Rollenspieltheorie System oder Spielleiter - wovon hängt mehr ab?

Was ist wichtiger?

  • Ein gutes System ist wichtiger als ein guter Spielleiter.

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  • Umfrageteilnehmer
    37
Jain, Hausregeln werden oft vom SL initiiert, weil sie diejenige ist, die das Regelwerk kennt und weiß, was daran unausgewogen ist. Was ich halt für notwendig erachte, daß man diese Regeln auch erklären kann, also warum man das so geändert hat und was für Vorteile man sich davon verspricht. Wenn das nicht möglich ist, dann ist das oft Mist.

Schlechtes Beispiel wäre die Einführung von höherem Waffenschaden (für bestimmte Waffen, die vielleicht sogar den Spielern nicht zugänglich sind) - das ist meist Müll. Und Du hast völlig recht damit, daß das meist eine Solo-SL-Entscheidung ist.

Anderes Beispiel wäre der Angleich von Magie- und Waffenschaden. Ist eine Stilfrage. Da schreien unter Umständen die entsprechenden Spieler auf. Man kann jedoch die Gruppe davon überzeugen und letztlich halten sich alle Spieler (auch die SL ist Spieler) daran, es ist oder bleibt fair
 
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Was sind denn konkrete Beispiele für Spiele die wie ein total verbuggtes Computerspiel absolut nicht spielbar sind (was für mich impliziert das man dort nur Frust und nicht eine Millisekunde Spaß hat)?
Naja vielleicht sollte man da noch unterscheiden zwischen Hausregeln, die nur etwas feintunen, was auch ohne sie super funktioniert und Hausregeln, die man braucht, damit der Schrotthaufen überhaupt anspringt.
Beispiele für die ersten wären unsere Hausregel, dass in SW jeder Bennies verteilen darf. SW funktioniert super mit der Standardregel, ich finde unsere nur schöner. Oder mein kategorisches Verbot von Kampfstilen, die mehr als eine Kampfaktion pro Runde zulassen in NWoD. Die sind ein Hirnfurz der Entwickler gewesen, bei dem einem verständigen Leser sofort auffällt, dass sie gegen das sonstige Designkonzept der Regeln verstoßen und die man einfach ignorieren kann, die aber auch wenn man sie zulässt nicht dramatisch die Mechaniken stören. Nur halt dezent überpowerte Kämpfer produzieren.
Beispiele für die zweiten wären die Birthright-Regeln bei Scion, die genau im "Sweet spot" zwischen "regelgestützt" und "frei" sind, in dem man ungefähre Vorgaben hat, was man machen kann (also nicht völlig frei ist), dann aber im Zweifelsfall doch raten muss, wie man seine eigene Idee in das Punktesystem reinquetscht, ohne all zu viel von ihr zu beschneiden. Oder die bekloppt umständlichen Charaktererschaffungsregeln. Oder die unsinnig spezifischen Waffen- und Monsterlisten (wo ein guter Baukasten viel sinnvoller gewesen wäre, den man sich dann irgendwie wieder selber aus den Listen reverse-engineeren muss). Oder das alte Degenesis. Das ist zu lange her, als dass ich da noch Spezifika im Kopf hätte, aber ich erinnere mich an eine insgesamt unspielbare Ruine.
 
Sagt mir beides nüscht, sorry, auh die Links sind nicht hilfreich (was aber nicht weiter tragisch ist).

Naja vielleicht sollte man da noch unterscheiden zwischen Hausregeln, die nur etwas feintunen, was auch ohne sie super funktioniert und Hausregeln, die man braucht, damit der Schrotthaufen überhaupt anspringt
Das ist schonmal eine differenziertere Aussage. Hausregeln sind per se eben nicht schlecht auch nicht zwangsläfig ein Indiz für ein schlechtes Rollenspielsystem und erst recht nicht für einen schlechten, despotischen Spielleiter.
Spiele von Typ zwei wie Du sie beschreibst sind mir bisher aber auch noch nicht untergekommen, ist aber auch einfach eine simple Ressourcenfrage.
 
Kann aus meinen Runden nur sagen, daß die Initiative zu 90% von der Spielleitung ausgeht. Meist beziehen sich die Anfragen der Charakterspieler auf einen bestimmten Archetypus und weniger auf die Weltmechanik. Dann genügt meist häufig schon eine Ausnahme von der Regel. Echte Hausregeln kommen nur auf Antrieb des SLs zustande, obwohl ich das als Spieler oft bedauert hatte.
 
1.) Kann man ein schlechtes System noch retten? Ja, durch Hausregeln.
2.) Kann man eine schlechte Spielleitung noch retten? Differenziert, wenn sie möchte, dann ja. Wenn sie aber eine "DER Altvorderen" ist, meist nicht.

Preisfrage: Was ist eine gute SL?
Antwort: Eine eierlegende Wollmilchsau, oder ein transzendente Zustand. Das ÜBER-Ich. :love:

Ich als Spieler habe genau die gleiche Erfahrungen wie Zornhau gemacht:
Spieler, Spielleiter, System, Setting.
Ich habe 5 Jahre eine Sandbox von der SL selbst erstellte DnD-Welt bespielt. Ich bin nicht der Fantasyaffinste Nerd, DnD ist mir zu einengend und hat mir zu viele Powergamer Möglichkeiten, aber als Labertasche wie mich zu wenig förderliche Regeln. Jedoch haben die Spieler die Sache gerettet, da wir dank der SL unsere Figuren selbst ausbauen konnten. Dabei meine ich nicht leveln, sondern im Setting ein Fußabdruck hinterlassen, ohne das es nach ausgetretenen Pfad stank, oder jeder andere meine Geschichte miterlebt hat.

Ich komme sogar bedingt mit Märchenonkeln klar, die auf Grund von Dramatik, hinterm Schirm bescheißen müssen und ihre Deus Ex Machina Karte ziehen, wenn sie merken, dass die Monsterhorden ein wenig zu viel war, passiert bei Hunter und Vampire. Aber beide Gruppen habe ich dann anschließend wegen der Spieler, bzw. eines Spielers, verlassen.

Aber um auf die Frage zu antworten, ist dann der SL wichtiger als System.
 
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Es ist ja nichts in Stein gemeißelt, und was am Ende dabei herauskommt ist das was Spielleiter und Spieler daraus machen, dabei stehen System und Setting nicht im Vordergrund - auch da man sich meist ja auf etwas geeignet hat, und wenn man es ernsthaft spielen will kann man eine Menge herausholen, eben das spielen was man möchte und Spaß daran haben.
 
Naja, kommt auf die Gruppe an. Wie willst Du eine Runde vorbereiten, wenn die Leute wenig Zeit haben, nur die normalen Regeln kennen und Du keine Spielzeit mit der Generierung verlieren willst - dann bleiben meist nur die geschriebenen Regeln übrig. Die Spieler beschweren sich erstmal nicht, weil die Regel schlecht ist, sondern weil sie umlernen müssen. Das ist eine ganz normale Abwehrhaltung gegenüber Anstrengungen. Auf den ersten Blick haben diese nämlich keinen ökonomischen Nutzen, weil die Regeln idR. unbearbeitet spielbar sind
 
Kann man nicht so pauschal sagen, und so schwarz-weiß ist das ganze ebenfalls nicht. Hausregeln und SL-Ideen kann man auch schriftlich fixieren und den Spielern zugänglich machen, man kann es sogar verinfachen udn verkürzen das sie weniger zu lesen haben. Man kann das auch dann per Email oder gern auch über "modernere" Kommunikationsmedien seinen Spielern zukommen lassen. Kommt auch auf das Verständnis an ob man MITeinandern oder GEGENeinander spielt, "Abwehrhaltung" impliziert ja eher letzteres, und bei sowas kommt erfahrungsgemäß am Ende äußerst selten etwas gutes heraus.
 
Naklar gibt es Widersprüche, die sich im Spiel herausstellen und dann schnell mal verändert werden und dann beibehalten - wenn man jedoch das auf eine andere Gruppe portieren will, wird sie das in den meisten Fällen nicht durchschauen, sondern als SL-Hausregel entweder hinnehmen oder anzweifeln.

Ich denke ein guter SL lässt sich nicht von schlechten Regeln den Tag vermiesen ^^
 
Naklar gibt es Widersprüche, die sich im Spiel herausstellen und dann schnell mal verändert werden und dann beibehalten - wenn man jedoch das auf eine andere Gruppe portieren will, wird sie das in den meisten Fällen nicht durchschauen, sondern als SL-Hausregel entweder hinnehmen oder anzweifeln.
Bei dieser (und anderer) Aussage/n würde ich gerne wissen, wann du das letzte Mal diese Erfahrung gemacht hast - also ganz konkret die Hausregel einer Runde als SL oder Spieler in einer anderen Gruppe einführen wolltest?
 
Erzähl doch bitte einfach mal, wie die Spieler in dem letzten von Dir erlebten Fall einer Übernahme einer Hausregel aus einer anderen Gruppe reagiert haben.
 
Zuerst sind alle blass angelaufen, haben dann mit Essen und Fäkalien um sich geworfen, wild um sich geschlagen und sind schreiend aus dem Fenster gesprungen ^^

Naja, es war in dem Fall so, dass ein Spieler einen Charakter spielen wollte, der sich einer angepassten Regel bediente und ein anderer, der sich überzeugt war, daß die Macher sich schon etwas dabei gedacht haben und deshalb die Regeln so gespielt werden sollten, wie sie im Buche stehen.
 
Spieler. Es sind die Spieler mit denen ein guter Spielabend steht oder fällt.

Ein gutes Regelsystem kommt auch ohne Spielleiter aus (siehe z.B. Fiasco) - und ein guter Spielleiter auch ohne Regeln. Aber kein Rollenspiel kommt ohne Spieler aus.
 
Schon klar. Man kann das auch weiter auf Voraussetzungen reduzieren, wie Ort, Nahrung, Wasser, Luft oder die Fähigkeit Hören und Sprechen, sich etwas vorzustellen, die Regeln einer normalen Kommunikation zu verstehen und akzeptieren zu können ^^
 
Naja, es war in dem Fall so, dass ein Spieler einen Charakter spielen wollte, der sich einer angepassten Regel bediente und ein anderer, der sich überzeugt war, daß die Macher sich schon etwas dabei gedacht haben und deshalb die Regeln so gespielt werden sollten, wie sie im Buche stehen.
Du hast weiter oben geschrieben, daß deiner Erfahrung nach Spieler Hausregeln "hinnehmen oder anzweifeln". "Hinnehmen" beinhaltet ja schon ein Ergebnis, aber "Anzweifeln" bedeutet erst einmal rein gar nichts.

Wenn ein Spieler(leiter) eine neue Hausregel vorschlägt, dann wird das in meinen Runden (auch) nicht einfach akzeptiert, sondern es wird schon eine Begründung erwartet, bzw. erklärt derjenige, warum er diese Regel für sinnvoll und förderlich handelt. Das kann man (pauschales) "Anzweifeln" nennen, aber damit ist ja noch keine Aussage dazu getroffen, ob die Hausregel nun akzeptiert oder abgelehnt wird.

Ähnlich erscheint mir auch dein Beispiel. Und das wäre eben das genaue Gegenteil von einer autoritären Spielleitung, die du hier vorher beschrieben hast.

Spieler. Es sind die Spieler mit denen ein guter Spielabend steht oder fällt.
In entsprechenden Spielen ohne SL sicherlich. Sofern es sich allerdings um ein Spiel handelt, das einen SL vorsieht, ist es der SL. Einen beschissenen SL können auch die besten Spieler nicht kompensieren.
 
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Ja, es geht ja nicht um eine lebensbedrohliche Situation, in der man Befehlen/Anweisungen gehorchen muß, sondern um Spielfreude. Es gibt dann schon hin und wieder "Sensibelchen", die es auf die Spitze treiben, also die Gruppe sprengen, wenn es nicht so läuft, wie sie es gerne hätten. Das kann die Spielleitung betreffen, die "zart besaitet" sich gestört fühlt, wenn man etwas anspricht; Dich raus wirft, wenn Du zB. Bevormundung bestimmter Spieler nicht akzeptierst - auch solche "SL-Regeln" gibt es, sind jedoch in keinem Regelwerk zu finden. Gehört dann eher in die "Gruppendynamik"

Also würde die Frage besser lauten: Was für Grundvoraussetzungen bedarf es, um gut spielen zu können?
Und nicht, was ist wichtiger, der Würfel oder der Bleistift ^^
 
Meine konkrete Frage bleibt damit unbeantwortet. Stattdessen machst du ein neues Faß auf. Aber vielleicht liegt darin ja die Antwort?
 
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