@thestor: Das ist ein sehr guter Einwand. Aber wir müssen hier fein unterscheiden.
1. Es gibt taktische Systeme, die versuchen Kämpfe ohne Battlemat und Figuren zu lösen.
Der Grundgedanke ist, dass die Mitspieler eine Herausforderung haben, die sie auch gegebenfalls gegen die Mitspieler durchsetzen können. Dazu dienen die Regeln. Die figurenlosen Taktikkämpfe haben aber einen SEHR engen Anwendungsbereich. Bei aufwändigen Arealen oder vielen Gegnern funktionieren die ganz schnell nicht mehr, ohne das es ungenau wird oder Probleme gibt ("ich dachte Karl stand VOR dem Baum und nicht HINTER dem Baum? Das hast du so aber nicht gesagt!"), so dass der SL schlussendlich in der Regel doch was aufzeichnet. Der Nachteil von Battlemats ist aber oft, dass es SEHR langsam ist.
2. Dann gibt es narrativistische (NAR) Kämpfe. Die sind vom Grundatz her NICHT taktisch. Sie basieren ja eben darauf, dass sich der beschriebene Inhalt des Kampfes nicht nach den vorgegebenen Regeln richtet, demnach kannst du im Abenteuer auch keine taktischen Entscheidungen treffen. Das einzige Hindernis ist nicht das Abenteuer (dargestellt durch die Regeln), sondern deine Freunde zu überzeugen, dass es cool ist, was du vorhast. Die einzige Regel, die zählt, ist daher auch die "rule of cool". Zwar beinhalten diese Regeln häufig Ressourcen, um einen taktischen Anstrich zu verpassen (sonst könnte man die Regeln ja auch komplett streichen), aber diese sind meist losgelöst vom Kampfinhalt.
Hier gings mir jetzt um
taktische RPGs der Kategorie 1, ob mit oder ohne Battlemat spielt keine Rolle, an irgendeiner Form von graphischer Darstellung wird man aber eh nicht vorbeikommen.
Erzählkämpfe sind sogar SEHR beliebt. Es wird, bzw. wurde übrigens tatsächlich erheblich über beide Formen diskutiert, nur halt hier nicht im Thread. Es ist ja auch weiterhin jederzeit möglich, in dem man einfach einen Thread dazu aufmacht. Nur hat sich das etwas bei NAR-Systemen beruhigt, weil die Prämisse von narrativistischen Kämpfen weitestgehend erschlossen ist. Sie basieren ja auch einfach darauf, dass im Grunde alle in der Gruppe dieselbe Meinung haben, dieselben Entscheidungen treffen und bei Konflikten höflich nachgeben, da es ja keine Regeln gibt, die das Problem lösen können.
Ich würde sagen die Speerspitze von NAR-Kämpfen (imho!) sind Cortex-Prime oder Powered by the Apocalypse ("Dungeon World"), die haben alles gemacht, was man mit einen narrativistischen Kampf machen kann, alles andere sind nur andere Gewürze.
Natürlich gibt es auch viele Mischformen wie 2D20 oder Savage Worlds, die versuchen das Beste aus beiden zu machen (mit Savage Worlds zumindest das effektivste, was ich bis jetzt gesehen haben, allerdings löst es auch nicht die Frage aus dem Topic).