vorsicht zu genießen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung hat sich im Vergleich zu Vorgängerversionen in mehrerlei Hinsicht deutlich verbessert.
Das Klassensystem fiel bereits mit Version 4. Auch in Version 5 kann man sich seinen Charakter nun frei nach Schnauze zusammen basteln und ist nicht auf einen kleinen Satz vorgefertigter Klassen angewiesen.
Mit Version 5 ist nun endlich auch das Erschaffungspunkte-System gefallen, das parallel zum Steigerungsystem im laufenden Spiel geführt wurde.
Diese Vereinheitlichung bringt mit dem Wegfall einer weiteren Tabelle zugleich auch eine Vereinfachung der Regeln.
Mit der Loslösung vom Generierungspunkte System geht in Verison 5 zugleich eine noch größere Freiheit bei der Wahl des "Power-Levels" der Startcharaktere einher, als bei allen Versionen zuvor.
Auch ohne Hausregel kann man - für den Fall, dass es gewünscht ist - die Runde nun bereits mit einer Truppe legendärer Helden starten.
Wovon auch das neue System den Spieler nicht erlöst, ist der hohe Rechenaufwand bei der Erschaffung neuer Helden, der selbst mathematisch ein wenig bewanderten Spielern nicht allzu leicht von der Hand geht.
Aber Hey - Die Qual Charaktererschaffung durchläuft man zum Glück in der Regel nicht allzu häufig.
Kampf
Auch in Sachen Kampf gibt es weitere kleine Verbesserungen.
Die immens hohe Anzahl Lebensunkte von Vorgängerversionen, die Kämpfe schnell zu stundenlangen (und ja - stundenlang ist hier tatsächlich in wörtlicher Bedeutung zu verstehen) Origien ausufern ließen, wurde bereits in Version 4 drastisch reduziert und wurde auch in Version 5 nicht wesentlich angehoben.
Ein recht kompliziertes Wundensystem der Version 4 wurde in Version 5 durch ein sehr viel einfacher zu handhabendes Konzept mit der Bezeichnung "Schmerz" ersetzt.
Das Fortschreiten auf dieser Skala hängt nun nicht mehr von Einzeltreffern mit besonders hohem Schadensoutput ab, sondern ist direkt an den in Summe gerechneten Verlust von Lebenspunkten gekoppelt.
Ganz ohne Wunde - oder ganz ohne Schmerz in der neuen Nomenklatur - stirbt ganz anders als in Version 4 in der Version 5 nun keiner mehr.