[Actual Play] Kemet-Kampagne, Sitzung 2

Myrmidon

Red Chief 4016
#StandWithUkraine
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29. Juli 2006
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Moin ihr Lieben,


Die zweite Sitzung ist durch. Charakterzusammenstellung wie gehabt, aber jetzt auch mit töften Bildern:

Elori
Abraxis
Neferthiri



Desweiteren gibt's zwei neue Helden:

Marduk (Sebastian)
Neferthiris neuer Leibwächter und absoluter Mords-Tank der Gruppe.

Nephtys (Marina / Rhavin)
Wiederauferstandene Mumie aus dem Haus Niastet.




Desweiteren darf ich Euch noch ein neues Mitglied der Gruppe vorstellen:
battleplate.jpg


Das sind 40x40 Zentimeter stabiles Alu-Verbund-Material mit darauf kaschiertem Kampfgitter. Weil wir es uns Wert sind.




Aber zur Session:

Nach dem Tod von Pharaoh und Königin wird Thebis von einem Rat aus den höchsten Nisut kontrolliert. Dabei ist Neferthiri sowieso schon ganz oben mit dabei und nun kann auch Abraxis nachrücken, da ein anderer Nisut (Fürst Quadesh, ein Rivale Abraxis' mit dem es schon bei der letzten Sitzung zank gab) spurlos verschwunden zu sein scheint.

Der Rat schickt Kundschafter und Boten aus, um zu sondieren was so in der Umgebung abgeht. Ich fasse kurz zusammen, was die Spieler in den folgenden Szenen in Erfahrung bringen konnten:

- Der verschwundene Quadesh ist zum Feind übergelaufen (NEMESIS). Er führt die feindliche Flotte an, die sich von Norden nähert.
- Das feindliche Heer kommt von Süden. Es besteht aus Untoten, Söldern, Wüstenräubern und allem was sonst noch so an Gesindel rumläuft. Der oberste Offizier dieses Heeres ist ein Tiberier - Kleidung und Rüstung nach zu Urteilen ein Myrmidon (NEMESIS). Das Heer wird dank Totenerhebung mit jeder eroberten Stadt größer (Stereotypen ahoi!) und umfasst zur Zeit ca. 1.000.000 Kämpfer
- Über den feindlichen König Simudar können bislang nur Menschen berichten, die nicht mehr ganz Zurechnungsfähig erscheinen. Laut ihnen hat er keinen Körper sondern besteht nur aus einer schwebenden Pharaohnenmaske und zwei Fehdehandschuhen, die zwei schwarze Schwerter führen. Guckst Du hier:
Simudar.jpg


Dies verschafft den Helden Zugriff auf zwei neue Questen. Einmal die Seeschlacht (Q46) und die direkte Schlacht mit dem Heer (Q52). Beides völliger Wahnsinn zum gegenwärtigen Zeitpunkt, aber so können die Spieler ab sofort jederzeit selbst entscheiden, wann sie die finale Offensive starten.



Der Rat tagt und berät, derweil ortet die im Palasthof Wache haltende Elori ein paar schlecht gelaunte untote Tiere. Zwei Schakale und ein Pferd. Die anderen flitzen auch herbei und kümmern sich um das Problem.
Dies ist allerdings nur ein Ablenkungsmanöver, denn während dessen schleicht sich eine bemantelte Gestalt mit großer Kapuze durch das Tor, was aber nur Neferthiri bemerkt. Diese verfolgt und stellt die Person und befiehlt ihr, sich zu zeigen und die Kapuze abzusetzen. Sie leistet Folge und unter der Kapuze kommt etwas hervor, was eigentlich eine bübsche junge Frau sein könnte, würden ihr nicht statt Haaren Schlangen aus dem Kopf wachsen. Neferthiri vergeigt den Rettungswurf und ist erstmal versteinert, während meine Gorgo (NEMESIS) sich wieder dünn macht. Was sie danach im Palast tat, werde ich aus Spoilerrücksicht auf meine Gruppe nirgends breittreten, aber es brachte ihr Motivationspunkte.

Die anderen finden die Statue gerade, als der Zauber nachlässt. Neferthiri rappelt sich wieder auf.

Derweil taucht das achtjährige Mädchen wieder auf und bietet Abraxis' eine Orange an. Dieser nimmt sie an und reicht sie an seinen Elefanten weiter. Das Mädchen zeichnet unterdessen ein Symbol in den Sand und teilt Abraxis mit, dass er auf dem Friedhof im Priveligiertenviertel nach dieser Glyphe suchen soll. Danach löst sie sich wieder in Luft auf. Und wir sind mitten in Q8.

Abraxis reitet promt los .... allein .... ohne jemandem was zu sagen.

Da das definitiv nicht der Plan des Mädchens war, taucht sie promt danach mit einer neuen Orange in Neferthiris Gemächern auf, wo sie eben diese und Nephtys antrifft. Sie hetzt die beiden mit den Worten "Euer Freund schwebt in Lebensgefahr" ebenfalls auf den Friedhof. Neferthiri sackt ihren Leibwächter ein und unterwegs wird Elori aufgegabelt.

Abraxis hat den Friedhof derweil erreicht, steigt vom Elefanten ab und beginnt, nach der Glyphe zu suchen. Damit zieht er die Aufmerksamkeit einiger Untoter auf sich, die sich hier grade verstecken (weil die Gorgo hier eigentlich im Auftrag Simudars nur zur Zermürbung von innen ein wenig Zombie-Erhebung betreiben soll. Die Nummer am Palast war ein Privatausflug).
Einer der Untoten schleicht sich an Abraxis an - welcher die Hören-Probe natürlich auch noch mit 0 Erfolgen durchzieht. Resultat für den Zombie: Attacke mit 12 Würfeln ohne Abwehr - Abraxis geht sofort nieder und muss zum Stabilisieren einmal Epik ziehen.

Der nahe geparkte Elefant hört glücklicherweise was und rast zu Hilfe. Er hält die insgesamt sechs anwesenden Untoten lange genug in Schach, bis der Rest der Truppe eintrifft, und sie wegmoscht.


Das Symbol, welches das Orangenmädchen in den Sand gezeichnet hatte, ist schnell auf dem Eingang zu einem Grabmal ausfindig gemacht. Während Marduk, Nephtys, Elori und Neferthiri das Grabmal öffnen, schleppt sich Abraxis auf den Elefanten und reitet zu seinem Anwesen, um sich von seinen Dienern zügig ein paar Heilkräuter beischaffen zu lassen.


Hinter der Tür zum Grabmal geht's eine steile Treppe runter. Unten ist ein kleiner Raum mit drei Särgen. Zwar hat's hier auch ein paar zu groß geratene Gruftkäfer, die aber innerhalb von Rekordzeit einem von Nephtys beschworenen Heuschreckenschwarm zum Opfer fallen.

Da ist auch schon das Mädchen mit der Orange wieder da und lässt die Helden einen der Sarkophage (Plural?) öffnen. Die Leiche hat einen Kristallschlüssel um den Hals hängen. Nephtys sackt ihn ein.

Derweil kommt Abraxis zurückgeritten und bemerkt, dass sich vor dem Grabmal ein neuer Hinterhalt formt: Die Gorgo ist hier und hat eine größere Masse Zombies mitgebracht. Sie selbst kauert derweil hinter einem Grabstein, um mit ihrem Kurzbogen zu snipern.

Die Truppe kommt aus dem Grabmal, bekommt aber sofort einen Warnruf von Abraxis - soviel zu meinem Hinterhalt für's Questfinale.

Zügig bauen wir eine kleine Friedhofs-Szenerie auf der Kampfmatte auf.
Mittlerweile geht's auch hart auf die 20 Uhr zu und ich mache den gigantischen Fehler, Pizza holen zu fahren - während ich weg bin, plant diese miese, dreckige, hinterhältige Bande in Seelenruhe ihre Kampftaktik, was dazu führt, dass nach meiner Rückkehr die Hölle über mich reinbrechen wird.

Als ich die erste Kampfrunde einläute, legt Neferthiri sofort die halbe Kampf-Fläche in ein dickes Nebelfeld und neutralisiert somit die Fernkampfeffektivität meiner Gorgo. Mein einziges potentielles Ziel, welches nicht vom Nebel umhüllt ist, bleibt Abraxis auf dem Elefanten, doch der begibt sich mit einem Hechtsprung von seinem Tier herunter hinter den nächsten Grabstein. Resultat: Ich hab eine mit einem Bogen bewaffnete Gorgo auf die ein wütender Dickhäuter zurast. Ich schieße. 8 Schaden. Das Drecksvieh soakt 3 mit Härte und wandelt durch Unverwüstlich V den Rest in Erschöpfung um. Schlechter hätt's nicht laufen können.
Meine einzige Chance: Ich schmeiß den Bogen weg und hoffe auf ein gewonnenes Reflexmoment um anschließend Waffe und Schild ziehen zu können - natürlich verliere ich das verdammte Moment und kriege einen derben Stoßzahnhieb ab.

Dieser Bereich des Kampfes ist verloren. Ich betreibe Schadensbegrenzung und versuche, die Nemesis wenigstens lebend da rauszubekommen. Deswegen verzichte ich auf eine Verteidigung und kassiere den Treffer voll - dadurch gewinne ich eine Aktion, die ich in einen Unsichtbarkeitszauber lege. Nix wie weg.


Die restlichen Untoten im Nebel werden nacheinander aufs Korn genommen und beseitigt. Hierbei gelingt mir aber wenigstens noch ein bissel Ressourcenklau in Form von kleineren Verletzungen.

Mit beendetem Encounter gibt's noch eine Orange und den Hinweis an die Helden, innerhalb der nächsten Tage zu einer beliebigen Mitternacht am Obelisken im Regierungsviertel zu erscheinen, damit sie erfahren, wo der Schlüssel passt. Wir markieren diese Verabredung als Q9 und machen für's erste Feierabend.
 
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sehr geile sache. vor allem der kampf ^^

naja, aber das mädchen kommt mir etwas railroadig vor. so wie der G-Man aus half-life. Aber ich kann verstehen dass du es nicht gern hast wenn Abraxis allein stirbt.
 
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Viel eher hat auch das mystische Überwesen, dass den Helden Tipps gibt, was dagegen, wenn Abraxis allein stirbt.
 
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na dann. nur wunder ich mich grad weil genau das sowas ist was sky so doof findet. nochmal ein beweis dass du nicht skyrock bist^^

ich persönlich mag das eher weniger, aber ich kann das gut nachvollziehen... manchmal muss halt jemand helfen.
 
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manchmal muss halt jemand helfen.

Was heißt helfen?

Die anderen Charaktere haben Abraxis ganz allein da rausgehauen.


Und das Ziel des Mädchens war es, die Helden auf den Friedhof zu bringen. Als Abraxis alleine losgegangen ist, war das nicht das, was sie sich gedacht hatte. Also hat sie darauf reagiert.
Das war ein ausgespielter NSC, der im Rahmen seiner vor dem Spiel festgelegten Motivationen handelte. Ich versteh das Problem nicht.
 
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nix problem.
ich als spieler möcht halt nur ungern von mysteriösen G-Männern herumgeschickt werden, aber das ist geschmackssache...
 
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Ach das meinst Du.

Nur keine Angst, das lässt nach. Die Kleine brauch ich in solch hoher Frequenz nur am Anfang, um ein paar Sachen ans Rollen zu bringen.
 
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Zeit für ein neues Bildchen.
Sagt Hallo zu Marduk:

Marduk.jpg
 
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Marduk? Wenn babylonische Götter in Kemet rumlaufen, dann ist es wirklich Ancientpunk.
 
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Namen haben aber Macht. Führe mal einen badocen Firnelfen namens Drizzt Dornhurten in eine seriöse und stimmungsvolle DSA-Runde ein... ;)
 
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