ie Probleme im Rollenspielfernkampf sind ja meistens die Rüstung des Gegners und der Schaden des Bogens, die sich so nicht umsetzen lassen.
Das sind doch dieselben Probleme, die auch im Nahkampf bestehen.
Eine Rüstung absorbiert normalerweise so gut wie ALLEN Schaden, daher machen Rüstungen einen schwerer zu Treffen.
Ich hatte bisher nur in Kettenhemden Harnischfechterfahrung sammeln können - man kommt sich vor wie Superman, weil man weder vor Schnitten noch vor Stichen (selbst mit Speeren!) Angst haben muß, wenn man ein historisch korrekt gefertigtes Kettenhemd trägt (keine LARP-Scheiße).
Selbst Hiebe werden vom Unterzeug gut abgepolstert.
Was eigentlich ALLE Kampfregelsysteme ignorieren: man geht mit einem Treffer mit. Durch Abdrehen, Lehnen, Beugen, halben Schritt usw. nimmt man jede Menge Wucht aus dem Treffer. Das ist auch im Waffenlosen, gerade im Boxen, enorm wichtig. Aber Meidbewegungen und Mitgehen mit der Kraft eines Angriffs macht man auch im Harnischkampf.
Die falscheste Art Rüstungen umzusetzen ist die der Schadensreduktion. Das ist einfach Unsinn.
Aber das fängt ja schon mit den Schadensmodellen an. Trefferpunkte - das geht gar nicht. "Wunden" geht auch nicht. Verletzungen, die müßten erst einmal sauber abgebildet werden, was den Effekt anbetrifft. Tritt ins Knie - wie wirkt sich das auf die Bewegung, auf Angriffs- und Meidbewegungen aus? Stich in die Schulter - wie wirkt sich das auf die Armbeweglichkeit aus, auf Angriffs- und Abwehrbewegungen? Schmerzen - wie ist die Schmerztoleranz des Einzelnen - manche historisch belegte Kämpfer konnten eine brutale Behandlung mental überstehen und trotzdem weiterkämpfen, während andere psychisch zusammenbrachen und obschon kaum verletzt kampfunfähig wurden. Wie wird das denn im Kampfsystem modelliert?
Wenn man einmal anfängt sich mit Kampf, waffenlos, bewaffnet, auf Reichweite, auseinanderzusetzen, dann merkt man, daß man ein wirklich simulatives Abbild dessen GAR NICHT WILL.
Warum?
Weil man weder als Spieler und noch weniger als Spielleiter das NICHT ERTRAGEN KÖNNTE!
Das wird einfach zu vielschichtig mit zu viel Gleichzeitigkeit, zu vielen Variablen - und dabei noch UNSPANNEND:
Wer Rollenspiele spielt, der möchte Kämpfe, die UNTERHALTEN.
Reale Kämpfe unterhalten nicht, sie verstümmeln und töten. Die Kämpfer machen sich in die Hosen, sie sehen vor Schmerzen durch tränende Augen. Sie sehen ihre Hand am Boden liegen, die ihnen abgehackt wurde. Sie sehen ihren Bruder, der direkt neben ihnen massakriert wird und um Hilfe schreit, während ihm das Gedärm mit einem Bill-Hook aus dem Leib gerissen wird.
Na? Unterhaltend genug?
Wer so etwas spielen möchte, der steht auf "Snuff-Porn".
Das ist nur etwas für "sehr speziellen Geschmack".
Nicht meiner.
Ich mag Kampfregeln, die mir überkandidelte cinematische Action "wie im Film" ermöglichen. Wie man mit den Waffen tatsächlich umgeht, das weiß ich und das trainiere ich in meinen anderen Hobbys. Im Rollenspiel darf es viel sauberer, spannender, unterhaltender und sogar lustiger zugehen, denn das reale Leben ist hart genug, so hart, daß ich nicht auch noch "Realismus" zum Runterziehen meiner Laune im Hobby brauche.