Rollenspieltheorie System oder Spielleiter - wovon hängt mehr ab?

Was ist wichtiger?

  • Ein gutes System ist wichtiger als ein guter Spielleiter.

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    37
Meine konkrete Frage bleibt damit unbeantwortet. Stattdessen machst du ein neues Faß auf. Aber vielleicht liegt darin ja die Antwort?
Du meinst wann das geschehen ist, ist schon ein paar Jahre her. Beim Onlinespielen knipsen sich die Leute unter Umständen dann einfach aus und verschwinden ohne irgendwas zu sagen. Das Verhältnis zum Spiel und den Mitspielern ist auch ziemlich oberflächlich. Ein Grund, warum ich wieder an den Tisch zurück will.
 
"Anzweifeln" und "Hinnehmen" ist mir zu negativ behaftet. Bei uns wird einfach darüber gesprochen, und es wird dann akzeptiert wenn es allen gefällt, oder fallengelassen wenn nicht, oder gegebenenfalls noch modizifiert und dann akzeptiert. Ist schpn merkwürdig wie beim Thema "Rollenspiel" in den meisten Fällen alles gleich so negativ betrachtet oder ins Extrem gezogen wird. (n) Also ich habe die Erfahrungen so nicht gemacht, vielliecht betreibe ich auch das Hobby "Rollenspiel" irgendwie falsch, wir haben unterm Strich einfach nur Freude am Spiel und am gemütlichen Beisammensein (was mir/uns selbst ein Powergamer nicht schafft kaputtzumachen).
Für mich als SL sind Würfel und Bleistifte wichtig, daher habe ich auch soviel davon, und Radiergummies, Schmierpapier und Würfelbecher. :D
 
Hinnehmen/Anzweifeln insofern, weil sie das in dem Moment garnicht durchschauen (wollen). Wenn Du eine Gruppe hast, die sich fest trifft und kennt ist das was anderes, als eine Gruppe, die sich frisch trifft, aus Anfängern oder Systemspielern besteht und je nachdem erstmal akzeptieren, was Du tust oder es sofort in Frage stellen.

Meine Anfänge liegen in der Schulzeit. Nach dem Abschluss war auch gleichzeitig die Mauer gefallen und alle Leute in die Winde zerstreut, spätestens ab 95 war da nichts mehr zu retten. WestBerlin war total überrannt und traumatisiert von den Umständen, die das mit sich brachte. Man kann die Verhältnisse in WestBerlin mit einer Insel vergleichen - könnte jetzt lange ausholen, was sich alles geändert hatte, aber es läuft im Grunde darauf hinaus, daß das Misstrauen, daß in der DDR gegenüber der Stasi und damit der ganzen Spitzelschaft üblich war, auf die Strukturen in WestBerlin übergriff und das zarte Pflänzchen Freundschaft und Beziehung total kaputt getrampelt hatte. Ich war über Jahre traumatisiert und konnte kaum darüber reden, wie fern alle alten Bekannte und Freunde plötzlich waren und sind. Wir werden uns wohl in diesem Leben nicht mehr davon erholen.

Danach begann ich halt mehr oder weniger systematisch Rollenspiel zu spielen, um zu versuchen, diese Beziehung wieder herzustellen. Kann resümierend im Hinblick auf die NPD/AfD sagen, es ist mir nicht gelungen, obwohl ich viele Leute aus dem Osten kennen und schätzen gelernt hatte. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Leute den kalten Krieg brauchen, um sich besser zu fühlen, den anderen schlecht reden zu können, Feindbilder zu entwickeln die "real" sind etc.

ist 'ne andere Diskussion
 
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Du meinst wann das geschehen ist,[...]
Nein. Sondern, wie in der von dir beschriebenen Situation die Gruppe weiter verfahren ist. Bislang habe ich nur gelesen, daß ein Spieler eine Hausregel einführen wollte, die einem anderen nicht gefallen hat. Das war's. Ich glaube aber nicht, daß damit die Situation geklärt war.

Beim Onlinespielen knipsen sich die Leute unter Umständen dann einfach aus und verschwinden ohne irgendwas zu sagen. Das Verhältnis zum Spiel und den Mitspielern ist auch ziemlich oberflächlich. Ein Grund, warum ich wieder an den Tisch zurück will.
Wenn ich mich an so manches Thema zurückerinnere ("Wir haben ein Problem mit einem Mitspieler." - "Dann redet mit ihm!" - "Geht nicht. Der bekommt sowas in den falschen Hals und wir spielen bei dem zu Hause." - sehr frei wiedergegeben, aber bei Bedarf suche ich das Thema mal und verlinke es), dann ist das auch nicht der Weisheit letzter Schluß.

Egal ob online (mit Einschränkung, s.u.) oder am Tisch, die für dich passenden Leute zu finden, ist die Hauptaufgabe.

Hinnehmen/Anzweifeln insofern, weil sie das in dem Moment garnicht durchschauen (wollen).
Ich gebe zu, daß sich meine Erfahrungen mit Online-Gruppen eher in Grenzen halten. Aber bei einem System, das ich kenne, kann ich abschätzen, ob und wie sich die Änderung einer Regel auswirkt. Bei einem für mich neuen System wäre ich auch eher verhalten und würde eher zu einem Spiel (am Anfang) nach den geschriebenen Regeln bevorzugen.

Aber grundsätzlich - und darauf wollte ich hinaus - ist und bleibt das eine Gruppenentscheidung. Klar gibt es die autoritären SLs, die (auch wahrscheinlich sogar in der Mehrheit gar nicht böswillig diesen Stil pflegen) alles an sich reißen und keinen Widerspruch zulassen, aber deren Anzahl ist - so meine Einschätzung - in den letzten Jahren doch sehr rückläufig. Online, wie gesagt, kann ich das allerdings nur bedingt beurteilen.
 
Leider ist in den meisten dieser Fälle die Gruppe daran zerbrochen, sonst hätte ich das nicht weiter erwähnt, denn dann wäre ja zumindest eine stillschweigende Hinnahme gegeben gewesen.

"Passende Leute" gibt es genug, wenn Du so willst; ich will nur nicht mehr DSA oder Shadowrun spielen ^^
Nein, ich könnte schon spielen. Es liegt an den Vorstellungen eines Spieles, daß mir Freude bereiten würde.

Onlinespielen mag für die Gruppen funktionieren, die sich auch im RL kennen, aber meine Erfahrungen bislang in Sachen Onlinegruppe sind eher der Art, dass die Leute abends von der Arbeit nach Hause kommen um dann, analog zum Fernsehen, eine Runde zu spielen. Da kann man keine große Energie und Enthusiasmus erwarten. Zudem gibt es dort Massen an Casualplayern, die auch nichts anderes erwarten als ein normales Spiel, was wir oder ich schon vor Jahrzehnten abgehakt hatten. Wenn man dann etwas Anspruchsvolles versucht, alleine eine Andeutung von Anspruch fallen lässt, sind schon mindestens 80 % der Leute weg. Von denen die es dann versuchen, sind dann zwei Drittel überfordert, weil sie das nicht gewöhnt sind.
 
Es liegt an der Einstellung und der Herangehensweise der Leute. Es gibt Sheldonisten die lieber über Regeln diskutieren als auch nur einen Spielzug zu machen - ist scheinbar deren einziger Lebensinhalt. Kenne das nur vom BattleTech, da war ich mal mit einem Kumpel zu einer Runde mitgegangen, aber als nach 1,5 Stunden immer noch über Regelspitzfindigkeiten diskutiert wurde ohne das sich auf dem Schlachtfeld etwas tat hab ich meine Mechs eingapackt und bin nach Hause gefahren. Das waren auch so "Anzweifler", und Regelbücher kann ich daheim lesen, ist bequemer, und ansonsten ist mir dafür meine Zeit zu kostbar. Hab ich denen beim Herausgehen auch so gesagt, aber ich vermute das ist bei denen geistig nicht angekommen da es in deren Lebenswelt scheinbar nicht existent war geschweige denn denkabr war.
Ich habe eher eine positive Herangehensweise, nach dem Motto "Laßt uns erstmal spieln und ein wenig Spaß haben, der Rest ergeibt sich dann - und im Enrstfall kann man darüber reden." In meinen Spielgruppen ist das sowieso gehandhabt das diese Diskussionen -die immer mal aufkommen - auf nach das Spiel verschoben werden, bzw. bei kleineren Sachen in die Raucherpause, damit erstmal der Spielfluß am Laufen gehalten wird.
Aber es gibt Spieler wie Eingangs schon erwähnt die warten nur darauf das sie sämtliche Regelbücher hervorkramen plus Internetsmartphone um lautstark diskutieren können - mit solchen Leuten macht es aber i.d.R. keinen Spaß. Die sehen immer alles von vornherein "Negativ".
"Anzweifelnund nicht durchschauen wollen" ist aber etwas anderes als "kritisch Hinterfragen und objektiv reflektieren", da bei ersterem meist von vornherein eine negative, ablehnende Meinung gebildet wurde.
Ergo liegt es an den Leuten aber auch an der Spielleitung ob sie dieses zulässt oder diplomatisch unterbindet. Mit den richtigen, guten Leuten kannst Du auch ein Sch*PIEP!*system zocken und alle kommen auf ihre Kosten.

Wenn man sch bisher die nicht repräsentative Umfrage oben anschaut so sind tendieren 18 von 26 abgegebenen Stimmen auch in die Richtung das eine gute SL wichtiger als ein System ist.
 
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Noch ein wichtiger Aspekt: Wie erfahren sind die Spieler insgesamt und speziell in dem System?

SaWo bei mir bestand aus Cracks, abgesehen davon spielten wir ohne Hausregeln, warum auch... Schlechtes Beispiel.

Cyberpunk wie auch Vampire, habe ich in vielen Runden gespielt und etliche Hausregeln mitbekommen. Auch welche aus anderen Runden eingebracht, die gut ankamen und dann schon fast zum guten Ton gehörten.

Jetzt spiele ich System mit Leuten, die zum Teil neu im Rollenspiel bzw. neu im System sind. (Ja zu dem neu im Rollenspiel, zähle ich auch die Mono-Spieler die fünf Jahre und mehr auf dem Buckel haben, aber nur Wikinger inner Renaissance mit Musketieren und Höhlenmenschen spielen.

Was kann ich von denen bei Hausregeln erwarten? Nichts, denn sie kennen das System nicht und wissen daher nicht, was mich und später sie stören wird. Beispiel Cyberpunk2020, weil ich da gerade frisch drin bin mit einer Gruppe: Ich versuche so dicht wie möglich am RAW zu bleiben, warum? Look and Feel! Das System ist dreckig, einfach, kantig, tödlich, 90er und sehr emotional verankert bei mir. Die Kampfsportfilme der 80er und 90er, die Japan-UdSSR-Europa-Phobie, die Depression, der Fortschritt haben Regeln eingebunden, die zum Teil echt abstinken und die andere Systeme mittlerweile anders lösen.
Die Drogen beispielsweise: Fluff, jeder nimmt sie. Crunch, bist du wahnsinnig?
Der Kampfsport: Du musst nur schneller sein, reinkommen und gegen den Kopftreten-> Tod? Saulangweilige Pitfights, oder?
Die Matrix: Fluff dauert 10sec und der Run ist durch, Echtzeitcrunch, 2h später...

An solchen Beispielen verstehe ich es, wenn ich meine Spieler gleich mit Hausregeln füttere, das irritiert sie nicht, es ist ein besseres Spielerlebnis und mir macht es mehr Spaß.

Wenn alle das Spiel kennen, dann kann man auch vorher über gewisse Probleme sprechen, die Hausregeln "erforderlich machen", mMn. ^^

PS: Musste schnell tippen, bitte um Nachsicht -.-'
 
Zuerst: Die Spieler.
Dann: Der Spielleiter.
Dann: Das Regelsystem.
Dann: Das Setting.

Sehe ich genauso.
Wobei die Auswahl üblicherweise genau in umgekehrter Reihenfolge abläuft.
Das hängt auch mit der Schwierigkeit der Auswahl bzw. mit Einschätzbarkeit zusammen.

Das Setting ist relativ klar definiert.
Was die Regeln angeht , so kann man deren Grundfunktionen vorab noch realtiv gut erkennen und verstehen.
Die Spielleitung richtig einzuschätzen ist dann schon eine Ecke schwieriger.
Zu erkennen, ob eine Spielrunde insgesamt passt oder nicht und was ggf. verändert werden muss bzw. kann, ist dann schon eine echte Herausforderung.


Anders gesagt: Alles steht und fällt mit den Spieler.inne.n.
Die SL muss dann versuchen innerhalb des Rahmens der Runde ihr Bestes zu geben.
Die Regeln sind ein zentrales, nicht triviales Hilfsmittel.
 
ihr sagt also dass, wenn ich seit 10 Jahren leite und dann auf einer Convention für 5 Neulinge erzähle der Abend kacke wird?
Die Spieler sind wichtig, aber nicht wichtiger als der Spielleiter.

nochmal: ein guter SL kann aus schlechten System und auch aus weniger guten Spielern etwas rauskitzeln, sie provozieren, animieren!
wenn du seit 10 Jahren Spieler bist und dein SL ist neu oder einfach nicht gut... dann hilft dir das nicht.
ob Railroad, unnötiger Tod oder komische Plots: Als Spieler kannst du leider nicht helfen, es kommt Frust auf und nur der SL kann sowas retten.


versteht mich nicht falsch: ohne gute Spieler wird der Abend nicht so erfolgreich, aber am Ende steht und fällt alles mit dem SL
 
ihr sagt also dass, wenn ich seit 10 Jahren leite und dann auf einer Convention für 5 Neulinge erzähle der Abend kacke wird?
Nein. Das hat niemand gesagt. - Das "Erfahrungsniveau" der Spieler ist nicht der entscheidende Punkt, nicht die entscheidende Eigenschaft.

Gerät man an Neulinge, die aufgeschlossen sind, dann läuft die Runde natürlich besser als bei Neulingen, die eigentlich nicht spielen wollen.

Beispiel: Ein langjähriger Spieler hat eine neue Freundin. Diese hat er solange "bearbeitet", daß sie einwilligt mit ihm in einer Runde mitzuspielen, auch wenn sie dem Rollenspielhobby überhaupt nichts abgewinnen kann. Diese "Spielerin wider Willen" kann die gesamte Gruppe runterziehen, weil sie eigentlich keine Lust auf Rollenspiele hat, keinerlei Interesse oder auch nur Aufgeschlossenheit mitbringt.
 
Es gibt auch erfahrene, altgediente Spieler die absolut Kacke sein können, z.B. Hardcore-Superpowerplayer-Regelfetischisten, und es gibt Neulinge mit denen es Spaß mach eine Runde zu leiten. Das gleiche gilt für SL, mit ihnen steht und fällt die Runde nunmal.

Kann aber auch sein das es klappt und die Freundin bringt frischen Wind in Runde. ;) :D
 
Ich gehe auch davon aus, dass die gesamte Spielsituation gemeinsam hergestellt wird - und es braucht nur einen einzigen Menschen, um stetige Krisen zu erzeugen und den Abend zu ruinieren... Sei es der Spielleiter, der nicht den Spielstil leitet, der von den Spielern präferiert wird; der Dominate, der das Spotlight nur auf sich zieht; der Besserwisser, der die Regeln besser kennt als alle anderen und damit stets an eigentlich unwichtigen Stellen unangenehm belehrt und den Erzählfluss aufhält (besonders grausam bei optionalen Regeln, auf die ständig hingewiesen werden); der Regelunwissende (min. genauso schlimm), der die Regeln nicht nur nicht kennt sondern auch nach der Xten Erklärung nachfragen muss.

Die Liste lässt sich beliebig fortsetzen.

Ich bin mir sehr sicher, dass egal ob ein Spieler, ein Spielleiter oder das Regelwerk ständig negativ auffällt, Interaktionskrisen vorherbestimmt sind.

Das Problem daran ist dann nämlich, dass das Thema der Rollenspielunterhaltung dann nicht mehr "Die Handlung/Das Spiel/Das Szenario" ist, sondern die dumme Regel, der nervige Spieler, der stotternde Spielleiter ist - und Worte genutzt werden müssen, um das Problem zu lösen, die man auch nutzen könnte, um Rollenspiele zu spielen. Einziges Gegenmittel: Taktgefühl. So tun, als sei nichts gewesen.

@ Topic: Wo also ist es am schwieriger Taktgefühl zu zeigen? Beim Spielleiter oder dem Regelwerk? Fällt eins von beiden negativ auf, wegen was wird die Spielrunde eher unterbrochen/beendet?
 
nochmal: ein guter SL kann aus schlechten System und auch aus weniger guten Spielern etwas rauskitzeln, sie provozieren, animieren!
wenn du seit 10 Jahren Spieler bist und dein SL ist neu oder einfach nicht gut... dann hilft dir das nicht.
ob Railroad, unnötiger Tod oder komische Plots: Als Spieler kannst du leider nicht helfen, es kommt Frust auf und nur der SL kann sowas retten.

Was bitte bin ich in diesem Beispiel? Ein unmündiger Spieler? Eine Geisel des SLs? Als Spieler ist es meine Pflicht darauf aufmerksam zu machen, wenn mir etwas komplett gegen den Strich geht. Woher soll der SL den meinen Frust erahnen? Wenn ich 10 Jahre da sitze und es über mich ergehen lasse, das einer für mich entscheidet, was Spaß ist, was für ne Type bin ich dann? Viele solcher Spieler kenne ich sogar. Das sind meistens die Spieler die davor zurückschrecken eine Idee einzubringen, die sie vielleicht vom Unterarmdicken roten Faden wegbringt. Sicherlich, ich überspitze es gerade, aber deinen Einwurf kann ich auch nicht so stehen lassen.

Ich, als SL, frage immer mal wieder meine Spieler, ob ihnen subjektiv genug Screentime geboten wird, ob sie irgend etwas vermissen, beispielsweise wollten meine 7te See Leute jetzt mehr Action. Zack gerät ein sonst geführtes Wortgefecht in ein blankziehen.

Ich, als Spieler, spreche den SL nach dem Abenteuer an, ob ich mir etwas mehr für meinen SC wünsche, beispielsweise mein ADnD Swashbuckler wünscht sich einen Nebenbuhler bei einer Dame (Schnutenbach), um sie für sich zu erobern.

Ich bin aktiv damit beschäftigt zu sagen, was mir Spaß macht und zu gucken, ob ich andere mitreißen kann. Genauso hoffe ich, das meine Mitspieler ebenfalls auf Ideen kommen.

Was mache ich jetzt, wenn der SL auf eine Kampagne aufbauen will, die einzelne Szenen schon vorgibt, ein Kaufabenteuer. Ich als Spieler frage auch hier, ob ich ein zwei Sachen von mir einbauen kann, denn mMn müssen Kampagnen das Aushalten können. Falls nicht, höre ich auf, da mit zuspielen. Auch schon passiert.

EDIT: Spieler durch SL ersetzt
 
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Was mache ich jetzt, wenn der Spieler auf eine Kampagne aufbauen will, die einzelne Szenen schon vorgibt, ein Kaufabenteuer.
Kann das sein das dort Spielleiter gemeint war? Oder meinst Du jetzt das der (unerfahrene) Spieler lieber einen festen Rahmen hat da er sich dort vielleicht sicherer fühlt?

Ist jetzt vielleicht auch zu OT, aber ist den Railroading per se und immer negativ? Und wo fängt es an, wo hört es auf?
Also ich als SL habe schon meinen Plot, aber die Grenzen die er setzt sind sehr weit gefaßt so daß die Spieler sich unter dem Dach den (Haupt-)Plots frei austoben können, und notfalls kann ich dank langjähriger Erfahrung, auch improvisieren. Bei CP sind viele Sitzungen fast schon ohne Plot ausgekommen, da es mehr wie "Improvisationstheater" abgelaufen ist, d.h. ich gebe einen Impuls, die Spieler legen los und werfen mir den all zurück, dann geht es immer hin und her, Aktion der Spiler und Reaktion des SL also von mir, funktioniert(e) wunderbar - nun muss ich aber fairerweise sagen das das System und das Setting mir das sehr einfach machen so zu spielen, bei D&D geht das nicht so leicht von der Hand; dennoch steht und fällt es mit dem SL, seinem Können und seinem Spielstil. Aber dazu braucht man Wissen, Erfahrung, quais einen Baukasten im Kopf, und auch Mut - weil kann schonmal stellenweise kurz hängen, und da müsen die Spieler Geduld zeigen - um es so aufzuziehen, ergo Spielleiter wichtiger.
 
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ne, du sitzt nicht 10 Jahre neben dem Spielleiter.

in meinem Beispiel geht es eher um eine Spontanrunde bei einem neuen SL mit neuem Spieler mit neuem System mit neuem Setting...
und da entscheidet in meinen Augen der SL maßgeblich wie geil die Runde wird

Spielleiter > Spieler >> lange garnichts >> System > Setting
 
Um die Frage zu beantworten musste ich selber erstmal kurz überlegen, wie ich einen guten Spielleiter definiere, und bin für mich zum Schluss gekommen, das ein Spielleiter - unabhängig vom Spielstil gut ist, solange er den bevorzugten Spielstil laut absprache der Gruppe erfüllt, die Gruppe also harmonieren lässt. Ein schlechter Spielleiter, der schlechte Abenteuer leitet, unterstüzt einen Spielstil den die Gruppe nicht präferiert. In dem Sinne fände ich den Term "passend" und "unpassend" auch eigtl. angenehmer.
Ist ein guter Einwand. Beim Erstellen des Themas habe ich bei "gutem Spielleiter" einfach an jemanden gedacht, der so leitet, wie es den Spielern gefällt. Den bevorzugten Spielstil treffen ist wahrscheinlich auch der wichtigste Faktor, daneben gibt es allerdings meines Erachtens auch Aspekte, die immer gelten (wie gut ist das Abenteuer vorbereitet, wie flüssig laufen die Kämpfe ab usw.).

Ist jetzt vielleicht auch zu OT, aber ist den Railroading per se und immer negativ? Und wo fängt es an, wo hört es auf?
Railroading finde ich nicht von vornherein negativ, aber je mehr der SL railroadet, desto mehr erwarte ich dann in anderen Bereichen, etwa bei der Qualität des Plots.

Hier noch ein Video von Tsu zum Thema:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn der SL versucht mit aller Gewalt die Spieler in den Plot zu zwingen finde ich das auch nicht gut. Aber es gibt ja auch schon Spieler die rumjammern wenn es Missions- bzw. überhaupt Abenteuerziele gibt und sie nicht nur ihren eigenen Kram nachgehen können.
 
Vom System. Gibt ja solche ohne Spielleiter.

Wenn es aber eine SL gibt, sagen die Regeln, was die SL zu tun hat.

Aus logischen Gründen kann die SL nicht wichtiger sein als die Regeln.

SL ist eine Position innerhalb der Regeln.

Man kann natürlich die Personen am Spieltisch als wichtiger betrachten als das verwendete Regelwerk.

Das ist weise. Denn diese Personen müssen das System ja ausüben, interpretieren und mit Leben füllen.

Dann ist natürlich die Person, welche die SL-Rolle ausfüllt, ebenfalls wichtiger als das Regelwerk.

Diese Person als Person und diese Person als SL sind aber nicht das selbe.

Das liest sich wie der Kant des Rollenspiels! XD
Ich musste es zweimal lesen damit ich deine Differenzierung von Person und SL gecheckt hab.

Gerät man an Neulinge, die aufgeschlossen sind, dann läuft die Runde natürlich besser als bei Neulingen, die eigentlich nicht spielen wollen.

Das Spieler extrem wichtig sind, kann ich als SL nur bestätigen. Ob das Neulinge sind oder nicht spielt da überhaupt keine Rolle. Ich hab grad vier Neulinge in der Gruppe und ich liebe sie. Die waren von der ersten Sitzung mit so viel Elan und Aktion dabei das dass spielleiten von ganz alleine flutscht. Ihc hab grad echt viel Spaß am spiel leiten dank dieser neuen Spieler. : D
Hat man dagegen Spieler die A) nur dann was tun wenn irgendwas passiert auf das sie irgendwie reagieren müssen und B) selbst dann irgendwie rumeiern kann das Spiel extrem zäh werden.

Ich würd trotzdem sagen das der SL eine Spur wichtiger ist als die Spieler. Denn wenn Spieler mit Elan auf einen Spielleiter treffen der sich nicht auf ihre AKtionen einlässt diese abblockt und die Spieler eventuell auch noch bevormundet dann wirds nicht nur zäh sondern dann wird bald gar nix mehr gehen.
 
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