Brainstorming Taktische Entscheidungen in RPG-Kampfsystemen

So wie ich das verstanden habe, willst du ja eh einen taktischen und damit komplexen kampf. Deswegen wunder ich mich wieso du Wert darauf legst dass es sich an Kämpfe wie in Filmen dargestellt werden anlehnt. Bist du sicher das du mit dem beschrieben System nicht schon längst darüber hinweg bist? Ich denke es ist ok wenn du den Kampf als taktisches spiel abhandelst. Das macht das Spielen von Kämpfern interessanter, aber natürlich auch komplizierter. Magier haben ja in vielen Rollenspielen sehr sehr viele Optionen und können sich oft in Szene setzen mit ihren Fähigkeiten. Während Kämpfer in vielen Spielen einfach nur im Kampf Lebensenergie runterwürfeln können.

Gibt es "Extras" die man unkompliziert wegmoschen kann?
 
"Wie im Film" finde ich jetzt etwas allgemein. Das deckt ja alles von Erol Flynn Piratenfilme bis The Duellists ab. Es ging mir eigentlich darum zu sagen, dass es meiner Meinung nach nicht komplett "realistisch" sein muss, das also bestimmte Wendungen möglich sind. Die Spannung und die Spielbarkeit sind auf jeden Fall wichtige Aspekte, die nicht verschwinden dürfen.

Extras als Kategorie gibt es erstmal nicht, nur wenn sich das im Spiel als notwendig herausstellt. Es würde auch etwas dem Grundmechanismus widersprechen, da ich sowieso ein Probensystem hab, das über beliebig viele Wertedifferenzen skaliert, ohne dass sich die Zahlenverhältnisse ändern. Einen Extra kann man also relativ einfach durch einen deutlichen Skillunterschied umsetzen (viele Systeme haben ja einen festen Werterahmen, den man nicht durchbrechen kann da geht das oft nicht). Vergleichbar wäre das mit den Masteries aus HeroWars.
Für Menschen wäre ein typischer Wertebereich 0 bis 9 und es gibt explodierende W10 Würfe. Die Chance auf Erfolg für den schlechtesten (0) beträgt iirc dann immer noch ca. 5% und ein Treffer kann dann weh tun und den Kampf drehen, wenn man sich mit den MP verschätzt. Ich bin der festen Überzeugung, dass ein Kampf immer physisch belastend, chaotisch und riskant ist, egal wie gut man kämpft. Ich habe genug Mitspieler, die das anders sehen und da gewinnt dann halt der bessere immer oder zu 99% => langweilig UND unglaubwürdig meiner Meinung nach.
Die Werte eines Kämpfers (MP/LP/Kampfskill/Ini/Bewegung/Rüstung) halte ich noch für vertretbar, so dass man (noch) keine Mook-Regeln braucht. Man muss die Gegner nicht als komplette NSCs bauen.
 
Ich dachte halt das es von Vorteil ist wenn man auch Gegner hat die keine Buchhaltung erfordern und beim ersten Treffer tod sind.
Es wird ein Mittelalterrollenspiel?
Wenn ja , wo zwischen Kingdom Come und Pathfinder würdest du es einordnen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn der Spieltest zeigt, dass es zu zäh wird, dann sind Mooks auf jeden Fall ne Alternative.

Es gibt eine Regel, dass wenn man zu viel Schaden kassiert, das geprüft wird, ob man ausser Gefecht geht - ohne zu sterben (dafür sind die Schadensarten wichtig, bei Schnittschaden am ehesren aus Balancegründen). Und es gibt ein Manöver (Ablenkung), welches das erleichtern kann.
Von daher denke ich, dass mittelgute Kämpfer gehen Profis, wenn das aufgeht, ohnehin schneller besiegt werden können.
Muss man schauen.

Meinst du die PC Spiele? Und meinst du das Setting? Das System selbst ist Settinglos, und sollte von Antike bis Mittelalter gut funktionieren (gibt keine Schiesspulverwaffen). Man kann eine Volldose sein oder mit Leinenpanzer antreten. Oder beides, denn Rüstungen waren durchweg sehr effektiv.
Es gibt Magie und auch Nichtmenschen (nicht spielbar), aber es ist sehr, sehr weit weg von D&D. Ich hätte gesagt eher Richtung Der Hexer.

Also ich mag sehr gerne antike Settings in jeder Form, wollte aber auf Fäntelalter - auch wegen meiner Mitspieler - nicht ganz verzichten. Deswegen ist meine Spielwelt in einer Art DarkAge (Frühmittelalter) angesiedelt, die in der frühen Vergangenheit stellenweise Hochmittelalterliche Technik kannte ("Lostech"), so dass man beides haben kann. Im System selbst gibts aber keine Erwähnung davon, das hab ich als Regelloses Buch inkl. Kartenmaterial geschrieben (aber unlektoriert) .
 
Frage, hier geht es tendenziell eher "simulationistische" bzw. "gameistische" Kämpfe wenn ich das richtig lese. Eine alternative wären ja theoretisch die Kämpfe "narrativistische"abzuhandeln, also erzählend, ohne Battlemaps, Miniaturn, etc. und stattdessen jeweils nur erzählen was abgeht (Spielleiter) und was man macht (Spieler).

Wenn ich aber über Kämpfe im Rollenspiel lese, dann eher die hier beschriebene Art. Ich frage mich, liegt das ganz einfach daran, dass es über die erzählerische Variante weniger zu sagen gibt, oder ist sie auch deutlich weniger beliebt?
 
Frage, hier geht es tendenziell eher "simulationistische" bzw. "gameistische" Kämpfe wenn ich das richtig lese. Eine alternative wären ja theoretisch die Kämpfe "narrativistische"abzuhandeln, also erzählend, ohne Battlemaps, Miniaturn, etc. und stattdessen jeweils nur erzählen was abgeht (Spielleiter) und was man macht (Spieler).

Wenn ich aber über Kämpfe im Rollenspiel lese, dann eher die hier beschriebene Art. Ich frage mich, liegt das ganz einfach daran, dass es über die erzählerische Variante weniger zu sagen gibt, oder ist sie auch deutlich weniger beliebt?
Ich würde da nicht auf eine Beliebtheit schließen.
Die meisten crunch Diskussionen gibt es halt über crunch Playstyle.

Ich bevorzuge selbst tatsächlich narrative Lösungen vor simulationistischen. Als Beispiel kann ich Dir gerne diesen Thread hier ans Herz legen (ist eine komplett würfelfreie Forenrollenspielrunde):
 
Nicht bei mir, @thestor .
Durro-Dhun hats ja schon verlinkt und da kannst du sehen, wie wir als Spieler und Meister zusammen unsere Posts zu Kämpfen weben. Ich bin ein begeisterter Verfechter des würfelfreien Erzählspiels, das den großen Vorteil hat, damit auszukommen, was man an Phantasie im Kopf hat. Also kann man überall und jederzeit loslegen, auch wenn weder Regelbücher oder Würfel vorhanden sind, von Miniaturen und aufgebauter Spielumgebung ganz zu schweigen.
Bin ein Fan der Urform, könnte man sagen. Und ja, da kann man sich natürlich was erzählen, doch das tut man am besten IM Spiel. Eine Feilerei oder Streiterei über Regelfeinheiten oder aus systemverursachten Rechenorgien gibt es da einfach nicht. Dieser ganze Schmonz wurde einfach über Bord geworfen, also ist das reine Erzählspiel weniger was für die, die lieber ÜBER das Spiel sprechen wollen, anstatt es tatsächlich zu spielen.
Aber egal auf welche Art man das RPG angeht, am Ende soll Spaß und eine schöne Zeit, mit einer schönen Geschichte dabei herauskommen. ;)

LG Sam
 
@thestor: Das ist ein sehr guter Einwand. Aber wir müssen hier fein unterscheiden.

1. Es gibt taktische Systeme, die versuchen Kämpfe ohne Battlemat und Figuren zu lösen.
Der Grundgedanke ist, dass die Mitspieler eine Herausforderung haben, die sie auch gegebenfalls gegen die Mitspieler durchsetzen können. Dazu dienen die Regeln. Die figurenlosen Taktikkämpfe haben aber einen SEHR engen Anwendungsbereich. Bei aufwändigen Arealen oder vielen Gegnern funktionieren die ganz schnell nicht mehr, ohne das es ungenau wird oder Probleme gibt ("ich dachte Karl stand VOR dem Baum und nicht HINTER dem Baum? Das hast du so aber nicht gesagt!"), so dass der SL schlussendlich in der Regel doch was aufzeichnet. Der Nachteil von Battlemats ist aber oft, dass es SEHR langsam ist.

2. Dann gibt es narrativistische (NAR) Kämpfe. Die sind vom Grundatz her NICHT taktisch. Sie basieren ja eben darauf, dass sich der beschriebene Inhalt des Kampfes nicht nach den vorgegebenen Regeln richtet, demnach kannst du im Abenteuer auch keine taktischen Entscheidungen treffen. Das einzige Hindernis ist nicht das Abenteuer (dargestellt durch die Regeln), sondern deine Freunde zu überzeugen, dass es cool ist, was du vorhast. Die einzige Regel, die zählt, ist daher auch die "rule of cool". Zwar beinhalten diese Regeln häufig Ressourcen, um einen taktischen Anstrich zu verpassen (sonst könnte man die Regeln ja auch komplett streichen), aber diese sind meist losgelöst vom Kampfinhalt.



Hier gings mir jetzt um taktische RPGs der Kategorie 1, ob mit oder ohne Battlemat spielt keine Rolle, an irgendeiner Form von graphischer Darstellung wird man aber eh nicht vorbeikommen.

Erzählkämpfe sind sogar SEHR beliebt. Es wird, bzw. wurde übrigens tatsächlich erheblich über beide Formen diskutiert, nur halt hier nicht im Thread. Es ist ja auch weiterhin jederzeit möglich, in dem man einfach einen Thread dazu aufmacht. Nur hat sich das etwas bei NAR-Systemen beruhigt, weil die Prämisse von narrativistischen Kämpfen weitestgehend erschlossen ist. Sie basieren ja auch einfach darauf, dass im Grunde alle in der Gruppe dieselbe Meinung haben, dieselben Entscheidungen treffen und bei Konflikten höflich nachgeben, da es ja keine Regeln gibt, die das Problem lösen können.
Ich würde sagen die Speerspitze von NAR-Kämpfen (imho!) sind Cortex-Prime oder Powered by the Apocalypse ("Dungeon World"), die haben alles gemacht, was man mit einen narrativistischen Kampf machen kann, alles andere sind nur andere Gewürze.

Natürlich gibt es auch viele Mischformen wie 2D20 oder Savage Worlds, die versuchen das Beste aus beiden zu machen (mit Savage Worlds zumindest das effektivste, was ich bis jetzt gesehen haben, allerdings löst es auch nicht die Frage aus dem Topic).
 
Zuletzt bearbeitet:
Die figurenlosen Taktikkämpfe haben aber einen SEHR engen Anwendungsbereich. Bei aufwändigen Arealen oder vielen Gegnern funktionieren die ganz schnell nicht mehr, ohne das es ungenau wird oder Probleme gibt ("ich dachte Karl stand VOR dem Baum und nicht HINTER dem Baum? Das hast du so aber nicht gesagt!")
Das bringt mich auf einen Gedanken den ich immer wieder habe: Bei Kämpfen in Rollenspielen, gerade mit Figuren und so, werden diese ja ähnlich wie in einem isometrischen Computerrollenspiel oder einen Tabletop Kampfspiel abgehandelt, will sagen, die Spieler sehen alles, also zumindest die Position von allen Kämpfern.

Man könnte natürlich auch argumentieren, dass man im Kampf für gewöhnlich nicht diese "situational awareness" hat. Gerade in Nahkämpfen würde ich annehmen, dass man fast voll und ganz auf den Gegner vor einem fixiert ist und man mutmaßlich nicht mal weiß, wie es den eigenen Kameraden gerade ergeht, wenn sie es nicht einem gerade zu brüllen. Man kann nachsehen, muss aber aufpassen, dass man den Gegner nicht zu sehr aus den Augen lässt. Da könnten aufmerksamere Charaktere im Vorteil sein, die aus dem Augenwinkel oder mit ihren anderen Sinnen etwas mehr wahrnehmen und eher etwas bemerken.

Ich frage mich halt, ob man mit diesem Grundsatz Figuren- und Kartenlose Kämpfe vielleicht besser angehen kann, da die Spieler selbst insgesamt in der Regel nur einen Ausschnitt des Gesamtgeschehens mitbekommen, wenn nicht gerade ein Charakter den ganzen Kampf nichts anderes macht als sich das alles anzusehen.
 
Guter Punkt.
Man muss aber auch schauen, ob dieses Mehr an Realismus auch einen Zugewinn im Spiel bringt. Es gehen ja zum Beispiel taktische Möglichkeiten verloren.

Oder noch anders: Beim Lesen eines Buches, hat sich auch noch niemand darüber beschwert, dass er alles mitkriegt. Da müsste man also wirklich Desingentscheidungen Treffen, wie (s)ein Rollenspiel aussehen soll.
 
Na Begleitern helfen zu wollen, oder ganging up-Boni zu kriegen, obwohl man dafür real gar nicht den Überblick hätte.
 
Wir hatten nun einen ersten Testkampf mit selbstgeschriebenen Nahkampfregeln. Der Test verlief nicht so katastrophal wie befürchtet, so dass ich geneigt bin, weiter dran zu arbeiten, wenn ich Zeit habe (LoL).

Die Idee war folgende: Der Kampf soll nicht ohne weiteres ausrechenbar sein, was einem taktische Optionen rauben würde.
Anstatt aber nun auf reines Würfelglück zu setzen (was ja auch ausrechenbar ist), soll das Ergebnis durch möglichst viele kleine Spielerentscheidungen sozusagen iterativ verfolgt werden. Vergleichbar z. B. mit Go.

Das ist dann in der Gestalt, dass z. B. Nahkampfwaffen glaubwürdige Reichweiten haben (in den meisten Fantasykampfregeln reichen die Langwaffen ja ungefähr so weit wie ein Zahnstocher) . Dadurch kann man das Ziel ständig wechseln.
Zweitens werden die Probenwettstreite im Nahkampf (skill vs. Skill) in vier Phasen unterteilt, in der jeder Spieler jeweils eine Entscheidung treffen muss (z. B. wie defensiv er sein will oder ob ein Ausfallschritt, 1Feld, gemacht wird), wobei die Reihenfolge, wer eine Entscheidung ZUERST treffen muss oder darf, zwischen den Phasen wechseln kann.
So kann es z. B. passieren, dass ich als Inigewinner einen Wettstreit starte, aber durch eine bestimmte Entscheidung muss ich hinnehmen, dass der Gegner zuerst einen Schritt machen darf. Erst am Ende des Ablaufes würfelt der eigentlich Angegriffene und schliesst die Probe/den Prozess ab. Neben Wunden als Schaden, gibt es noch "Treffer", die z. B. wiederum Auswirkung auf die Entscheidungsreihenfolge der beiden Kämpfer haben. Es kann also Sinn machen z.b. eine Runde im Voraus zu planen.

Tldr: Es wird sehr stark "reingezoomt" in den Ablauf einer Würfel Probe. Es ist nicht in erster Linie "realistisch" (wobei ich behaupte glaubwürdiger) sondern brettspieliger mit starkem Bluff-Anteil, der anderen Kampfsystemen komplett abgeht. Der Spielablauf dauerte naturgemäß länger, als ein sog. "rules light" System aber auch nicht so lange, wie es sich oben liest.
Zudem ist so ein hochaufgeglöster Probenwettstreit nach ca. 3 Runden entschieden, da Wundschaden sehr gefährlich ist. Ein Kampf zieht sich also nicht über viele Schläge hinweh hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
@thestor: Fog of War ist ein guter Punkt. Da sehe ich digitale Plattformen im Vorteil.
Allerdings mag ich kein Onlinespiel. Irgendeine Tabletlösung für den Spieltisch wäre aber ein Traum.
 
Na Begleitern helfen zu wollen, oder ganging up-Boni zu kriegen, obwohl man dafür real gar nicht den Überblick hätte
In wie weit man da real einen Überblick zu hätte, wäre ja erst einmal zu prüfen. Man sieht sicher nicht alles, aber wohl einiges - und je nach Erfahrung, aktuellem Druck etc. mehr oder weniger. Da würde ein entsprechender Wahrnehmungswurf im Zweifelsfall auch zu helfen und schon wäre das geklärt und in den berechtigten Fälle stände dem Versuch des Ganging ups oder verteidigen eines Begleiters nichts formales mehr im Wege.
 
Zudem, früher konnten die Spieler auch noch Charakter- und Spielerwissen auseinanderhalten. Das ist auch etwas außer Mode gekommen.
 
Bei DSA waren die Waffen mit Reichweiten versehen.
Hangemenge dein Zahnstocher, über Langwaffen, bis hin zu Speeren und Lanzen. Wenn du Waffe zu kurz war konnte man gar nicht angreifen, wenn zu lang, war es schwerer. Der Kämpfer mit der kürzeren Waffe musste erst den Gegner aus maneuverieren um überhaupt Schaden machen zu können.
 
Das hat man auch noch ohne Battlemat und alles gespielt. Man musste sich die Reichweiten dann immer merken (zumindest in DSA3 und 4). Auch die Waffenvergleichswerte fande ich damals immer gut.
Aber gut spielbar war das leider nie, jedenfalls nicht bei uns.
 
Das hat man auch noch ohne Battlemat und alles gespielt. Man musste sich die Reichweiten dann immer merken (zumindest in DSA3 und 4). Auch die Waffenvergleichswerte fande ich damals immer gut.
Aber gut spielbar war das leider nie, jedenfalls nicht bei uns.
Nein, bei den Waffen auf den Bogen war immer der WV drauf.
Ich habe damals ein paar Popfen an die Spieler gegeben und gesagt probiert mal aus im Flur zu kämpfen. Plötzlich waren Kurzwaffen mindestens die 2 Ausrüstung der Helden. Für die Rüstung wurden dann Bleigürtel angelegt und einmal ins Treppenhaus gejagt. War eine lustige Zeit
 
Zurück
Oben Unten