DSA 5 Suche Thema zur Schadensstatistik

Chrisael

Gott
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Ein absurder Thread mit dem ich gerne einen anderen Thread finden würde den ich eben nicht finden kann.

In dem Thread hat ein User mathematisch ziemlich genau gezeigt das (zumindest in DSA5) ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung jeder anderen Ausrüstungskombination überlegen ist.


Vielleicht weiß jemand welchen Thread ich meine und kann ihn hier verlinken.

EDIT: Kann ein Mod vielleicht den Titel des Threads auf Schadensstatistik oder sowas umbenennen. Danke! : )
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmpf, den Thread kenne ich leider auch nicht.

Aber so fürchterlich abwegig kommt mir die Behauptung nicht vor. Also vorausgesetzt, dass sich die angesprochenen Überlegenheit jetzt nicht unbedingt auf solche Dinge wie Tanzen, schnelle Verfolgungsjagden etc. bezieht, sondern vor allem auf die Gewinnaussichten bei einer kämpferischen Auseinandersetzung.
Hier kommt es - lässt man Manöver, mit denen man den Gegner auf andere Art und Weise niederringen kann außen vor - ja eigentlich bloß darauf an, wer die LeP des anderen schneller heruntergekaut bekommt.

Diese Geschwindigkeit hängt vor allem von zwei Faktoren ab.
  • wieviele SP kann ich beim Gegner anrichten
  • wieviele SP richtet der Gegner bei mir an
Hier spielt die genannte Kombination dem schwerst gepanzerten Kämpfer mit dem Zweihänder natürlich ganz gut in die Karten.
  • je schwerer die Rüstung, desto höher der RS und desto geringer die SP, die von einem gegnerischen Treffer durch kommen.
  • je fetter die Waffe, desto mehr TP und damit natürlich auch mehr SP richtet sie beim Gegner an.
Gut Schilde, wären in dieser Hinsicht noch einmal eine spannende Frage. Auf dieser hat unser zweihändig kämpfender Freund - sofern er keine dritte Hand hat - ja keinen Zugriff.
Die könnten sich auf die Igeltaktik mit der besonders schweren Rüstung eventuell auch so auswirken, dass sie wegen der deutlich geringeren zu erwartenden SP eine geringe Einbuße bei den ausgeteilten SP wieder wett machen.

In die recht grobe Überschlagsrechnung noch überhaupt nicht einbezogen sind selbstverständlich so haarige Kleinigkeiten wie Belastung, etc.
Gut denen kann man natürlich mit Belastungsgewöhnung und solchen Dingen zu Leibe rücken. Doch spätestens an dieser Stelle erreicht man einen Punkt, an dem man beginnt Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Denn irgendwie müsste man jedem potentiellen Gegner in diesem Fall dann ja auch Spezialfähigkeiten, Manöver, etc. im selben AP-Umfang gewähren.

Hier habe ich recht große Zweifel, ob man da tatsächlich eine halbwegs vernünftige Auskunft treffen kann. Denn dafür müsste man ja unheimlich viele Kombinationsmöglichkeiten durchspielen.

Besonders auf den Teil Überlegenheit mit richtig schwerer Rüstung und superfettem Zweihänder bei Kampf im Wasser und auf beengtem Raum des von Dir gesuchten "Beweises" bin ich bereits jetzt gespannt. ;)
 
Habs mir einfach mal selber ausgerechnet. Hier das was ich auf FB geschrieben habe nochmals.

Wie gehen davon aus das beide Kämpfertypen gleich viel XP haben und ungefähr gleich viel XP in Kampfkram haben. Werte sind willkürlich gewählt.

Sagen wir mal Leitattribut auf 17, Mut 15, Kampftalent auf 16
Der Fechter hat die Talente Einhändiger Kampf, Finte II, Verbessertes Ausweichen III zusammen 105 EP
Der Barbarenaxtkämpfer hat Belastungsgewöhnung II, Wuchtschlag III sind 105 AP

Der Fechter hat jetzt eine Attacke von 20 und eine PA von 12 und verursacht W6+6 Schaden. Ausweichen 11

Der Axtkämpfer hat eine AT von 18 und eine PA von 7, Ausweichen 7 und Schaden 2W6+8

Wir gehen davon aus das beide immer ihre volle Finte beziehungsweise Wuchtschlag einsetzen. Daher:

Der Fechter hat eine Attacke von 18 und der Axtkämpfer ein Attacke von 12 und eine Parade von 2 aber einen Schaden von 2W6+14

Zuerst ohne Rüstung was dem Axtkämpfer ja einen massiven Nachteil bringen müsste da dieser ja Sonderfertigkeiten im Wert von 55AP nicht einsetzen kann.

Der Fechter hat eine Wahrscheinlichkeit zum Treffen von 81%, der durchschnittliche Schaden des Fechters beträgt 9,5x81% =7,7 Schaden pro Runde.

Der Axtkämpfer hat eine Wahrscheinlichkeit zum Treffen von 27% verursacht aber durchschnittliche 21 Schaden. 21x27%= 5,7 Schaden.
Also ja, mit einem Nachteil von 55AP ist der Axtkämpfer im Nachteil.

Aber sobald der Axtkämpfer seine Rüstung anzieht (und somit seine Sonderfertigkeiten für 55AP aktiviert) sinkt der Schaden pro Runde des Fechters auf 3,6 Schaden pro Runde. Der Fechter ist quasi machtlos.

Klar jetzt kann man sagen das ist Ausrüstungsvorteil, aber ist das so auch im Flair von DSA von der Redaktion gewünscht? Aus meiner Sicht nicht, aus meiner Sicht sind die Fechter ala "Die Braut des Prinzen" die propagierten Helden in DSA.

Aber das eigentlich mühsame ist ja nicht dieser Duell vergleich sondern das sich der Axtritter durch seine Gegner mäht wie nix und der Fechter ewig auf seine Gegner einstechen muss.

Und dann hab ich noch was ausgerechnet und das finde ich jetzt bedenklich.

Ich muss mich entschuldigen, hab irgendwo behauptet das ein Punkt Schaden mehr wert ist als ein Punkt AT oder PA. Scheinbar stimmt das nicht, hab mir den Barbaren nochmals ausgerechnet wenn er ohne Wuchtschlag zuschlägt und sein Schaden pro Runde ist dann plötzlich 6,1 statt 5,7
Damit wird der Nutzen von Wuchtschlag (oder auch Präziser Stich) ziemlich in Frage gestellt. : /
Oder hab ich irgendwo einen Rechenfehler?
 
Mir ist eigentlich völlig klar, dass man mit einem Degen nicht durch die Rüstung kommt.
Kann man die Rüstung umgehen?
Wie sieht es mit Infights (MA-Techniken) aus?
 
Mir ist eigentlich völlig klar, dass man mit einem Degen nicht durch die Rüstung kommt.
Kann man die Rüstung umgehen?
Wie sieht es mit Infights (MA-Techniken) aus?

Die eigentliche Prämisse fehlt hier weil ich jetzt nur die Mathematik gepostet habe.
Es ging darum das dass Regelwerk von DSA eigentlich eher Charaktere wie solche aus "Die Braut des Prinzen" fördern sollte als schwer gepanzerte Ritter mit Zweihandäxten, weil eben das dass Feeling von DSA wäre.

Übrigens wurde im Beispiel kein Degen genommen sondern ein Rapier.
 
Die Musketiere sind für mich DAS Vorbild eines Fechters und die nutzen halt in solchen Fällen einfach ihre Umgebung oder umgehen die Stärken des Gegners.

Nehmen wir an, man träfe auf einen Gerüsteten mit Zweihänder - ich bin mir sicher, dass er diesen zum Beispiel in einem Gang nicht nutzen kann - zumindest ist das bei Midgard so.
Genauso ist seine Wahrnehmung vermindert.
Ein Angriff von Hinten sollte also gut funktionieren - ein Stoß eine Treppe hinunter oder einfach nur etwas zwischen die Beine, sodass er fällt. Auf dem Boden sollten sich seine Werte nochmal ordentlich ändern... usw.
 
@mikyra Kämpfer mit Schild schlägt alles.

@Chrisael Wieso hat der Fechter keinen präzisen Stich III? Meiner Meinung müsste er den Kämpfer immer schlagen. Und dann würd ich auch auf PA statt Ausweichen setzen.
Oder bist du von maximalen AP-Investitionen von 105 ausgegangen? Dann müsste man mal verschiedene Optionen durchrechnen.
 
@mikyra Kämpfer mit Schild schlägt alles.

@Chrisael Wieso hat der Fechter keinen präzisen Stich III? Meiner Meinung müsste er den Kämpfer immer schlagen. Und dann würd ich auch auf PA statt Ausweichen setzen.
Oder bist du von maximalen AP-Investitionen von 105 ausgegangen? Dann müsste man mal verschiedene Optionen durchrechnen.

A, ist es sehr fragwürdig ob Präziser Stich oder Wuchtschlag rein mathematisch überhaupt was bringt.
B, ist Finte mathematisch viel stärker als Präziser Stich, das kann man aus meiner Rechnung oben eigentlich sogar ableiten.
C, ein Fechter kann nur dann eine Barbarenstreitaxt parieren wenn dieser Kreuzblock besitzt, das erfordert allerdings eine Menge zusätzlicher AP die der Axtkämpfer auch irgendwo hin investieren dürfte.
 
Ja, dem Axtkämpfer werden aber immer AT-PA-Punkte durch die Waffe abgezogen, das muss beim Fechter nicht unbedingt sein.

Und Finte sieht stärker aus, weil da aus einem Punkt 2 gemacht werden. Lässt sich aber nicht mit Präziser Stich oder anderen Basismanövern kombinieren. Wenn ich Finte und Präziser Stich 3 hätte, wüsst ich aber was ich nehmen würde. :)
Außerden würd ich dann auch noch Klingensturm mit reinnehmen. ;)
 
Hehe, ich bin noch immer bei dem Versuch die ganze Rechnerei nachzuvollziehen.

Was mir im Moment so überhaupt nicht einleuchten will ist, warum die Option Ausweichen nicht sowieso immer zu den besonders aussichtsreichen Kandidaten gehört.
Gibt es da irgend einen richtig miserablen Nachteil - Abzüge in den Folgerunden z.B. wie bei DSA4?
Im DSA Regelwiki habe ich zu dem Thema gerade gar nichts gefunden.

Weil ohne diesen könnte das ja evtl. auch eine interessante Option sein.

Damit wird der Nutzen von Wuchtschlag (oder auch Präziser Stich) ziemlich in Frage gestellt. : /
Oder hab ich irgendwo einen Rechenfehler?
Hmpf- gute Frage. Intuitiv würde ich vermuten, dass man bei der Betrachtung auch den RS des Gegeners mit in die Rechnung einbeziehen muss.

Denk als besonderes Extrembeispiel z.B. an einen Kämpfer mit 1W+3 Waffe, der gegen einen Gegner mit RS 9 antritt. Für den macht die Frage Wuchtschlag oder nicht schon einen großen Unterschied. Weil wegen ohne Wuchtschlag, kann der ja überhaupt keinen Kratzer an seinem Gegner anrichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um auf dein Beispiel oben Bezug zu nehmen. Mein Fechter hätte bei 105 AP:

GE 17
MU 14
Kampftalent 16
Klingensturm 25, spezial
einhändiger Kampf 10, passiv (+1AT, +1PA, +1TP)
Kreuzblock 10, passiv
Präziser Stich III 15/20/25, basis

Mal fürs Rapier gerechnet. Degen geht auch. Oder als Elf mit Wolfsmesser wärs sogar noch besser.
1W+3 , GE 15 , +1/0 und nicht vergessen: Paraden sind gegen Fechtwaffen immer um 1 erschwert.

Damit hat er:
  • AT 16 + 2 aus MU + 1 aus einhändiger Kampf + 1 vom Rapier - 6 aus präziser Stich III -2 aus Klingensturm = 12
  • PA 8 + 3 aus GE + 1 aus einhändiger Kampf = 12
  • bei TP von 1W6+3 + 1 aus einhändiger Kampf + 2 aus GE +6 aus präziser Stich III = 1W6+12
  • dazu kommt die 2. Attacke aus Klingensturm auch mit AT 12 PA 12, aber nur TP 1W6+10

Kommt ein Gegner mit Zweihandwaffe auf ihn zu , zieht er nen Linkhand (PA +1) aus dem Gürtel und nutzt Kreuzblock.

Deinen Axtkämpfer da oben macht der mit seinen 2 AT jedenfalls sowas von nass...

Was mir im Moment so überhaupt nicht einleuchten will ist, warum die Option Ausweichen nicht sowieso immer zu den besonders aussichtsreichen Kandidaten gehört.
Ausweichen lässt sich nicht so hoch steigern wie Parade.

Schon gar nicht wenn man eine Rüstung trägt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Skar

Du willst jetzt aber nicht Einhändiger Kampf mit Kreuzblock kombinieren? Weil beides geht nicht, du musst dich für eines entscheiden.

Ich kann dir ja mal ausrechnen was dein Beispiel gegen den gepanzerten Ritter mit Axt an Schaden verursachen würde du ich sag dir zu 99% sind es weniger SP pro Runde ; )

In deinem Beispiel wenn der Fechter Präziser Stich III und Klingensturm benutzt hat der Fechter eine AT von 12 und Ausweichen 9 (denn die PA von 12 kann er gegen den Axtkämpfer nicht nutzen wenn er Einhändiger Kampf nutzen will, zudem auch Linkhand alles extra AP sind die man beim Axtkämpfer auch irgendwie mit rein rechnen müsste und zudem kann Linkhand nicht mit Klingensturm kombiniert werden, du machst also ziemlich viel falsch in deinem Beispiel.). Der Axtkämpfer hat jetzt aber eine PA von 6. Was statistisch alles ändern wird.
Übrigens, wenn wir bei den 105 AP bleiben hat der Fechter nur noch Verbessertes Ausweichen I und hat damit sogar schon 110AP ausgegeben, also für mehr als der Axtkämpfer.


Also gut der Fechter hat nun eine Trefferwahrscheinlichkeit beim ersten Angriff von 42%, x10,5 Schaden (wegen Rüstung) ist 4,4, der zweite Angriff hat eine 51% Chance zu treffen, x8,5 Schaden ist 4,3 Schaden pro Runde, also zusammen 8,7 Schaden pro Runde.


Der Axtkämpfer hat jetzt aber einen Gegner mit niedrigeren VW. Seine Wahrscheinlichkeit steigt auf 33%, x21 Schaden ist 7 Schaden pro Runde mit Wuchtschlag und ganze 10,4 Schaden pro Runde ohne Wuchtschlag. Also der Axtkämpfer braucht nichtmal seinen Wuchtschlag und haut den Fechter der sogar zwei Attacken hat einfach um. Der Axtkämpfer hätte damit sogar einen AP-Nachteil von satten 65 Punkten. 65 Punkte die er zum Beispiel in bessere Angriffswerte oder andere Sonderfertigkeiten für seinen Kampfstil stecken könnte und damit die Chancen weiter in seine Richtung drehen könnte.

Und jetzt schauen wir mal was der Fechter an Schaden machen würde wenn er statt Präziser Stich die Finte nehmen würde.


Seine Attacke wäre dann auf 15, sein Schaden bei W6+6 und W6+4, aber die VW des Gegners bei 2 und 0. Angriff 1 hat eine 68% Chance, x 4,5 Schaden ist 3 Schaden pro Runde, der zweite Angriff hat eine 75% Chance mit 2,5 Schaden, das wären, 1,9 Schaden pro Runde, zusammen also 4,9 Schaden pro Runde.
Also ja, es ist wohl ziemlich Situationsabhängig ob ein Präziser Stich/Wuchtschlag oder die Finte besser ist. Gegen schwer gepanzerte Gegner wohl ersteres, gegen Gegner ohne Rüstung wohl zweiteres.


Bei gleichen AP, wird vermutlich der Axtkämpfer mit schwerer Rüstung immer besser sein als der Fechter.
 
A, ist es sehr fragwürdig ob Präziser Stich oder Wuchtschlag rein mathematisch überhaupt was bringt.

In der Wuchtschlag/Präziser Stich Angelegenheit glaube ich mittlerweile eine vernünftige Auskunft geben zu können.

Betrachtet habe ich die Frage "to Wuchtschlag or not to Wuchtschlag" dabei unter Berücksichtigung der folgenden 4 Parameter.
  • AT und TP des Angreifers
  • PA und RS des Verteidigers
Um die Berechnung weiter zu einfachen habe ich die beiden Parameter TP des Angreifers und RS des Verteidigers zunächst zu einem neuen Wert eSP zusammengefasst, der den Erwartungswert der mit einem Trefferwurf erzielten Schadenspunkte angibt.

Mit diesem berechnet sich die Zahl der mit einem Angriff in Erwartung beim Gegner angerichteten SP bei einem gewöhnlichen Angriff zu:

SP = P(PA misslungen) * P(AT gelungen) * eSP​

Bei einem Angriff mit Wuchtschlag I sinkt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer wegen des -2 Malus um 10%. Die Zahl der mit einem Trefferwurf in Erwartung angerichteten Schadenspunkte steigt dafür um 2. Für die in einer Runde in Erwartung angerichteten Schadenspunkte erhält man damit:

SP = P(PA misslungen) * (P(AT gelungen) - 10%) * (eSp + 2)​

Der Faktor P(PA misslungen) ist in beiden Fällen identisch, weshalb er für die Frage "welche der beiden Optionen ist günstiger" vollkommen unerheblich ist und ich ihn daher aus der weiteren Betrachtung ausgeschlossen habe.

Ferner habe ich - um mir ein wenig Schreibarbeit zu sparen die folgenden Abkürzungen verwendet:

a := P(AT gelungen)
e := eSP​

Mit dieser Kurschreibweise fällt es nicht schwer die Berechnung auch gleich für alle anderen Wuchtschlag Varianten I bis III durchzuführen.
Nach Ausmultiplizieren der Klammern erhält man dabei den jeweils in der Spalte ganz rechts angegebenen Ausdruck.

Code:
  Wuchtschlag  SP                    Ausmultipliziert
  ===========  ===================   ================
    ohne       a * e                 a*e
    I          (a - 0.1) * (e + 2)   a*e + 2*a - 0.1*e - 0.2
    II         (a - 0.2) * (e + 4)   a*e + 4*a - 0.2*e - 0.8
    III        (a - 0.3) * (e + 6)   a*e + 6*a - 0.3*e - 1.8

Wie man sieht ist der Summand a*e in allen Ausdrücken enthalten.
Und genau ihn müssen wir jeweils von der rechten Spalte abziehen, um herauszufinden, mit wieviel mehr, oder wieviel weniger erwarteten Schadenspunkten wir zu rechnen haben.

Code:
 Wuchtschlag  SP +/-    
 ===========  ========
 ohne         0
 I            2*a - 0.1*e - 0.2
 II           4*a - 0.2*e - 0.8
 III          6*a - 0.3*e - 1.8

Das ganze war zu diesem Zeitpunkt noch ein wenig unhandlich, weshalb ich zunächst mit dem hoffentlich offensichtlichen Zusammenhang a = 5% * AT von der Wahrscheinlichkeit auf einen gelungene AT Wurf auf den AT-Wert zurück gerechnet habe.

Code:
 Wuchtschlag  SP +/-    
 ===========  ========
 ohne         0
 I            0.1*AT - 0.1*e - 0.2
 II           0.2*AT - 0.2*e - 0.8
 III          0.3*AT - 0.3*e - 1.8

Die Formeln kann man nun noch ein wenig übersichtlicher gestalten, indem man jeweils die gemeinsamen Faktoren Ausklammert.

Code:
 Wuchtschlag  SP +/-
 ===========  ==================
 ohne         0
 I            0.1 * (AT-e) - 0.2
 II           0.2 * (AT-e) - 0.8
 III          0.3 * (AT-e) - 1.8

Wie man sieht haben wir es bei unseren Wuchtschlag Varianten mit linearen Funktionen zu tun, die von dem Parameter (AT-e) also Attacke-Wert minus erwartete Anzahl Schadenspunkte bei einem Trefferwurf abhängen.
Ein Diagramm, das man beim Auftragen der SP +/- gegen den Parameter (AT-e) gewinnt, habe ich Dir an dieser Stelle eingefügt.
upload_2019-1-18_17-50-58.png

Um hieraus das "Patentrezept" für das Wuchtschlag-Problem abzuleiten brauchen wir also bloß noch die Schnittpunkte zu bestimmen.
Das Ergebnis, das man dabei für die zu wählende Strategie erhält, habe ich folgender Tabelle zusammen getragen.

Code:
  (AT-e)     Strategie
  =======    ===============
   bis 2     ohne
   2 bis 6   Wuchtschlag I
   6 bis 10  Wuchtschlag II
   ab 10     Wuchtschlag III

Zusammenfassend kann man festhalten, dass sich eine hohe Stufe Wuchtschlag nur dann lohn, wenn die mit einem Trefferwurf in Erwartung erzielten SP gemessen am AT Wert vergleichsweise gering sind.

Nun zeigt sich auch recht schnell in welche Falle Du mit Deinem Barbaren getappt bist. Mit seinen 2W+8 (2W+4 Barbarenstreitaxt + 4 KK-Zuschlag) TP kommt er mit einem Trefferwurf gegen ein nacktes Ziel auf sage und schreibe 15 erwartete SP.
Die Differenz zu seiner AT beträgt damit allerdings bloß noch 3, was für ihn eine optimale Variante von Wuchtschlag I bedeutet. Bei allen anderen Optionen zahlt er statistisch gesehen im Vergleich nur drauf.

Fazit
2W+14 sieht auf dem Papier zwar recht verführerisch aus. Als Gewinnstrategie ist ist aber eher die 2W+10 Wuchtschlag I Variante anzuraten.

Naja natürlich nur, wenn das wilde Temperament des axtschwingenden Barbaren eine solch selbstbeherrschte Zügelung überhaupt zulässt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@mikyra Respekt!

@Chrisael Nein, ich will natürlich nicht Klingensturm mit Kreuzblock verwenden. Habe ich auch nicht geschrieben, sondern beide nebeneinander aufgezählt. Im Durchnschnitt der Gegener, wird ja nunmal nicht jeder Gegener einer mit Zweihandwaffen sein.

Ich würde den Fechter ja aber auch nicht so kurzsichtig bauen, wie im obigen Beispiel mit "105 Punkten für SF" dargestellt.

Weitere Argumente für den Fechter wäre ein folgender Build:

  • Die besagte Leiteigenschaft (GE) auf 17, das gibt Parade + 3 und +2 TP-Zuschlag
  • MU auf 14, das gibt AT +2
  • Außerdem bringt die GE-Forcierung eine höhere Initiative.
  • Da liegt es nahe bei der Erschaffung auch Kampfreflexe zu kaufen, um den Vorteil weiter auszubauen.
  • Gerade wenn man Klingensturm wählt, macht auch Waffenbegabung (Fechtwaffen) um so mehr Sinn. Schließlich steigt die Chance für gute AT erheblich.
  • Dazu dann noch Schnellziehen und du hast ne tolle Kombi:

  • Schwerbewaffneter 2-Hand-Kämpfer kommt.
  • Du müsstest eigentlich auf Kreuzblock statt Klingensturm wechseln.
  • Da du aber mit deiner hohen Ini drauf vertrauen kannst als erster dran zu sein, greifst du als erster mit Klingensturm (+ Präziser Stich) an. Also 2 AT.
  • Mit Schnellziehen wird danach das Ziehen des Linkhands für den Kreuzblock zu einer freien Aktion und du kannst ganz normal verteidigen, während dein Gegner wohl schon den ersten Wundabzug drin hat.

Und im übrigen zum obigen Beispiel: Präziser Stich nur auf II statt III und stattdessen den Kampfwert nicht auf 16 sondern auf 17 ist billiger und bringt nicht nur mehr AT, sondern auch mehr PA.
 
Ja, das mit dem Fechtmeister ist so eine Sache.
Ich denke für die Frage einhändig oder doch lieber zweihändig kämpfen, die ja im Eingangspost zwischen den Zeilen steckt, ist er als besonders exemplarisches Beispiel nicht sehr gut geeignet. Handelt es sich bei ihm doch eher um einen recht kuriosen Spezialfall eines Kämpfers mit einhändig geführter Waffe.

Noch ungeeigneter ist er m.E. sogar für eine direkte Gegenüberstellung, die einzig eine Wahl zwischen ihm und dem Kämpfer mit der Zweihandwaffe zulässt.
Denn hier prallen best-case und worst-case für beide Kämpfer massivst aufeinander. Der Umstand, dass sowohl Fechtmeister als auch wilder Haudrauf in der Regel eben nicht auf ihren Lieblings- bzw. Angstgegner treffen gerät bei einer solchen Betrachtung schnell aus den Augen.

Klar auch auf einen Kämpfer mit Ketten- / Stangen- oder Zweihandwaffe wird man als Fechtmeister das ein oder andere Mal treffen. Aber den Normalfall, auf den man am Spieltisch seinen Charakteraufbau ausrichtet, bzw. der Charakter in der Spielwelt seine Ausbildung konzentriert, ist diese Konstellation wohl eher nicht.

Will heißen beim Bau eines Fechtmeisters würde nicht primär darauf achten, ihn so zu trimmen, dass er gegen den Spezialfall Zweihandkämpfer eine besonders gut Figur abgibt, sondern mich eher bei den Fertigkeiten und Manövern bedienen, die ihn vor allem im Normalfall "Kampf gegen einen Einhandkämpfer" brillieren lassen.
Klar sollte ich die Frage "Was tun, wenn ausnahmsweise doch Mal ein Gegner mit einer 'unparierbaren' Waffe vorbei kommt?" dabei nicht komplett außer Acht lassen. Nur sollte ich mich nicht so darauf versteifen, dass ich bei dem Charakteraufbau all die netten goodies beiseite fallen lasse, die mir ausgerechnet in diesem Spezialfall keinen Vorteil verschaffen.

Oder ganz konkret: Ich persönlich würde mich mit meinem Fechtmeister für die besonders ungünstige Konstellation "Kampf gegen einen Gegner mit 'unparierbarer' Waffe" bestenfalls mit Kreuzblock oder Ausweichen wappnen, ein leises Gebet zu Rondra sprechen und hoffen, dass ich da trotz meiner Schwäche halbwegs heil durch komme.
Den nächsten Gegner mit der Einhandwaffe dominiere ich mit meinen Tricks und Kniffen dann schon wieder ganz locker aus der Hüfte.

Mit einem solchen Ansatz würde es auch für mich jede Menge Sinn ergeben zum Kreuzblock, wenn er denn meinen Wahl für dieses Sonderproblem ist, wie von @Skar vorgeschlagen jede Menge Fähigkeiten hinzu zu nehmen, die sich mit diesem gar nicht kombinieren lassen. Denn die setzte ich dann ja in den geschätzt 90% aller Kämpfe ein, in die ich in meinem Abenteurerleben verwickelt bin. Wohingegen ich den Kreuzblock ja nur als fallback-Lösung für den schlimmsten aller anzunehmenden Fälle in der Hinterhand halte.
 
Der Fechter hat die Talente Einhändiger Kampf, Finte II, Verbessertes Ausweichen III zusammen 105 EP
Der Barbarenaxtkämpfer hat Belastungsgewöhnung II, Wuchtschlag III sind 105 AP

Achsoo - zu dem gegebenen Beispiel nach ein ganz wichtiger Nachtrag.
Die beiden Kombinationen
  • der Kämpfer mit der langsamen aber dicken Waffe geht voll auf Wuchtschlag
  • der Kämpfer mit der flinken aber kleinen Waffe geht voll auf Finte
scheinen intuitiv erst einmal die richtige Wahl zu sein. Immerhin ist das ja vermutlich genau das, was man in der Praxis erwarten würde.
Der Kämpfer mit dem richtig dicken und behäbigen Stahlklotz in beiden Händen setzt so viel Schwung dahinter, wie er nur kann.
Der Kämpfer mit der flinken Stricknadel in der Hand lässt diese hingegen flink tanzen.

Regelmechanisch ist aber genau die umgekehrte Kombination anzuraten. Also
  • der Kämpfer mit der richtig dicken Waffe sollte auf die Finte gehen
  • der Kämpfer mit der flinken Waffe hingegen auf das Wuchtschlag-Äquivalent Präziser Stich.
Dies ist übrigens ein Umstand, der unserem Fechtmeister voll in die Karten spielt. Für den Präzisen Stich braucht er nämlich genauso wie für die Finte sein Leitattribut GE auf 17.
Für den axtschwingenden Barbaren hingegen sieht es da eher katastrophal aus. Die KK für den Wuchtschlag, der ihn mit höherer Stufe als I nur schwächer macht, hätte er zwar beisammen. Bei der GE für eine möglichst hohe Stufe Finte dürfte es hingegen vermutlich eher ein wenig mau aussehen.

Warum ist die Finte für den axtschwingenden Barbaren so wichtig? Nun das wir klar, wenn man versucht sich Deiner zweiten Frage zu widmen.
B, ist Finte mathematisch viel stärker als Präziser Stich, das kann man aus meiner Rechnung oben eigentlich sogar ableiten.
Vorab schon einmal die Bemerkung. Pauschal kann man diese Frage nicht beantworten, sondern nur von Fall zu Fall, wie wir später am Beispiel unserer beiden Kämpfer noch sehen werden.
Doch zunächst erst einmal zur Finte

Finte

Bei der Finte sieht es interessanter Weise genau anders herum aus, als beim Wuchtschlag. Konnten wir bei diesem den Paradewurf für den Vergleich zum 'normalen' Angriff außer Acht lassen, spielt er diesmal eine wichtige Rolle. Dafür fällt nun die Zahl e der bei einem Trefferwurf in Erwartung erzielten SP für einen simplen Vergleich der Form "welche Variante bringt mir mehr?" überhaupt keine Rolle mehr.

Aber eins nach dem anderen. Zunächst erst einmal zurück zum Zusammenhang bei einem 'gewöhnlichen' Angriff. Hier galt ja für die in einer Runde erwarteten SP:

SP = P(PA mislungen) * P(AT gelungen) * e​

Umgeschrieben habe ich den Zusammenhang diesmal gleich direkt mit den AT, bzw. PA Werten. Mit ihnen sieht die Berechnung dann so aus.

SP = (1 - PA/20) * (AT/20) * e
Bei einer Finte sinkt die PA je Stufe um 2 Punkte, die AT hingegen nur um einen Punkt, weshalb man nach Einsetzen erhält:
Code:
Finte   SP
=====   ======================================  ========================================================
ohne    (1 - PA/20) * (AT/20) * e                e * (AT/20 - AT*PA/400)
I       (1 - PA/20 + 2/20) * (AT/20 - 1/20) *e   e * (AT/20 - AT*PA/400 + 2AT/400 -1/20 +  PA/400 -  2/400)
II      (1 - PA/20 + 4/20) * (AT/20 - 2/20) *e   e * (AT/20 - AT*PA/400 + 4AT/400 -2/20 + 2PA/400 -  8/400)
III     (1 - PA/20 + 6/20) * (AT/20 - 3/20) *e   e * (AT/20 - AT*PA/400 - 6AT/400 -3/20 + 3PA/400 - 18/400)
Das Ausmultiplizieren ist diesmal ein wenig Aufwändiger. Wenn ich mich nicht verrechnet habe, sollte das in der Spalte ganz rechts angegebene Ergebnis dabei herauskommen.
Auch hier muss man wieder den Ausdruck der ersten Zeile von den restlichen abziehen um herauszufinden, ob man im Vergleich zum 'gewöhnlichen' Angriff Gewinn oder Verlust macht. Das Ergebnis dieser Rechnung findet sich in folgender Tabelle.
Code:
Finte   SP+/-
=====   ======================================  ================================
ohne    0
I       e * (2AT/400 -1/20 +  PA/400 -  2/400)  e/400 * (   (2AT + PA -20)  -2 )
II      e * (4AT/400 -2/20 + 2PA/400 -  8/400)  e/400 * ( 2*(2AT + PA -20)  -8 )
III     e * (6AT/400 -3/20 + 3PA/400 - 18/400   e/400 * ( 3*(2AT + PA -20) -18 )

Wie die umgeschriebene Variante in der Spalte ganz rechts zeigt, spielt bei der Frage "Finte oder lieber nicht?" die für das Wuchtschlag so wichtige Kenngröße e überhaupt keine Rolle. Sie taucht lediglich als Skalierungsfaktor auf, der für die Frage welche "Variante sollte ich nehmen?" überhaupt keine Rolle spielt. Die wichtige Kenngröße ist diesmal der Ausdruck (2AT + PA -20).

Wie man sieht, scheint man bei realistischen Spielwerten mit der Finte nicht sehr viel falsch machen zu können.
Code:
2AT+PA-20     Strategie
=========   ==================
bis 2                 ohne
bis 4                 Finte I
bis 6                 Finte II
darüber            Finte III

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sich die Finte besonders dann lohnt, wenn man zum einen selbst über einen hohen AT-Wert verfügt und der Gegner ebenfalls über einen hohen PA-Wert verfügt.

Dies ist auch der Grund, aus dem sich ein Fintenangriff für unseren Fechtmeister sehr viel weniger lohnt als das Wuchtschlag-Äquivalent Präziser Stich.
Mit seiner unhandlichen Zweihandaxt ist der Barabar in Sachen Parade ganz schön gefordert (PA-Malus -4) und erleidet wegen der Parade im Fechtkampf zudem noch einmal eine weitere Einbuße (PA-Malus -1), was ihn mit seinem recht niedrigen PA-Wert von 6 nicht gerade zu einem besonders geeigneten Opfer für dieses Manöver macht.

Genau anders herum sieht es jedoch für den Barbaren aus, für ihn würde sich die Finte wegen des hohen PA-Werts des Fechtmeisters besonders lohnen.

Wuchtschlag oder Finte?
Welches der beiden Basismanöver Wuchtschlag/Präziser Stich oder Finte die bessere Wahl ist, lässt sich aus den beiden Ratschlägen zur Wahl der Wuchtschlag bzw. Finten Stufe natürlich noch nicht ablesen. Spielen bei der einen Entscheidung die beiden Größen AT und e eine Rolle und bei der anderen die beiden Größen AT und PA.

Einen "Beweis" durch Gegenbeispiel dafür, dass man eine Angabe "Finte ist IMMER besser als Wuchtschlag" oder "Wuchtschlag ist IMMER besser als Finte" nicht treffen kann, liefern bereits die Zahlen Deines Beispiels. Dem Barbaren habe ich für das Beispiel einfach Mal eine Kettenrüstung (RS 4) verpasst, weil ich dazu in Deinem Beispiel keine Angabe gefunden hatte. Das ganze habe ich dann um mir die ganze lästige Rechnerei zu sparen durch Calc gejagt.
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Wie man hoffentlich recht deutlich sieht, ist für unseren Barbaren-Kämpfer auf der linken Seite zwar wie bereits vorhergesagt unter den Wuchtschlägen Stufe I die beste Wahl. Bereits mit einer Finte I fährt er jedoch viel besser. Den günstigsten Wert erhält er mit einer Finte III.

Ganz anders hingegen sieht es für unseren Fechtmeister auf der rechten Seite aus. Ja, ja - korrekter Weise hätte ich statt Wuchtschlag natürlich Präziser Stich schreiben müssen, was mir leider erst nach Einfügen des Bildes aufgefallen ist. Ich hoffe Du verzeihst den Fehler. ;)
Für ihn ist der Präzise Stich III die beste Wahl.

Todesstoß?
Noch besser könnte er meiner Intution nach mit dem Todesstoß fahren. Hier steigt der erwartete Schaden bei einer Erschwerung der AT um -2 nicht um 2 wie beim Präzisen Stich, sondern wegen des zusätzlichen W6 um 3,5.
Da es ein Spezialmanöver und kein Basismanöver ist natürlich kombinierbar mit dem Präzisen Stich bis hin zu Präziser Stich III und Todesstoß.

Das genau Nachzurechnen sollte man allerdings vermutlich besser dem Rechenknecht überlassen. Weil in diesem Fall ja auch alle Fälle, in denen dem Verteidiger Passierschläge zustehen berücksichtigt werden müssten.

Auch glücklichen Angriffen, Patzern, etc. die bei der groben Abschätzung bisher außen vor geblieben sind könnte dieser korrekt Rechnung tragen.
Bisher wurden die nämlich noch gar nicht einbezogen, weshalb man sämtliche Angabe mit einem gehörigen Maß an Vorsicht genießen sollte. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@mikyra

Super mathematische Ausführung! Mein mathematisches Wissen reicht um jede Situation einzeln auszurechnen aber für solche coolen Formeln reicht es dann nicht mehr.
Deine Ausführungen zeigen mir halt noch mehr das DSA eigentlich kaum das abbilden kann was es eigentlich abbilden will. (oder von dem ich glaube was die Redaktion abbilden will)
Schon alleine die Abstufungen von solchen Fähigkeiten wie Wuchtschlag und Finte und das man dann vor jedem Schlag überlegen muss welche Stufe ich jetzt am besten einsetze mach für mich stimmungsmässig schon einiges kaputt.

Ich glaube mit Savage Worlds und einer guten Conversion bekomm ich eigentlich viel eher dieses Spielgefühl das ich mir von DSA erwarte.

Da frage ich mich auch ob es nicht sinnvoller wäre für DSA entweder so ein simples System wie Savage Worlds zu nehmen oder aber ein System bei denen es bei Kampfsonderfertigkeiten nicht primär darum geht es auf den zu erwartenden Schaden herunter zu brechen sondern das eine Finte zum Beispiel einen gewissen Zustand verursacht anstatt einfach nur leichter damit zu treffen.
Für mich hat das DSA-System ziemlich versagt. : (

In meinem Beispiel hat der Axtkämpfer eine Rüstung mit RS5 da mit Belastungsgewöhnung II nur noch ein Mali von -1 Ini und GS gibt und diese kaum Kampfentscheidend wären.

@Scar
Man braucht ja eine gewisse Vergleichbarkeit daher hab ich willkürlich das AP-Cap auf 105 gesetzt weil das genau die Punkte sind von denen ich zuerst dachte die würde der Axtkämpfer brauchen. Um die Vergleichbarkeit zu bewahren musst du halt immer, wenn du dem Fechter was dazu gibst den Axtkämpfer ebenfalls was dazu geben sonst macht es ja keinen Sinn. Natürlich wird der Fechter besser wenn du ihm mehr und mehr Sonderfertigkeiten gibt's den Axtkämpfer als Vergleich aber so lässt wie er ist.
 
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