Das freut mich. Aber jedes RPG Design ist ja sehr persönlich und orientiere sich an einer sehr speziellen Vorstellung. Ich denke, deswegen basteln so viele an eigenen Systemen.
Für mich ist das ne ganz bestimmte Mischung aus Pseudorealismus und bodenständigen Fantasykampf (wie man's vielleicht aus Filmen wie Herr der Ringe oder z.B. auch dem neueren Troja kennt). Also ich mag's nicht (nur manchmal), wenn die Charaktere Flic Flacs übers Kampffeld machen und 10 Meter hoch springen können. Hab mich deswegen oberflächlich mit europäischem Schwertkampf beschäftigt (die Betonung liegt auf oberflächlich) und eben diversen Filmvorlagen.
Und dieses Bild (bzw. Film) im Kopf will ich einfach abbilden. Im Grunde bin ich kein Freund von Miniaturen- und Battlemat-Kämpfen, aber irgendwann muss ich auch zugeben, dass deren Vorteile die Nachteile überwiegen.
Ich versuch die Fragen zu beantworten.
Welches sind die Waffenreichweiten?
Wie ist die Auflösung der Reichweiten?
Gibt es Waffen die in mehreren Reichweiten effektiv sind?
Die Hexfelder haben 1,5 m Durchmesser, ein Schlagabtausch dauert 1,5 sek (alle Bewegungen sind also m/s), wobei Fernkämpfer immer zuerst agieren dürfen, Zauber wirken meist am Ende. Kurze Waffen wie Messer und unbewaffnete können ins Nachbarfeld schlagen, Schwert und ähnliches schon ins übernächste und Speere, Stäbe usw dann ins dritte Feld (misst immer man vom Rand des Hex die kürzeste Strecke wäre es bei drei Feldern also nur über 2 Hex, also max. 3 Meter, was man locker schafft).
Allerdings kann jede weite Waffe natürlich auch auf kürzere Entfernung angreifen, ein Speer z.b. auch ins Nachbarfeld, nur ist es dann nicht so effektiv wie z.B. ein Kurzschwert oder Dolch). Ein Stab ist dann mittelgut in allen drei Reichweiten usw. Die Waffen haben deswegen 1 (kurze Waffen), 2 (mittellange) und 3 (lange) Einträge für Schaden.
Messer/Waffenlos ?
klar gibts das. Die haben ihre eigenen Einträge für Reichweite und Schaden und Ini. Auf kurze Entfernung (z.b. auch 0, also Handgemenge) macht ein Messer mehr Schaden als ein Zweihänder). Das ist natürlich abstrahiert.
Hiebwaffen mit oder ohne Schild
Fechtwaffen mit oder ohne Linkhand oder Buckler
bin mir nicht sicher, ob ich die Frage verstehe. Ein Schild fällt unter Waffen und schützt gegen Beschuss, erhöht aber in erster Linie die Manöverpunkte (also quasi wie temporäre HP aus D&D), es reduziert den Schaden also nur indirekt, nicht direkt (wie ne Rüstung). Es gibt Kampfstile. Grundsätlich lernt man die Hiebwaffe nur mit Schild. Man kann den Schild aber auch weglassen (selbst Schuld), der Skill bleibt aber derselbe. Für Klingenwaffen jedoch gibts einen Stil mit und ohne Schild. Dies wird durch die jeweiligen Waffenwerte versucht zu balancieren.
Hierzu muss ich sagen, dass es die drei typischen Schadensarten für RPG-Waffen gibt, allerdings besitzt jede Waffe einen Wert "Schlagkraft". Diese Schlagkraft reduziert die Rüstungspunkte, die Idee ist folgende: Jede Rüstung lässt Kraft durch (Impuls Klugschleiss), reduziert diese aber deutlich und wandelt alles in "Wucht" um. Das heißt ein Hieb mit einem Schwert kann auch weh tun in Rüstung, aber man wird sich nicht schneiden. Stich z.B. kann ab einer bestimmten "Wucht" also Schadenshöhe die Rüstung durchdringen und eben "Stich" verursachen. Schnitt ist dafür an allen Gegnern ohne Rüstung (oder beim Rüstung umgehen) besonders effektiv. Und stumpfe Waffen mit viel Wucht haben es am leichtesten Schaden durch die Rüstung zu bringen. Die Schadensarten fungieren unterschiedlich effektiv für "Schock" bei Verletzungen, so hat dann jede Schadensart Vor- und Nachteile. Manche Waffen haben auch 2 Schadensarten, die sind dann besonders effektiv.
Haben die waffen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit?
Ist noch unklar. Ich hab's einfach gemacht und man addiert alle Gewichte von Ausrüstung (auch die Getragene), das reduziert dann die Geschwindigkeit. Ich überlege ja schon lange eine effektive Notation für Traglast, da
ich es auch immer ätzend finde, sowas nachzuhalten. Ich hatte mal die Geschichte mit der Objektsperrigkeit drin, aber die ist noch außen vor.
Auf jeden Fall reduzieren große, schwere Waffen aber die Initiative, die ja wichtig ist, wann man handelt und wer was im Zweikampf entscheiden darf (siehe oben).