Hatte kürzlich genau dieselbe Diskussion über die "geschmackliche" Ausrichtung von RPG-Regeln.
Ich gebe dir grundsätzlich recht, aber das Problem ist, das "Atmosphäre" oder "interessant" furchtbar schlechte Messwerte sind. Früher war ja auch gerne mal "cineastisch" oder "pulp" verbreitet und niemand wusste, was das sein soll. Da hat man dann den halben Abend diskutiert, warum der Fuß jetzt gerade nicht in der Treppe einbrechen kann und ob das nun total uncool oder auch cool ist. Das funktioniert halt alles nicht, wenn auch nur ein einziger Spieler am Tisch eine andere Auslegung dieser Wörter hat.
Du kannst das natürlich über Spielmechanismen lenken. Da ich beim heißen shice der RPG Systeme nicht mehr auf dem Stand der Technik bin fällt mir grad nur der Wild Die von Savage Worlds ein, den eben alle "Helden" zusätzlich würfeln dürfen. So kannste auch einen absolut unbelesenen Spieler dazu bringen "heldenhaft" zu sein, selbst wenn er gar nicht weiß, was das Wort im RPG Zusammenhang bedeutet.
Bei "Erzählmechanismen" besteht aber oft die Gefahr, dass sie ins Mechanische verfallen. Nach dem 500. Mal "Ich breche durch die Treppe" wird dann eben, "ich nehm den -1 Nachteil". Aus dem Grund hat sich das ja andersrum auch durchgesetzt. Da würfelt man einfach auf "Attacke" und die Erzählung ensteht aus den Konsequenzen. Anstatt immer die Attacke zu beschreiben und dann erst zu würfeln (das hält irgendwann einfach auf)*
Aber du wirfst auch was zusammen, das sich gar nicht ausschließt. Regeln können z.B. taktisch und zufällig sein. Je nach Gestaltung kann Zufälligkeit taktische Entscheidung sogar fördern. Ich vermute, was du meinst ist Determinismus und den halte ich tatsächlich für den Spielspaßtod. Ich denke Zufälligkeit ist allgemein eine einfache Option schnell Spannung in ein Regelwerk zu kriegen, das hat halt nur nix mit Realismus vs. Atmosphäre oder Detailgrad zu tun, imho.
p.S.
Ich bin zwar nicht überzeugt, dass es keine Taktik ohne Lageskizze und Positionen gibt, aber ich hab selbst auch noch keinen Weg gefunden, darauf zu verzichten. Also ja, da neige ich auch zuzustimmen.
* ist bei One Shots natürlich alles nicht so dramatisch, wer spielt heute schon noch langlebige Kampagnen.