Systemfrage und Entwicklung

AW: Systemfrage und Entwicklung

Ich würde auf Geistig verzichten. Da es ja gerade auf das Knobeln ankommt sollte das auch immer von den Spielern gemacht werden. Notfalls hilft immernoch der Wink mit dem Zaunpfahl..
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

URPG schrieb:
Körperlich - für alles vom rumrennen bis zu Turnmänövern und Nahkampf

Bei einem Adventure müßte man das Überdenken; es soll (fast) keine Kämpfe geben. Erinnert sich wer an die schönen Wortgefechte aus Monkey Island 1. Von der Grundidee stimm ich dir hinzu, man könnte dadurch eine Basis schaffen, für alternative lösungsmöglichkeiten; etwa einem Stabhoch sprung, der einfach nur eine mindest Körperlichen Wert erfordert, um diesen zu beweltigen.

Geistig - für sämtliche Knobeleien, Denksportaufgaben und Wissensfragen

Wie sollte das dann aussehen? Sollte dabei nicht der Spieler selbst knobeln?


Sozial - für Zwischenmenschliches und so

Wie sollte das dann aussehen? Ich könnte mir jedoch vorstellen das so was wie ein Erscheinungsbild auf das entgegenkommen der NPCs einfluss nimmt und somit alternative Lösungsmöglichkeiten eröffnet - um dann das Schlüssel des Rätsels zu finden.

Mystik - für ggf. vorhandene "Powers"

Ansich keine schlechte Idee, aber nein... es würde zu keinen, der mir vorstellbaren Abenteuer passen.... zu mal es übernatürliches voraussetzen würde? *grübel*

Die auf Werten von -1, 0 oder +1 für normale Leute, für die rätselkönige bis -2 und +2?
ICh bin schwangen zwischen 10er und 6er.... uhm, wie du genau auf die werte kommst, müßtest du mal etwas näher erklären.

deutzson schrieb:
Notfalls hilft immernoch der Wink mit dem Zaunpfahl.
Meinst du damit das, was bei den PC Spielen damals das Lösungsheft (walkthrough) war oder sogar cheaten? Naja.... wink mit zaun pfahl sollte es bei schnitzeljagten ansich genug geben *grübel* (wobei der vergleich ein klein wenig hinkt)
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Wenn du solch große Reichweiten der Attribute vorgibst wozu soll das dann dienen? Du hast doch nur 2-3 Werte! Das würde eine Punkteverteilung ab absurdum führen. Ich nin eigentlich sogar gegen Zahlenwerte. Gib dem Spieler die Möglichkeit einen Schwerpunkt für ein Attribut zu setzten und in dem ist er dann halt besser geeignet als der Normalbürger.
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Stellt doch die Frage erst einmal wofür man diese bei einem Adventure einsetzen kann..... bzw möchte! Um genau diese Tragweite geht es hier doch oder?
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Ja klar. Willst du dich da hinsetzten und dann ersthaft würfeln? Seinen wir mal ehrlich ein Adventure ist so gestrickt das man es am Ende schafft.
Es ist kein Abenteuer einer Gruppe die mal einen Auftrag aus der Reihe verkacken kann ohne das das Spiel zur Farce wird, bei einem Abveture in dem die Welt und alle Charaktere sich nur um eine Story drehen muss diese auch durchgebracht werden. Das was du jetzt mit deinen Attributen erreichen kannst ist das die Beschreibungen und Aktionen deiner Spieler Cineastischer oder auch Individueller werden, aber wenn die Spieler an einer Stelle hängen bleiben, weil sie einen Wurf nicht schaffen oder ihr Wert zu niedrig ist, wird es lächerlich.
Ich würde dir echt vorschlagen über Gewichtungen vor zu gehen. In der Art: "Da du so ein guter Sportler bist erklimmst du die Mauer und kommst so in den Garten des Anwesens." oder "Da du als berühmter Schauspieler so einen Bekanntheits und Charismabonus hast lässt dich der Streifenpolizist durch die Kontrolle und er will nur ein Autogramm dafür."
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Agrabrand Deutzson schrieb:
Ja klar. Willst du dich da hinsetzten und dann ersthaft würfeln?
NEIN, ich will....

http://www.blutschwerter.de/showpost.php?p=630590&postcount=1


Es ist kein Abenteuer einer Gruppe die mal einen Auftrag aus der Reihe verkacken kann ohne das ...., weil sie einen Wurf nicht schaffen oder ihr Wert zu niedrig ist, wird es lächerlich.

Ich habe mich wie folgt dazu bereits geäußert:
http://www.blutschwerter.de/showpost.php?p=631787&postcount=19
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Klar sollen die Spieler selbst Knobeln... wenn sie denn Spaß am knobeln haben. Aber die Frage ist wie gut der Charakter darin ist.

die alte Frage... intelligenz als attribut oder Spielerabhänig... man kann sich ja schlecht "schlau stellen" ;)
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

öhm.... meine frage kam endlich an. *freu* hast auch ne antwort auf die frage? was würdest du genau in diesem punkt vorschlagen? - adventure würde ja ansich für spielerabhängig stimmen, aber es gäbe ja einiges das dafür sprechen würde dies gelegentlich in irgend einer form darüber hinaus auszuhebeln.
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Ich würde eine Mischform vorschlagen:

-1 der Spieler muß sich dummstellen und langsam denken
0 der Spieler darf alles einbringen was ihm so einfällt
+1 der char ist wohl intelligenter als der Spieler, der SL darf tip's geben wenn es nicht vorwärts geht
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

*grübel* @urpg so was würde ich eher ungern wiederum an attributen festmachen; finde attribute sollten sofern den spieler selbst nicht in seinem denken und dem daraus resultierenden handeln beschneiden. Für gewöhnlich reichen da die Rätsel schon vollkommen aus.
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

maniac_mansion_nes.gif


Kommandos als Attribute.

mfG
fhf
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

McQueen schrieb:
Was ich dafür brauche versuch ich gerade zu ergründen: Beispiel: Attribute, Intelligenz - nehmen wir das alte Spiel Monkey Island hier als szenario - Rätsel, Knobeleien, die ansich mit Logik, ein wenig experementieren ansich zu lösen waren. Allerdings gab es hier bei manchen Spielen auch Fälle bei dennen man frustriert zum Handbuchgriff um ein (subjektiv betrachtetes recht bescheuertes) Rätsel zu lösen. Die Idee frustration bei Spielern, die nach knobelein mit nicht so viel kripps dahinter steigen, wäre hier beispielsweise durch Attribute alternative Lösungswege freizuschalten, so etwa ein andere Rätsel zu lösen, um eines aus dem man nicht schlau wurde, zu umgehen.

In der Tat. Dieses "nicht drauf kommen" ist meines Erachtens das schlimmste, was dem Rollenspiel überhaupt passieren kann. Deshalb weigere ich mich kategorisch im Rollenspiel irgendwelche Rätsel, die mir ein Mitspieler stellt zu lösen.

So ein Backup-System wie du es hier bechreibst, wäre natürlich eine Möglichkeit. Dann wäre es aber vielleicht sinniger, eine oder mehrere Resourcen zu haben, mit denen sich ein Spieler den Schlüssel dann herzaubern kann. (Mich würde das dann allerdings immer noch nicht reizen.)

Die Frage, die hier aber immer noch nicht zufriedenstellend geklärt ist, wie diese Rätsel nun beschaffen sind. Kennst du I have no words and I must design von Greg Costikyan?

Da macht er klar, was die Unterscheidung von einem Spiel und einem Puzzle ist. Das Problem ist, die sog. Adventure Games sind eigentlich Adventure Puzzles. Das gespielte Rollenspiel wird aber letztendlich ein Spiel sein. (Geschriebene Rollenpspiele sind häufig genug leider nur Spielzeuge. Das erklärt Greg auch und ich rante darüber in meinem, meistzitierten Blogeintrag.)

Was du also tun willst, ist nur das Medium von Computer zu Spieltisch verschieben, sondern eine Änderung auf einer viel übergeordneteren Gattung vorzunehmen. (Es sei denn du willst das nicht, was den Spielleiter zur computergleichen Puzzle-Stellmaschine machen würde. - Eine Rolle, die ich nicht haben wollte.)

Die einzige Variante, um ein solche Spiel jetzt für mich persönlich interessant zu machen, wäre, dass es keine festen Lösungen gibt, sondern diese erst während des Spiels entstehen.


Für ein (Regel)system, das recht schlicht und gut auch für Anfänger für Adventures einsetzbar ist. (So etwas wie Mark Rein Hagen als Storyteller System entwickelt hat, was bisher meist bei den WoD Rollenspielen verwendet wurde.) Der Hintergrund soll hier in dem Sinne erstmal nicht von Relevanz sein.

Kannst du mal deine Sicht darauf erklären, was für dich ein Regelsystem ist und was es leistet?

Du scheinst damit vor allem Mechanismen zu meinen, denn sonst hättest du das Storyteller System (nach allem, was ich über Rollenspiele zu wissen glaube) nicht angeführt.

Tatsächlich gibt es mehr Regeln beim Rollenspiel und bei den meisten Rollenspielen gibt es eine dominante Regel:

Es gibt einen Spielleiter, der für die Geschichte verantwortlich, die Regeln auslegt, die NSCs spielt, das Spiel strukturiert und organisiert, Streitigkeiten schlichtet und überhaupt alles macht, was die anderen Teilnehmer nicht machen. Diese spielen ihre Charkatere.

Die meisten Spiele schreiben das noch viel weniger ausführlich hin und auch so lässt diese Regel auf ganz verschiedene Weisen interpretieren. Siehe dazu das Impossible thing before breakfast.

Du solltest dir dringend klarmachen, ob du einen Spielleiter benutzen willst, ob er deinem Spiel hilfst und was er genau tun soll. Denn so wie die Regel da steht ist sie auf Grund der im Aufsatz gezeigten Schammigkeit Grind. Natürlich sind diese vier Klassen auch nicht klar zu trennen, so dass du unbedingt deutlich machen musst, was der Spielleiter tun soll. (Insbesondere wenn Anfänger das spielen sollen.)



Rätsel, Geschicklichkeit- und Knobelspiele gibt es genug um auch noch mehr einzubauen, als nur Gegenstände zu suchen und diese mit irgend was zu kombinieren, um den Schlüssel zu erhalten. - aber zu den rätseln in dem sinne möchte ich noch gar nicht in dem sinne kommen - nicht bevor die anderen fragen erst einmal geklärt sind. ;-)

Aber darum gehts doch, oder? Diese Rätsel sind doch das zentrale Ding, das ausgeklügelt werden will. Alles andere ist doch nur das Zuliferungsunternehmen für die Rätsel. Oder hab ich dich da falsch verstanden?

Das meinte ich auch mit der Modellierung von Schlüsseln. Um dieses Adventure Puzzle-Gefühl muss klar sein, welche Gegenstände es "gibt". Könnte man vielleicht gut mir Karteikarten machen; also jeden Gegenstand, der zum Zwecke der Rätsellösung manipuliert werden kann auf eine Karteikarte schreiben.

Das würde dann auch in Richtung der Anmerkung von b_u_g gehen.


Auf eigenschaften will ich im wesentlichen verzichten... dies eher Spielerbedingt bzw abhängig gestalten. Du meintest jetzt damit nicht etwa Attribute und wenn ja, dann welche?

Ich meinte die Eigenschaften "Plausibel" und "Abgedreht". Frag mich nicht, wie die genau funktionieren sollen.

Das wären dann nach meinem Verständnis keine Attribute, weil sie nicht zu einer vorgestellten Entität gehören. (Siehe dazu meine Definition von Attributen in meinem Blog.]
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Also wenn die Leute unabhängig von der Figur denken und agieren sollen (nicht an deren Attribute gebunden sind) warum sollen sie dann überhaupt eine Figur spielen? Jeder ist er selbst und kann was er selbst kann und du stellst den Leuten Rätsel und Knobeleien?

blut_und_glas schrieb:

"Use rusty_old_razorblade with Player"
I don't know what that should be good for.
"Open Player with rusty_old_razorblade"
I don't know what that should be good for.
"Push Player ...
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

so zweiter versuch. Nachdem der Blutschwert server den ersten versuch zu antworten vereitelt hat....

@BlutundGlas: An so was hatte ich anfangs auch gedacht, konnte mir allerdings in dem sinne kein funktionierendes system vorstellen.

1of3 schrieb:
In der Tat. Dieses "nicht drauf kommen" ist meines Erachtens das schlimmste, was dem Rollenspiel überhaupt passieren kann. Deshalb weigere ich mich kategorisch im Rollenspiel irgendwelche Rätsel, die mir ein Mitspieler stellt zu lösen.
Naja, es soll ja auch kein Rollenspiel nach herkömmlichen sinne werden, sondern ein Adventure mit Richtlinien als Pen & Paper umsetzung.

Rätsel sollen beim System selbst verständlich mit geliefert werden und da solls auch recht kreative Parte jenseits der Bringe und Kombiniere Gegenstände um einen Schlüssel zu erhalten. - Das ist aber nicht mein Problem! (Daher MÖCHTE ich auch nicht näher darauf zukünftig eingehen, bevor nicht der Punkt - um es mit deinen worten zu sagen - BACKUP system geklärt ist.) Auf das wir ja nun auch zu sprechen kommen...

So ein Backup-System wie du es hier bechreibst, wäre natürlich eine Möglichkeit. Dann wäre es aber vielleicht sinniger, eine oder mehrere Resourcen zu haben, mit denen sich ein Spieler den Schlüssel dann herzaubern kann.

Mir ist da noch nicht ganz klar was du mit Ressourcen meinst.... also über so ne art schwierigkeitsgrad und inwiefern solcher ausgehobelt werden kann, um frustration zu vermeiden müßen wir uns mal näher unterhalten.

Die Frage, die hier aber immer noch nicht zufriedenstellend geklärt ist, wie diese Rätsel nun beschaffen sind.

Ein Beispiel: Ein 8 zeiliges Gedicht und eine Karte soll die Spieler zum Eingang einer Höhle auf einer Insel führen, wo ein Schatz vergraben ist.

Recht simple, aber ich denke ein gutes beispiel.


Kennst du I have no words and I must design von Greg Costikyan?

Da macht er klar, was die Unterscheidung von einem Spiel und einem Puzzle ist. Das Problem ist, die sog. Adventure Games sind eigentlich Adventure Puzzles. Das gespielte Rollenspiel wird aber letztendlich ein Spiel sein.
*grübel* spielphilosophie will ich hier erst gar nicht thematisieren, sondern bei den Wesentlichen bleiben. Immerhin sollte es nach möglichkeit bis Donnerstag fertig sein.

Mein Englisch ist nicht so gut das ich mich hier jetzt durch sämtliche Bücher und fremde Rollenspiele arbeiten werde, um zu sehn was man am besten abkupern kann. - aber letztlich möchte ich dem nur noch hinzufügen, das ich da doch ein bischen mehr noch als nur Puzzles haben möchte.

Erinnern wir uns daran warum wir mal solche Spiele am PC gespielt haben, wissen wir im eigentlichen doch worauf ich hinaus will... oder doch nicht...

Was du also tun willst, ist nur das Medium von Computer zu Spieltisch verschieben, sondern eine Änderung auf einer viel übergeordneteren Gattung vorzunehmen. (Es sei denn du willst das nicht, was den Spielleiter zur computergleichen Puzzle-Stellmaschine machen würde. - Eine Rolle, die ich nicht haben wollte.)

Rätsel sollen auch schon mit dem GRW mitgeliefert werden und es soll dort einiges an möglichkeiten geben, das soll aber niemand in seinem spass und seiner kreativität diesem etwas hinzuzufügen beschneiden. Der Erzähler soll hier den Spieler mit Handouts versorgen, die umgebung beschreiben, Dialoge von NPCs führen, PRologs bzw Geschichtliche Handlungen beschreiben, so wie die auswirkungen des Handelns und Tuns der Spieler.

Was mich da interessieren würde, inwiefern du die Rolle eines Erzählers nicht haben wollen würdest?! und warum?!

Die einzige Variante, um ein solche Spiel jetzt für mich persönlich interessant zu machen, wäre, dass es keine festen Lösungen gibt, sondern diese erst während des Spiels entstehen.

Ein Spiel soll Spass machen. Allerdings stell ich mir so was relativ schwierig vor bei linearen Geschichten; zu dem ich kein Fan von "Eingriffen" des Spieleleiters ins System selber bin!

Was uns auch zum nächsten Punkt führt....

Kannst du mal deine Sicht darauf erklären, was für dich ein Regelsystem ist und was es leistet?

Du scheinst damit vor allem Mechanismen zu meinen, denn sonst hättest du das Storyteller System (nach allem, was ich über Rollenspiele zu wissen glaube) nicht angeführt.

Ein Regelsystem muß meiner Meinung nach ohne Verändernungen während des Spiels daran vorzunehmen oder irgend eine Regel / Funktion zu ignorieren (von selbst) funktionieren. Es sollte für Spieler und Spieleleiter in bezug auf den Spielmechanismus möglichst keine Fragen offen bleiben und es sollte ohne weiteres beitun von Hausregeln oder ähnlichem funktionieren.

Die Eingriffe eines Spieleleiter sollten extrem minimal sein und solcher sollte eher wie schon beschrieben die Rolle des Erzählers haben. (ich hoffe ich hab mich nicht unglücklich ausgedrückt)

Du solltest dir dringend klarmachen, ob du einen Spielleiter benutzen willst, ..., was der Spielleiter tun soll. (Insbesondere wenn Anfänger das spielen sollen.)
Es soll KEINEN Spieleleiter im eigentlichen sinne geben; NUR einen Erzähler. Das von dir benannt als Backup System soll es auch für Tolpatsche und Anfänger tauglich machen.... uhm ich hab da noch so ein paar ideen, aber ich wollte hier erstmal die attribut sache zu ende kauen.

Aber darum gehts doch, oder? Diese Rätsel sind doch das zentrale Ding, das ausgeklügelt werden will. Alles andere ist doch nur das Zuliferungsunternehmen für die Rätsel. Oder hab ich dich da falsch verstanden?

Mittel zum Zweck. Alles dreht sich um Geschichten, die von Schlüsselereignissen bzw Rätseln in dem Sinne voran getrieben werden.

Das meinte ich auch mit der Modellierung von Schlüsseln. Um dieses Adventure Puzzle-Gefühl muss klar sein, welche Gegenstände es "gibt". Könnte man vielleicht gut mir Karteikarten machen; also jeden Gegenstand, der zum Zwecke der Rätsellösung manipuliert werden kann auf eine Karteikarte schreiben.

Das ist aber nicht mein Problem! - Aber jepp, ich arbeite auch daran und dafür hab ich bereits ein system und das ist ansich abgeschlossen. Hauptproblem derweilen, wohl das was du als Backup System bezeichnen würdest. Wie du schon sagtest, so wie ich es angedacht hatte, wäre eine möglichkeit!
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

McQueen schrieb:
An so was hatte ich anfangs auch gedacht, konnte mir allerdings in dem sinne kein funktionierendes system vorstellen.

Es geht bei dem "System", so weit ich verstanden habe, ja darum Hilfestellungen zur Lösung der Puzzle zu geben - wenn es nur eine beschränkte Anzahl an Schlüsselworten gibt, dann ist alleine das schon eine massive Hilfestellung.
(Was mache ich bloss mit einem karamelisierten Goldfisch? ?( Hm... ach, ich benutze ihn einfach mal... :D)

mfG
fhf
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Das was ich nicht ganz sehe ist warum ich das als Rollenspiel spielen sollte, da ein klassisches Adventure von EINEM Charakter ausgeht, der knobelt.
Sollen alle Spieler den Handelnden (beispielsweise Indi) spielen?
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Je mehr ich hier lese, desto dringender stellt sich mir die Gretchenfrage:

Soll das ganze Spaß machen, oder versucht man hier nur auf Teufel komm' raus innovativ zu wirken?

Ich fasse mal zusammen: Der Charakter wird sich nicht weiterentwickeln. Der Charakter löst keine Konflikte mit ungewissem Ausgang, sondern versucht lediglich die Rätsel des SL zu lösen.
Unterscheidet sich der Charakter denn überhaupt von seinem Spieler? Läuft das ganze nicht darauf hinaus, das jemand ein Rätsel stellt, und jemand anderes es lösen soll?

Brauchen wir DAFÜR wirklich Regeln?

Meiner Meinung nach wird hier mit viel Getöse ein althergebrachter Zeitvertreib (das Stellen von Rätseln) unnötig verkompliziert, ohne wirklich Etwas wertsteigerndes hinzuzufügen.

-Silver
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

Kazuja schrieb:
Das was ich nicht ganz sehe ist warum ich das als Rollenspiel spielen sollte, da ein klassisches Adventure von EINEM Charakter ausgeht, der knobelt.
Genau deshalb habe ich mich auch über die Einordnung dieses Threads unter "Selbstentwickelte ROLLENspiele" gewundert.
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

blut_und_glas schrieb:
Es geht bei dem "System", so weit ich verstanden habe, ja darum Hilfestellungen zur Lösung ....
(Was mache ich bloss mit einem karamelisierten Goldfisch? ?( Hm... ach, ich benutze ihn einfach mal... :D)

Bei ca 80 Gegenständen, die man in den unterschiedlichsten varationen miteinander kombinieren könnte, kann das zu einem frustrierenden spielchen werden, wenn dann auch noch ein gegenstand fehlt. - OKAY, übertrieben... aber ich hab Spieler erlebt die sich mit weit aus extrem schwierigieren schwertaten. (Wobei man könnte jetzt auch sagen nicht zwangsläufig was ungewöhnliches wenn man sich gewisse Quiz Shows im Fernsehn mal ansieht oder die kleinen Spieleshows wo man Geld gewinnen kann bei kleinen Wort bzw Denkknobeleien.)

Es geht schlicht weg darum in der Tat eine hintertürchen einzubauen, das aber wirklich nur in notfällen funktionieren würde (unabhängig von der einflussnahme eines Spieleleiters!).

Kazuja schrieb:
Das was ich nicht ganz sehe ist warum ich das als Rollenspiel spielen sollte, da ein klassisches Adventure von EINEM Charakter ausgeht, der knobelt. Sollen alle Spieler den Handelnden (beispielsweise Indi) spielen?
Spielen aus dem gleichen grund warum du oder andere solche spiele an anderer stelle auch bisher gespielt haben..... natürlich mit auch des Spasses wegen.

Handelden sollen durchaus alle Spieler sein (wobei es für 1 - 4 Spieler + 1 Erzähler gedacht sein wird). Um auf dein Beispiel einzugehen.... Indi war nicht immer allein auf seinen abenteuern; denk an Henry Jones, den Kameltreiber, den kleinen Jungen oder die reizende Dame aus Tempel des Todes (ggf. Sophie aus The Fate of Atlantis).

(wichtig es soll nicht die ganze zeit nur da gesessen werden und rum geknobelt werden, sondern es soll auch eine interessante spannende Geschichte mit erzählt bzw miterlebt werden.)


Silvermane schrieb:
Soll das ganze Spaß machen, oder versucht man hier nur auf Teufel komm' raus innovativ zu wirken?
Nun in der tat verkrampft sich die Geschichte hier ein wenig, da wir nicht auf den springenden Punkt - "mein Problem" - kommen. Naja... in der theorie klappt es ja, ich möchte dennoch so ein Backup System (wie es 1of3 nannte) in den Spielmechanismen drinnen haben.

Der Charakter löst keine Konflikte mit ungewissem Ausgang, sondern versucht lediglich die Rätsel des SL zu lösen.
Einen SL gibt es nicht, es gibt nur einen Erzähler; der per Definition kein SL in dem Sinn ist.... bezüglich Erzählens und was Erzähler selbst genau ist, so wie funktionsmechanismen -> s. o.

Unterscheidet sich der Charakter denn überhaupt von seinem Spieler?
Wenn mich nicht alles täuscht hatte ich in einer meiner ersten Posts diese Frage (nur ein wenig anders formuliert) gestellt! Inwiefern was hier für ein Adventure gut ist, wollte ich von euch wissen. ;-)

Läuft das ganze nicht darauf hinaus, das jemand ein Rätsel stellt, und jemand anderes es lösen soll?
Mittel zum Zeck... Geschichte.... wie bereits schon erläutert. (Wiederhol mich selbst nicht gern)

Brauchen wir DAFÜR wirklich Regeln?
Ein Spiel braucht eine Spielanleitung... ohne Spielanleitung existiert ansich doch kein Spiel, oder? Ohh also mit Fantasie kann man sich so vieles Vorstellen.... *summ*
Also grundlegend kann ich dazu sagen, das man einen gemeinsamen Konsenz der Glaubwürdigkeit braucht *g*. Ich könnte hier jetzt den Link von 1of3 zu seinem Blog über Rollenspiele hinsetzen. *zu 1of3 zwinker* Ich glaube aber mehr erläuterung brauchts hier nicht dazu....

Meiner Meinung nach wird hier mit viel Getöse ein althergebrachter Zeitvertreib (das Stellen von Rätseln) unnötig verkompliziert, ohne wirklich Etwas wertsteigerndes hinzuzufügen.
ich drück es gern noch mal so aus - NICHT MEIN PROBLEM - hat das schon mal wer gelesen. Naja, für mich persönlich wäre es sofern ein wenig hilfreich, auf mein Problem einzugehen, dennoch freu ich mich über ein doch so hohes interesse einiger Leute an dem Thema hier.
 
AW: Systemfrage und Entwicklung

McQueen schrieb:
Mir ist da noch nicht ganz klar was du mit Ressourcen meinst.... also über so ne art schwierigkeitsgrad und inwiefern solcher ausgehobelt werden kann, um frustration zu vermeiden müßen wir uns mal näher unterhalten.

Du gibst den Leuten x Handbuchpunkte und wenn er nicht mehr weiter weiß, gibt er einen aus und das Problem ist gelöst.


*grübel* spielphilosophie will ich hier erst gar nicht thematisieren, sondern bei den Wesentlichen bleiben. Immerhin sollte es nach möglichkeit bis Donnerstag fertig sein.

Ne, watt hämm wir lacht!

Was mich da interessieren würde, inwiefern du die Rolle eines Erzählers nicht haben wollen würdest?! und warum?!

Ist schlicht und ergreifend nicht notwendig. Es gibt gute Gründe einen SL zu haben, aber die sind ganz sicher nicht zwingend.

Mich würde ja eigentlich viel mehr interessieren, warum du so versessen darauf bist, dass dein Erzähler nicht SL heißt.

Mittel zum Zweck. Alles dreht sich um Geschichten, die von Schlüsselereignissen bzw Rätseln in dem Sinne voran getrieben werden.

Also für mein Verständnis drehten sich Adventures nie um die Geschichte. Die waren dramturgisch meines Erachtens nie wirklich spannend, sondern eher ne unbedeutende Nebenerscheinung.

Macht aber nichts. Kommen wir zur alles entscheidenden Frage: Wie stellst du sicher, dass die Rätsel die Geschichte vorantreiben? Das wollte glaube ich auch Silvermane wissen.
 
Zurück
Oben Unten