[Systemvorstellung] Capes

AW: [Systemvorstellung] Capes

Ja, das freundschaftliche Volleyballspiel ist ein gutes Beispiel.
Oder denk an die Nachmittage auf dem Bolzplatz - da wollte man Tore schießen, andere mit seinen Tricks beeindrucken und als Held dastehen, und trotzdem hat alles ohne Schiri geklappt, und trotzdem war da nichts verkrampftes.

Ansonsten, was die Angemessenheitsprüfung angeht... Es bestimmt niemand konkret, aber es gibt die Maßgabe dass die verwendete Eigenschaft zentral sein sollte, und wenn das nicht gegeben sein sollte dann kann man als Mitspieler Änderungs- und Verbesserungsvorschläge machen.
Übrigens ist da kreativer Einsatz völlig legitim... Interessant fand ich etwa in einem der Forgethreads das Beispiel mit der orbitalen Laserkanone zwecks Stadteinebnung, die neben solchen Klassikern wie Kollateralschaden über die Attitudes "Panisch" und "Selbstsüchtig" verfügt.
Damit ist nicht etwa gemeint dass etwas am Einsatz der Laserkanone selbst panisch oder selbstsüchtig ist - viel mehr waren diese Attitudes dazu gedacht um damit über die Opfer der Kanone zu erzählen die panisch vor den Strahlen fliehen bzw sich verbarrikadieren und niemand anderen reinlassen.
 
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[Threadnekromatie 5]
Klitzekleiner Einwurf: Inspirationen sind Charakterressourcen und keine Spielerressourcen wie vormals angemerkt.

Die Bindung der Inspiration an den am Konflikt beteiligten Charakter hat die Funktion etwas Struktur in die Erzählung zu bringen: ein Charakter der den Konflikt gewinnt (oder ihn nur so knapp verliert, dass er noch eine Inspiration rauskriegt) muss praktisch (wenn der Spieler die Inspiration nicht verschwenden will) in einer der nächsten Szenen nochmal auftauchen. Dies garantiert, dass die nächste Szene zumindest durch die auftauchenden Charaktere einen Bezug zur vorherigen hat.
Außerdem ermöglicht es den Spielern selbst über die Wichtigkeit der Charaktere im Spiel zu bestimmen: bei einer gesichtslose Schlägertruppe, die ich sowieso nur in dieser einen Szene brauche und dann nie wieder will ich gar nicht gewinnen, denn bei Gewinnen kriege ich eine Inspiration für die Truppe, statt den leckeren Story Tokens, die wirklich in jeder Situation was bringen.
Aber wenn mein Mitspieler fies ist und einfach gegen die Truppe verliert, dann habe ich diese lockende Inspiration dran kleben und muß mir was einfallen lassen, wie ich die (jetzt vielleicht gar nicht mehr so gesichtslosen Schläger) am Besten in der nächsten Szene auftauchen lasse...und schon bin ich dabei weitere Details zur Geschichte beizutragen. :prost:
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Dann kommt das im Regelwerk aber extrem mißverständlich rüber.

(...aber da steht ja auch nichts von Skys' Idee, gewonnene Konflikte auf den Tisch liegen zu lassen und Aktionen die gegen die Ergebnisse dieser angehen zu vetoen- muss ich mal ausprobieren, das könnte interessant werden ;) )
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Naja, im Regelwerk kommt so ziemlich alles etwas undeutlich rüber.

Aber deine Variante scheint auch was für sich zu haben
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Gibt es da noch weitere häufige Mißverständnisse (nur interessehalber, damit ich weiß ob ich das Spiel so spiele, wie es tatsächlich mal gedacht war) ?
 
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