AW: Systemfrage und Entwicklung
McQueen schrieb:
Was ich dafür brauche versuch ich gerade zu ergründen: Beispiel: Attribute, Intelligenz - nehmen wir das alte Spiel Monkey Island hier als szenario - Rätsel, Knobeleien, die ansich mit Logik, ein wenig experementieren ansich zu lösen waren. Allerdings gab es hier bei manchen Spielen auch Fälle bei dennen man frustriert zum Handbuchgriff um ein (subjektiv betrachtetes recht bescheuertes) Rätsel zu lösen. Die Idee frustration bei Spielern, die nach knobelein mit nicht so viel kripps dahinter steigen, wäre hier beispielsweise durch Attribute alternative Lösungswege freizuschalten, so etwa ein andere Rätsel zu lösen, um eines aus dem man nicht schlau wurde, zu umgehen.
In der Tat. Dieses "nicht drauf kommen" ist meines Erachtens das schlimmste, was dem Rollenspiel überhaupt passieren kann. Deshalb weigere ich mich kategorisch im Rollenspiel irgendwelche Rätsel, die mir ein Mitspieler stellt zu lösen.
So ein Backup-System wie du es hier bechreibst, wäre natürlich eine Möglichkeit. Dann wäre es aber vielleicht sinniger, eine oder mehrere Resourcen zu haben, mit denen sich ein Spieler den Schlüssel dann herzaubern kann. (Mich würde das dann allerdings immer noch nicht reizen.)
Die Frage, die hier aber immer noch nicht zufriedenstellend geklärt ist, wie diese Rätsel nun beschaffen sind. Kennst du
I have no words and I must design von Greg Costikyan?
Da macht er klar, was die Unterscheidung von einem Spiel und einem Puzzle ist. Das Problem ist, die sog. Adventure Games sind eigentlich Adventure Puzzles. Das gespielte Rollenspiel wird aber letztendlich ein Spiel sein. (Geschriebene Rollenpspiele sind häufig genug leider nur Spielzeuge. Das erklärt Greg auch und ich rante darüber in meinem, meistzitierten
Blogeintrag.)
Was du also tun willst, ist nur das Medium von Computer zu Spieltisch verschieben, sondern eine Änderung auf einer viel übergeordneteren Gattung vorzunehmen. (Es sei denn du willst das nicht, was den Spielleiter zur computergleichen Puzzle-Stellmaschine machen würde. - Eine Rolle, die ich nicht haben wollte.)
Die einzige Variante, um ein solche Spiel jetzt für mich persönlich interessant zu machen, wäre, dass es keine festen Lösungen gibt, sondern diese erst während des Spiels entstehen.
Für ein (Regel)system, das recht schlicht und gut auch für Anfänger für Adventures einsetzbar ist. (So etwas wie Mark Rein Hagen als Storyteller System entwickelt hat, was bisher meist bei den WoD Rollenspielen verwendet wurde.) Der Hintergrund soll hier in dem Sinne erstmal nicht von Relevanz sein.
Kannst du mal deine Sicht darauf erklären, was für dich ein Regelsystem ist und was es leistet?
Du scheinst damit vor allem Mechanismen zu meinen, denn sonst hättest du das Storyteller System (nach allem, was ich über Rollenspiele zu wissen glaube) nicht angeführt.
Tatsächlich gibt es mehr Regeln beim Rollenspiel und bei den meisten Rollenspielen gibt es eine dominante Regel:
Es gibt einen Spielleiter, der für die Geschichte verantwortlich, die Regeln auslegt, die NSCs spielt, das Spiel strukturiert und organisiert, Streitigkeiten schlichtet und überhaupt alles macht, was die anderen Teilnehmer nicht machen. Diese spielen ihre Charkatere.
Die meisten Spiele schreiben das noch viel weniger ausführlich hin und auch so lässt diese Regel auf ganz verschiedene Weisen interpretieren. Siehe dazu das
Impossible thing before breakfast.
Du solltest dir dringend klarmachen, ob du einen Spielleiter benutzen willst, ob er deinem Spiel hilfst und was er genau tun soll. Denn so wie die Regel da steht ist sie auf Grund der im Aufsatz gezeigten Schammigkeit Grind. Natürlich sind diese vier Klassen auch nicht klar zu trennen, so dass du unbedingt deutlich machen musst, was der Spielleiter tun soll. (Insbesondere wenn Anfänger das spielen sollen.)
Rätsel, Geschicklichkeit- und Knobelspiele gibt es genug um auch noch mehr einzubauen, als nur Gegenstände zu suchen und diese mit irgend was zu kombinieren, um den Schlüssel zu erhalten. - aber zu den rätseln in dem sinne möchte ich noch gar nicht in dem sinne kommen - nicht bevor die anderen fragen erst einmal geklärt sind. ;-)
Aber darum gehts doch, oder? Diese Rätsel sind doch das zentrale Ding, das ausgeklügelt werden will. Alles andere ist doch nur das Zuliferungsunternehmen für die Rätsel. Oder hab ich dich da falsch verstanden?
Das meinte ich auch mit der Modellierung von Schlüsseln. Um dieses Adventure Puzzle-Gefühl muss klar sein, welche Gegenstände es "gibt". Könnte man vielleicht gut mir Karteikarten machen; also jeden Gegenstand, der zum Zwecke der Rätsellösung manipuliert werden kann auf eine Karteikarte schreiben.
Das würde dann auch in Richtung der Anmerkung von b_u_g gehen.
Auf eigenschaften will ich im wesentlichen verzichten... dies eher Spielerbedingt bzw abhängig gestalten. Du meintest jetzt damit nicht etwa Attribute und wenn ja, dann welche?
Ich meinte die Eigenschaften "Plausibel" und "Abgedreht". Frag mich nicht, wie die genau funktionieren sollen.
Das wären dann nach meinem Verständnis keine Attribute, weil sie nicht zu einer vorgestellten Entität gehören. (Siehe dazu meine
Definition von Attributen in meinem Blog.]