BoyScout
Dhampir
- Registriert
- 29. Oktober 2007
- Beiträge
- 4.114
Ich bastele schon eine ganze Weile an einem eigenen (ganz simplen) Kampfsystem, weil ich ein grundsätzliches Problem mit den vorhandenen habe: Die Berechenbarkeit bzw. das Fehlen von Entscheidungen.
Vielleicht habt ihr ein paar Ideen, um das Problem aufzulösen.
Jetzt mal ungeachtet des Old-School Spielstils à la "rulings instead of rules" - wobei sämtliche Handlungen willkürlich durch den SL verregelt werden (mit allen Vor- und Nachteilen) - meine ich hier speziell Systeme, die mechanistischer ablaufen, die man also auch "runterwürfeln" könnte.
In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.
Was so gut wie immer fehlt, ist das Chaos!
Wie bringt man das in den Rollenspielkampf? Ich kenne nur ein System, das so etwas versucht hat und das war Riddle of Steel. Dort entscheiden die Kontrahenten geheim, welche Aktion sie durchführen, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Da spielt natürlich Bluffen und dergleichen eine Rolle, im Endeffekt ist es aber ähnlich wie Schnick Schnack Schnuck und daher auch berechenbar.
Ich habe da ehrlich gesagt noch keine Lösung parat. Man kann die Ergebnisse sehr zufällig machen (z.B.: über große Varianz) oder eben konsequent alle Optionen herausnehmen, es gibt dann eben nur Angriff-Verteidigung (was ja wiederum für ein simples System sprechen würde).
Vielleicht habt ihr ein paar Ideen, um das Problem aufzulösen.
Jetzt mal ungeachtet des Old-School Spielstils à la "rulings instead of rules" - wobei sämtliche Handlungen willkürlich durch den SL verregelt werden (mit allen Vor- und Nachteilen) - meine ich hier speziell Systeme, die mechanistischer ablaufen, die man also auch "runterwürfeln" könnte.
In diesen Systemen hat man oft Entscheidungen wie Manöver (wie Ansturm, Wuchtschlag, bewegen ..) oder Kampfhaltungen (offensiv, defensiv ..) und dergleichen, die taktische Optionen vortäuschen. Vortäuschen deshalb, weil sie ja meist durch Würfelproben aufgelöst werden. Das bedeutet, dass man theoretisch immer die optimale Option, die pro Erfolgschance den meisten Fortschritt bringt, herausfinden kann.
Was so gut wie immer fehlt, ist das Chaos!
Wie bringt man das in den Rollenspielkampf? Ich kenne nur ein System, das so etwas versucht hat und das war Riddle of Steel. Dort entscheiden die Kontrahenten geheim, welche Aktion sie durchführen, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Da spielt natürlich Bluffen und dergleichen eine Rolle, im Endeffekt ist es aber ähnlich wie Schnick Schnack Schnuck und daher auch berechenbar.
Ich habe da ehrlich gesagt noch keine Lösung parat. Man kann die Ergebnisse sehr zufällig machen (z.B.: über große Varianz) oder eben konsequent alle Optionen herausnehmen, es gibt dann eben nur Angriff-Verteidigung (was ja wiederum für ein simples System sprechen würde).