[SW: Modern] Doppelschuss auf 2 Gegner - Frage

ollie

Wildweltwanderer
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9. Oktober 2009
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Sehr geehrte Herrschaften,
ein Spieler aus meiner Gruppe wollte kürzlich zwei Wachen mit einer schallgedämpften Schusswaffe ausschalten. Natürlich aus dem Hinterhalt, bevor die Wachen reagieren können.

Er stellte sich vor, dass er einfach zwei rasche Schüsse (<1sec) abgibt auf zwei verschiedene Ziele.

Mein Hinweis zum Ablauf war:
1. Wenn du kein Autofeuer nutzen möchtest, damit der Schalldämpfer wenigstens etwas Sinn macht, kannst du nur auf 1 Ziel schießen (in dieser Aktion).
2. In dieser Aktion hast du The Drop.
3. In der nächsten Aktion werden Karten gezogen. Ob du schneller als die noch übrig gebliebene Wache bist, hängt vom Zufall ab.
Das ist so, weil man mit einer Hand (eine Waffe) in einer Aktion nur eine Handlung vornehmen kann. Hätte man zwei Waffen in zwei Händen, wäre die oben beschriebene Aktion möglich.

Darauf der Einwand meines Spielers:
Warum kann ich nicht auf zwei Leute rasch schießen - in einer einzigen Aktion? In allen Action Filmen kommt dieser rasche Doppelschuss sehr oft vor.

Hm...
Ich muss zugeben, sein Einwand erscheint mir berechtigt.

Frage: Habe ich in meiner Regelauslegung einen Fehler gemacht? Was hätte ich dem Spieler anbieten können, um seinen Doppelschuss auf zwei Ziele (quasi) gleichzeitig zu erlauben?

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Regeltchnisch war es IMHO völlig korrekt.
The Drop heißt das der Spieler eine Wache (Statist) mit großer Wahrscheinlicheit erledigt.

Nächste Runde ist halt wichtig wer zuerst dran ist. Und ohne kühler Kopf oder ähnliche Vorteile ist es eben purer Zufall.
Aber natürlich müssten die Wächter ihre Waffen erst einmal ziehen/bereit machen. Dh. Selbst wenn der Wächter zuerst dran ist wird
er vermutlich nur einen hastigen Schuß abgeben können mit Mehrfachaktion von -2! (Der trotzdem andere Wächter alarmieren könnte)

Bin mir jetzt nur unsicher ob The Drop immer noch zählen würde FALLS der Spieler vor dem 2. Wächter dran ist.
 
[...]
Aber natürlich müssten die Wächter ihre Waffen erst einmal ziehen/bereit machen. Dh. Selbst wenn der Wächter zuerst dran ist wird
er vermutlich nur einen hastigen Schuß abgeben können mit Mehrfachaktion von -2! (Der trotzdem andere Wächter alarmieren könnte)

Bin mir jetzt nur unsicher ob The Drop immer noch zählen würde FALLS der Spieler vor dem 2. Wächter dran ist.

Danke, guter Hinweis zum Waffe ziehen/bereitmachen.

Zu The Drop: nee, den würde ich dann nicht mehr geben. Es hat schon gekracht, einer ist umgefallen. Da gibt es keine Überraschung mehr und die Wache kann vorsichtig agieren.
 
Ich hab grade kein Regelbuch in der Nähe und auch noch kein SaWo mit Feuerwaffen gespielt aber gab es da nicht ein Manöver namens (auf english) double tap? oder ging das nur auf einen Gegner. Meines Wissens nach 2 Angriffswürfel aber nur ein WC Würfel (obs einen Abzug gab oder nicht weiß ich grad nicht mehr). Wie gesagt, jetzt rein aus der Erinnerung.

Gruß

Marduk
 
Double Tap geht nur auf einen Gegner! In der SW:GER gibt es aber das Manöver "Schneller Angriff" (entsprechendes gibt es auch in der englischen Deluxe). Damit ist es möglich bis zu drei Angriffe in einer Aktion zu machen!
 
Ach ja, "Schneller Angriff" habe ich immer ignoriert weil ich ihn diese Regel nich mag (bzw. wir haben jahrelang nach alten Regeln gespeilt), aber das wäre eine Situation gewesen wo diese Regel tatsächlich sinnvoll ist. Und wenn The Drop bei beiden Schüssen aktiv ist sogar erfolgsversprechend.
 
Sind die auszuschaltenden Wachen aufmerksam oder nicht? Wenn nein, schleicht man sich mit einem simplen Stealth bis auf etwas mehr als 5" an sie ran. Wenn ja, wird es halt ein Opposed Roll von deren Notice gegen den Stealth.
Der Schütze hat nun freie Schußbahn und ich gehe mal davon aus, daß der Schütze mit seinem Stealth in obigen Fällen Erfolg hatte. Sprich wir haben eine Überraschungsrunde in die die Wächter nur eingreifen könnten, wenn sie On Hold wären oder das Talent Danger Sense besäßen. Nehmen wir mal an, daß wäre hier nicht der Fall...

Für den ersten Wächter würde ich entscheiden, daß der Schütze The Drop hat, da er ja nix mitbekam. Der Scharfschütze könnte außerdem in Ruhe zielen und je nach Waffe könnte er Trefferchance und Schaden nochmal durch Double Tap erhöhen.

Jetzt kommt es darauf an, wo der zweite Wächter steht. Hat er direkte Sicht oder Hörreichweite, sieht er halt seinen Kameraden fallen und es geht in normalen Kampfrunden weiter, mit den Punkten Initiative, Waffe ziehen, Alarm schreien etc - wie oben schon erwähnt. Ist er allerdings nicht in direkter Sicht bzw. Hörweite, war schon zu Beginn nicht "Aufmerksam", hat er sich gerade umgedreht, ist nicht On Hold, hat nicht Danger Sense etc, müsste er einen Notice machen. Schafft er diesen nicht, bekäme der Wächter keine Initiativekarte, da der Angriff überraschend käme. Somit hätte der Schütze evtl wieder eine Runde Überraschung, allerdings ohne den Drop Bonus.

Sollte dann noch einer der Wächter stehen, folgen dann normale Kampfrunden...

Schneller Angriff ist "Panikfeuer" mit -4 je Schuß. Das macht kein Scharfschütze!

Handfeuerwaffen sind für solche Überraschungsangriffe "problematisch", da man gut im Schleichen sein müsste, die Wächter unaufmerksam und und und.
Es ist ja nicht von ungefähr, daß Scharfschützen zum Gewehr greifen, denn da fielen diese Unsicherheiten weg und man fängt gleich mit Überraschungsrunden und the Drop an. Neben höherer Durchschlagskraft ist auch einfach sicherer.
 
Und wenn The Drop bei beiden Schüssen aktiv ist sogar erfolgsversprechend.
Die Gewährung von The Drop ist ja immer Spielleiterentscheidung.

Ich würde NIE Schüsse auf ZWEI Ziele mit The Drop zulassen. Das erste Ziel ist noch vollkommen ahnungslos, aber schon beim zweiten Ziel ist das nicht mehr gegeben.

Ansonsten das was Kardohan schrieb.

Schafft es der Infiltrator sich an zwei Wachen anzuschleichen (wobei er ja nicht einmal einen Opposed Roll braucht, wenn die Wachen nicht aufmerksam sein sollten und er ja nur in seiner Nahreichweite der Schußwaffe stehen muß, sich nicht direkt in Nahkampfdistanz ranarbeiten muß), dann kann er Zielen (+2 zum Treffen) und Double Tap (+1 zum Treffen und Schaden) mit The Drop (Spielleiterentscheid, +4 zum Treffen und zum Schaden) anwenden.

Das ist gegen den ersten Wachmann ein Schießen-Wurf mit +7 zum Treffen gegen TN4 (fast sicher mit Raise) und dieser macht Waffenschaden +5 (+ den Bonusschaden des Raise von 1W6) an Schaden. Bei einer Pistole also mindestens 8 Punkte, eher mehr. Die meisten Wachleute werden Toughness 5 oder 6 haben, sind also angeschlagen, vermutlich sogar Außer Gefecht. - Wenn es der Schütze wirklich ernst meint, dann kann er einen Called Shot zum Kopf anbringen für -4 zum Treffen und +4 Schaden. Macht dann "nur" +3 zum Treffen gegen TN4 (also fast sicherer Treffer) mit Waffenschaden +9 (+ ggf. den Raise-Bonusschaden). Minimal macht er somit 11 Punkte, was reicht um einen Vigor d10 Wachmann auszuschalten.

Beim ZWEITEN Schuß beginnt die Initiativereihenfolge, da dieser auch auf einer ZWEITEN Aktion erfolgen muß.

Aber hier liegt ja eine Überraschungssituation vor, weshalb der Wachmann einen Notice-Wurf gegen TN4 schaffen muß, um ÜBERHAUPT in der ersten Runde eine Karte zu bekommen. Schafft er das nicht, dann kann der Schütze ihm immer noch mit einem normalen Double Tap mit +1/+1 eine reinballern - kann er gut schießen und hat er eventuell Marksman als Edge, dann bietet sich auch hier der Called Shot mit -4/+4 an, so daß er mit -3 oder mit Marksman mit -1 gegen TN4 würfelt und Waffenschaden +5 verursacht.

Was ich für ein Setting, in welchem OFT solche doppelten Schüsse abgegeben werden sollen, empfehlen kann: Einfach das Frenzy Edge, das zwei Nahkampfangriffe gegen bis zu zwei Gegner als EINE Aktion (daher nur mit EINEM Wild Die) erlaubt auf Schießen übertragen. Das erlaubt dann zwei Schießen-Würfel und einen Wild Die mit -2 Modifikator auf bis zu zwei Ziele anzuwenden. Auch da geht Double Tap für +1/+1 (verbraucht dann halt 4 Schuß Munition). - In der Improved Version fällt der -2 Modifikator weg, ganz wie bei Improved Frenzy.

Ich würde solch ein Edge aber wirklich nur dann ins Setting aufnehmen, wenn ich den Schützen "aufwerten" möchte. (Als ob die nicht schon so scheißgefährlich genug wären!) - Und: Auch die GEGNER haben solche Edges!
 
Das erste Ziel ist noch vollkommen ahnungslos, aber schon beim zweiten Ziel ist das nicht mehr gegeben.

Das wird in Spielen (auch bei uns) zwar oft so gehandhabt, sollte aber eigentlich nur gelten wenn die Wachen schon echte Kampferfahrung haben. Bei ganz normalen Sicherheitsleuten (die halt seit Jahren ihren Wachjob ohne besondere Vorkommnisse absolvieren) kann man sich auch vorstellen das der erste umkippt und der zweite erstmal eine Aktion lang verdutzt guckt... er muß erst einmal begreifen was da eigentlich gerade passiert ist.
 
Das wird durch den Notice Wurf für Überraschung, die Initiative, die Aufmerksamkeitsstufe usw doch schon zur Genüge abgedeckt. "Er schaut blöd und tut nix" ist zwar legitim, aber eher "unspannend".

Warum
gibt er kein Fersengeld?
frisst er keinen Dreck um in Deckung zu kommen?
fummelt er nicht unbeholfen nach Waffe oder Funkgerät?
versucht er nicht seinem Kumpel zu helfen?
brüllt er nicht "Ihr habt Kenny getötet. Ihr Schweine!!!"
verspottet er nicht die feigen Attentäter?

Letztlich kommt es doch auf die "Charakterzüge" des Wächters an, wie bei den Spielern auch...
 
Bei ganz normalen Sicherheitsleuten (die halt seit Jahren ihren Wachjob ohne besondere Vorkommnisse absolvieren) kann man sich auch vorstellen das der erste umkippt und der zweite erstmal eine Aktion lang verdutzt guckt... er muß erst einmal begreifen was da eigentlich gerade passiert ist.
Genau:
Das wird durch den Notice Wurf für Überraschung, die Initiative, die Aufmerksamkeitsstufe usw doch schon zur Genüge abgedeckt.
Der total unaufmerksame Wachmann (Marke: Schlafmütze) hat KEINEN Notice Skill und würfelt mit d4-2. Der unerfahrene Wachmann hat Notice d4. Der durchschnittlich aufmerksame Wachmann hat Notice d6. Der aufmerksame Wachmann hat Notice d8. Der Elite-Wachmann hat Alertness plus Notice d8, also d8+2 auf seinen Wurf.

Da ist somit KEIN Handwedeln oder dergleichen notwendig, sondern man nimmt einfach die Spielwerte des Wachmanns und die SW-Regeln und erhält plausible Resultate.
 
Jetzt kommt es darauf an, wo der zweite Wächter steht. Hat er direkte Sicht oder Hörreichweite, sieht er halt seinen Kameraden fallen und es geht in normalen Kampfrunden weiter, mit den Punkten Initiative, Waffe ziehen, Alarm schreien etc - wie oben schon erwähnt. Ist er allerdings nicht in direkter Sicht bzw. Hörweite, war schon zu Beginn nicht "Aufmerksam", hat er sich gerade umgedreht, ist nicht On Hold, hat nicht Danger Sense etc, müsste er einen Notice machen. Schafft er diesen nicht, bekäme der Wächter keine Initiativekarte, da der Angriff überraschend käme. Somit hätte der Schütze evtl wieder eine Runde Überraschung, allerdings ohne den Drop Bonus.

Die beiden patroullierten ca. 1m nebeneinander bei Nacht.

Den Notice-Wurf habe ich gegeben, weshalb die zwote Wache dann "Alarm" geschriehen hat.

Frenzy auf Schießen: wir spielen mit den Standard-Regeln, und ich will nicht noch mehr Talente einführen als sowieso schon da sind. Fakt ist, dass der Charakter das Frenzy Edge gar nicht hat. Er ist ein Scharfschütze und hat sich mit Heimlichkeit in Stellung gebracht. Er war innerhalb der Waffenreichweite auf "Nah", aber außerhalb des 5" Bereichs, d.h. die Wachen hatten vor seiner Aktion keine Ahnung, dass er da ist. Sie sind Standard Wachmänner (und -frauen), gute Qualiät, aber keine Überflieger. Also kein 450€ Job, aber auch kein Monatsgehalt von 6.000€.


Danke schön, ihr habt mir sehr weitergeholfen.
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Zum NEUEN, auf Frenzy basierende Edge für Schützen: Das würde ich sowieso nur dann einführen, wenn man STÄNDIG mit Schießereien zu tun hat und die normale Feuerrate, automatische Waffen, Rapid Fire, usw. einem noch nicht ausreichen sollten.

Man MUSS ja bei jedem Setting, daß man mit SW bespielt eine Art "Positiv-Liste" der für dieses Setting zulässigen Edges, Hindrances, Skills, Powers und Ausrüstung definieren. Das ist ja einer der ersten Schritte, die man immer tätigen muß, damit nicht zum Genre und Setting unpassende Elemente auftauchen. - Im Rahmen dieser Zusammenstellung der für das Setting zulässigen Liste kann man dann auch definieren, ob und wie bestimmte Grundregelwerks-Edges alternativ angewandt - und UMBENANNT! - werden. Wie zum Beispiel eben Frenzy für Pistolenschützen oder Ace für Kavalleristen oder Trademark Weapon für waffenlose Kämpfer, usw.

Oft braucht es nämlich kein wirklich neues Edge, sondern nur eine Umbenennung für einen neuen Wirkungsbereich.
 
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