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Brainstorming Taktische Entscheidungen in RPG-Kampfsystemen

QuickAndDirty

Feind
#StandWithUkraine
So wie ich das verstanden habe, willst du ja eh einen taktischen und damit komplexen kampf. Deswegen wunder ich mich wieso du Wert darauf legst dass es sich an Kämpfe wie in Filmen dargestellt werden anlehnt. Bist du sicher das du mit dem beschrieben System nicht schon längst darüber hinweg bist? Ich denke es ist ok wenn du den Kampf als taktisches spiel abhandelst. Das macht das Spielen von Kämpfern interessanter, aber natürlich auch komplizierter. Magier haben ja in vielen Rollenspielen sehr sehr viele Optionen und können sich oft in Szene setzen mit ihren Fähigkeiten. Während Kämpfer in vielen Spielen einfach nur im Kampf Lebensenergie runterwürfeln können.

Gibt es "Extras" die man unkompliziert wegmoschen kann?
 

BoyScout

Dhampir
"Wie im Film" finde ich jetzt etwas allgemein. Das deckt ja alles von Erol Flynn Piratenfilme bis The Duellists ab. Es ging mir eigentlich darum zu sagen, dass es meiner Meinung nach nicht komplett "realistisch" sein muss, das also bestimmte Wendungen möglich sind. Die Spannung und die Spielbarkeit sind auf jeden Fall wichtige Aspekte, die nicht verschwinden dürfen.

Extras als Kategorie gibt es erstmal nicht, nur wenn sich das im Spiel als notwendig herausstellt. Es würde auch etwas dem Grundmechanismus widersprechen, da ich sowieso ein Probensystem hab, das über beliebig viele Wertedifferenzen skaliert, ohne dass sich die Zahlenverhältnisse ändern. Einen Extra kann man also relativ einfach durch einen deutlichen Skillunterschied umsetzen (viele Systeme haben ja einen festen Werterahmen, den man nicht durchbrechen kann da geht das oft nicht). Vergleichbar wäre das mit den Masteries aus HeroWars.
Für Menschen wäre ein typischer Wertebereich 0 bis 9 und es gibt explodierende W10 Würfe. Die Chance auf Erfolg für den schlechtesten (0) beträgt iirc dann immer noch ca. 5% und ein Treffer kann dann weh tun und den Kampf drehen, wenn man sich mit den MP verschätzt. Ich bin der festen Überzeugung, dass ein Kampf immer physisch belastend, chaotisch und riskant ist, egal wie gut man kämpft. Ich habe genug Mitspieler, die das anders sehen und da gewinnt dann halt der bessere immer oder zu 99% => langweilig UND unglaubwürdig meiner Meinung nach.
Die Werte eines Kämpfers (MP/LP/Kampfskill/Ini/Bewegung/Rüstung) halte ich noch für vertretbar, so dass man (noch) keine Mook-Regeln braucht. Man muss die Gegner nicht als komplette NSCs bauen.
 

QuickAndDirty

Feind
#StandWithUkraine
Ich dachte halt das es von Vorteil ist wenn man auch Gegner hat die keine Buchhaltung erfordern und beim ersten Treffer tod sind.
Es wird ein Mittelalterrollenspiel?
Wenn ja , wo zwischen Kingdom Come und Pathfinder würdest du es einordnen?
 
Zuletzt bearbeitet:

BoyScout

Dhampir
Wenn der Spieltest zeigt, dass es zu zäh wird, dann sind Mooks auf jeden Fall ne Alternative.

Es gibt eine Regel, dass wenn man zu viel Schaden kassiert, das geprüft wird, ob man ausser Gefecht geht - ohne zu sterben (dafür sind die Schadensarten wichtig, bei Schnittschaden am ehesren aus Balancegründen). Und es gibt ein Manöver (Ablenkung), welches das erleichtern kann.
Von daher denke ich, dass mittelgute Kämpfer gehen Profis, wenn das aufgeht, ohnehin schneller besiegt werden können.
Muss man schauen.

Meinst du die PC Spiele? Und meinst du das Setting? Das System selbst ist Settinglos, und sollte von Antike bis Mittelalter gut funktionieren (gibt keine Schiesspulverwaffen). Man kann eine Volldose sein oder mit Leinenpanzer antreten. Oder beides, denn Rüstungen waren durchweg sehr effektiv.
Es gibt Magie und auch Nichtmenschen (nicht spielbar), aber es ist sehr, sehr weit weg von D&D. Ich hätte gesagt eher Richtung Der Hexer.

Also ich mag sehr gerne antike Settings in jeder Form, wollte aber auf Fäntelalter - auch wegen meiner Mitspieler - nicht ganz verzichten. Deswegen ist meine Spielwelt in einer Art DarkAge (Frühmittelalter) angesiedelt, die in der frühen Vergangenheit stellenweise Hochmittelalterliche Technik kannte ("Lostech"), so dass man beides haben kann. Im System selbst gibts aber keine Erwähnung davon, das hab ich als Regelloses Buch inkl. Kartenmaterial geschrieben (aber unlektoriert) .
 
Frage, hier geht es tendenziell eher "simulationistische" bzw. "gameistische" Kämpfe wenn ich das richtig lese. Eine alternative wären ja theoretisch die Kämpfe "narrativistische"abzuhandeln, also erzählend, ohne Battlemaps, Miniaturn, etc. und stattdessen jeweils nur erzählen was abgeht (Spielleiter) und was man macht (Spieler).

Wenn ich aber über Kämpfe im Rollenspiel lese, dann eher die hier beschriebene Art. Ich frage mich, liegt das ganz einfach daran, dass es über die erzählerische Variante weniger zu sagen gibt, oder ist sie auch deutlich weniger beliebt?
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
#StandWithUkraine
Frage, hier geht es tendenziell eher "simulationistische" bzw. "gameistische" Kämpfe wenn ich das richtig lese. Eine alternative wären ja theoretisch die Kämpfe "narrativistische"abzuhandeln, also erzählend, ohne Battlemaps, Miniaturn, etc. und stattdessen jeweils nur erzählen was abgeht (Spielleiter) und was man macht (Spieler).

Wenn ich aber über Kämpfe im Rollenspiel lese, dann eher die hier beschriebene Art. Ich frage mich, liegt das ganz einfach daran, dass es über die erzählerische Variante weniger zu sagen gibt, oder ist sie auch deutlich weniger beliebt?
Ich würde da nicht auf eine Beliebtheit schließen.
Die meisten crunch Diskussionen gibt es halt über crunch Playstyle.

Ich bevorzuge selbst tatsächlich narrative Lösungen vor simulationistischen. Als Beispiel kann ich Dir gerne diesen Thread hier ans Herz legen (ist eine komplett würfelfreie Forenrollenspielrunde):
 

Samsonium

Steinreis
Nicht bei mir, @thestor .
Durro-Dhun hats ja schon verlinkt und da kannst du sehen, wie wir als Spieler und Meister zusammen unsere Posts zu Kämpfen weben. Ich bin ein begeisterter Verfechter des würfelfreien Erzählspiels, das den großen Vorteil hat, damit auszukommen, was man an Phantasie im Kopf hat. Also kann man überall und jederzeit loslegen, auch wenn weder Regelbücher oder Würfel vorhanden sind, von Miniaturen und aufgebauter Spielumgebung ganz zu schweigen.
Bin ein Fan der Urform, könnte man sagen. Und ja, da kann man sich natürlich was erzählen, doch das tut man am besten IM Spiel. Eine Feilerei oder Streiterei über Regelfeinheiten oder aus systemverursachten Rechenorgien gibt es da einfach nicht. Dieser ganze Schmonz wurde einfach über Bord geworfen, also ist das reine Erzählspiel weniger was für die, die lieber ÜBER das Spiel sprechen wollen, anstatt es tatsächlich zu spielen.
Aber egal auf welche Art man das RPG angeht, am Ende soll Spaß und eine schöne Zeit, mit einer schönen Geschichte dabei herauskommen. ;)

LG Sam
 

BoyScout

Dhampir
@thestor: Das ist ein sehr guter Einwand. Aber wir müssen hier fein unterscheiden.

1. Es gibt taktische Systeme, die versuchen Kämpfe ohne Battlemat und Figuren zu lösen.
Der Grundgedanke ist, dass die Mitspieler eine Herausforderung haben, die sie auch gegebenfalls gegen die Mitspieler durchsetzen können. Dazu dienen die Regeln. Die figurenlosen Taktikkämpfe haben aber einen SEHR engen Anwendungsbereich. Bei aufwändigen Arealen oder vielen Gegnern funktionieren die ganz schnell nicht mehr, ohne das es ungenau wird oder Probleme gibt ("ich dachte Karl stand VOR dem Baum und nicht HINTER dem Baum? Das hast du so aber nicht gesagt!"), so dass der SL schlussendlich in der Regel doch was aufzeichnet. Der Nachteil von Battlemats ist aber oft, dass es SEHR langsam ist.

2. Dann gibt es narrativistische (NAR) Kämpfe. Die sind vom Grundatz her NICHT taktisch. Sie basieren ja eben darauf, dass sich der beschriebene Inhalt des Kampfes nicht nach den vorgegebenen Regeln richtet, demnach kannst du im Abenteuer auch keine taktischen Entscheidungen treffen. Das einzige Hindernis ist nicht das Abenteuer (dargestellt durch die Regeln), sondern deine Freunde zu überzeugen, dass es cool ist, was du vorhast. Die einzige Regel, die zählt, ist daher auch die "rule of cool". Zwar beinhalten diese Regeln häufig Ressourcen, um einen taktischen Anstrich zu verpassen (sonst könnte man die Regeln ja auch komplett streichen), aber diese sind meist losgelöst vom Kampfinhalt.



Hier gings mir jetzt um taktische RPGs der Kategorie 1, ob mit oder ohne Battlemat spielt keine Rolle, an irgendeiner Form von graphischer Darstellung wird man aber eh nicht vorbeikommen.

Erzählkämpfe sind sogar SEHR beliebt. Es wird, bzw. wurde übrigens tatsächlich erheblich über beide Formen diskutiert, nur halt hier nicht im Thread. Es ist ja auch weiterhin jederzeit möglich, in dem man einfach einen Thread dazu aufmacht. Nur hat sich das etwas bei NAR-Systemen beruhigt, weil die Prämisse von narrativistischen Kämpfen weitestgehend erschlossen ist. Sie basieren ja auch einfach darauf, dass im Grunde alle in der Gruppe dieselbe Meinung haben, dieselben Entscheidungen treffen und bei Konflikten höflich nachgeben, da es ja keine Regeln gibt, die das Problem lösen können.
Ich würde sagen die Speerspitze von NAR-Kämpfen (imho!) sind Cortex-Prime oder Powered by the Apocalypse ("Dungeon World"), die haben alles gemacht, was man mit einen narrativistischen Kampf machen kann, alles andere sind nur andere Gewürze.

Natürlich gibt es auch viele Mischformen wie 2D20 oder Savage Worlds, die versuchen das Beste aus beiden zu machen (mit Savage Worlds zumindest das effektivste, was ich bis jetzt gesehen haben, allerdings löst es auch nicht die Frage aus dem Topic).
 
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