Der Unheimliche Westen Stimmung bei Deadlands

Skar

Dr. Spiele
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Wie ist die Grundstimmung bei Deadlands?

Sind die Bewohner des unheimliche Westens aggressiver als im Wilden Westen, gibt es mehr böse Menschen?

Oder ist sie soagr harmloser und stiller, damit die Menschen gar nicht erst die Aufmerksamkeit von etwaigem Bösen auf sich lenken?

Und wie verändert sich diese Stimmung in Abhängigkeit von dem Treiben möglicher finsterer Zeitgenossen
also die Furchtstufe
?
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Ich würde sagen, das kommt darauf an und da darf man sich von der eigenen Stimmung und den Bedürfnissen des Abenteuers leiten lassen.
Generell würde ich sagen, dass sowohl mürrische, misstrauische, hinterhältige, freundliche, leichtgläubige, neidisch-bösartige als auch furchtsam-zurückhaltende, gleichgültig-schweigsame und nerven-blank-liegen-habende also fast jähzornig-gereizte komplette Bevölkerungen einer Gegend schilderbar und auch aus dem Kontext erklärbar sind.

Wie gesagt, man lasse sich von den Bedürfnissen und Stimmungen leiten, die ein Marshal halt so hat.

Sehr oft kommt es bei mir zu der Tendenz, dass Dorf-Bevölkerungen eher überfreundlich-neugierig-naiv-ahnungslos geschildert werden und Städte eher verschlagen-misstrauisch-Übles-ahnend geschildert werden und das die Grundstimmung für die Interaktion ergibt...
Und dann krasse Gegensätze darin zu finden, ist ein Reiz für die investigativ veranlagten Spieler...
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Hm, ich hätte das genau anders angestzt. Die Städte als ahnungloser Haufen und die Dörfer sehr viel näher an der Wahrheit, als es gut für sie ist.
:nixwissen
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Zur Stimmung/Verhaltensweisen von Bewohnern von Städten im Unterschied zu Dörfern:

Vorneweg: näher an der "Wahrheit" (was das auch immer bei Deadlands sein soll) KANN keine Siedlungsform per se sein.

Wenn man sich das sehr kleine Dorf Varney Flats in Night Train anschaut, dann sind die Leute dort anfangs völlig ahnungslos vor der Weirdness im Weirdwest - bis das Grauen zu ihnen kommt...

In dem Ort in Worms! hingegen kommen die Spieler in einen Ort, wo JEDER Angst hat. Alle wissen, daß etwas ungutes, sogar etwas nicht-natürliches (wohl aber nicht zwangsläufig ÜBERnatürliches) vorgeht. Alle haben Angst und alle wissen, daß sie nicht (mehr) wegkönnen.

In New Orleans, the Big Easy, ist das Leben leicht, sorgenfrei, ein Leben wie ein fröhliches Lied in einer warmen Sommerbrise. Oder nicht? - Es gibt in ein und derselben Stadt Gegenden wie der Garden District, wo Furchtstufe 0 eine wahre Deadlands-Idylle darstellt. Und dann gibt es Gegenden wie das garnicht so weit weg vom Garden District befindliche ehemalige Schlachthofviertel, dessen Furchtstufe dazu führt, daß Polizei nur in größeren Gruppen und nur tagsüber da überhaupt hinzugehen diskussionsbereit ist.

Was ich damit sagen will: keine Siedlungsform wird überzeugenderweise stets das gleiche, sehr stereotype Verhalten ihrer Bürger an den Tag legen. Städte wie Dodge, Denver, Lost Angels, St. Louis, etc. haben alle SEHR charakteristische, sehr eigentümliche Ausrichtungen, die zum Teil offensichtlich das Verhalten ihrer Bürger beeinflussen bzw. durch das Verhalten der Bürger erst zur Ausprägung kommen, zum anderen gärt es aber in Städten wie in Dörfern oftmals unter der Oberfläche und es ist alles längst nicht so, wie es anfangs den Anschein hatte.

(Am Rande: Es gibt ein Rollenspiel "Dogs in the Vineyard", welches ein sehr am psychologischen, inneren Konflikt und an dessen Eskalation zu äußerer, teils extremer Gewalttätigkeit ausgerichtet ist. In diesem spielen die Spieler die "Dogs", die Hunde des Herrn, die rechtgläubigen Prediger-Gunslinger, die in den Städten einer noch nicht zum Bundesstaat erhobenen Region im Westen (in etwa im Zeitrahmen der Deadlands-Spielzeit) nach dem Rechten sehen sollen. Dabei wird im Regelwerk ein enorm breiter Raum der Bestimmung interessanter Western-Orte mit angelegten Konflikten und Eskalationspotential eingeräumt. - Das nur am Rande als Tip, der aber von der Art des Spielens meilenweit und mehr von Deadlands entfernt ist.)

Selbst eine Ranch mit Rancher-Familie, Vorarbeiter, Cowpokes und ein paar anderen unterbezahlten Handlangern kann ein enorm spannungsgeladenes soziales Klima aufweisen (siehe z.B. den Film "Das Weite Land", "The Big Country"). Auch das Sozialgefüge auf einem monatelang auf Achse befindlichen Siedlertreck oder auf einem Viehtrieb kann reichlich Konfliktpotential mitbringen.

Bei mir sind unabhängig von den schwelenden Konflikten, von den offensichtlichen Konflikten, von den persönlichen Tragödien die Menschen immer noch Menschen. Auch in Deadlands. - Da kann es selbst in einer verschlossenen religiösen Sektierersiedlung der Mormonen durchaus freundliche "Heilige der Letzten Tage", wie sie sich selbst nennen, geben. Aber ebenso auch die säuerlich-verbiesterte Fremdenfeindlichkeit, wie sie es im Westen zwangsläufig gab (oder überall sonst auf der Welt, wo jemand einen anderen nur erschießen mußte, um sein Pferd, sein Land, seine Herden zu bekommen, ohne ernstlich befürchten zu müssen, dafür von einem Gesetz, welches einen halben Kontinent weit weg ist, dafür verfolgt zu werden - das war übrigens ein Grund, warum es so enorm wichtig für den Aufstieg ganzer Städte war, daß sie einen Bundesrichter mit zugehörigen US Marshals und ein Gefängnis hatten - denn das war das sichtbare Zeichen dafür, daß die Zivilisation, das Gesetz und nicht das Recht des Stärkeren hier galt. Erst mit ausreichend garantierter Rechtssicherheit ziehen Unternehmer nach, die eine stabile Infrastruktur für ihr Geschäft benötigen, und nicht ständig eigene Polizeitruppen unterhalten wollen/können, um ihr Hab und Gut zu schützen.).

Mir waren Eure obigen Antworten ein wenig zu starr, zu stereotyp ausgerichtet. Ich wäre bei Deadlands - oder fast jedem anderen Rollenspiel - vorsichtig meine NSCs alle nach vorhersehbarem Schema agieren zu lassen. Für mich steckt in jeder - auch noch so ungewöhnlichen, oder noch so banalen - Interaktion von SCs und meinen eigenen NSCs das Potential etwas Bedeutsameres daraus erwachsen zu lassen.

Wenn sich der Gunslinger mit dem Barbier anfreundet, dann hat ein NSC einen Namen, ein markantes Verhalten und die Welt wird für den Spieler via seines SCs umso stimmiger erfahrbar. Das alles auch ohne jegliche Relevanz des Barbiers für irgendeinen Plot. - Wobei ich mir offenhalte einen alten, guten, geschätzten Bekannten ab und an mal in bedrohliche Situationen geraten zu lassen, aus denen ihn zu befreien ein wirklich befreundeter SC weit mehr, und vor allem nicht-monetäre Motivation hat, als wenn das ein beliebiges Hired-Gun-Szenario wäre.

Wenn ich in einer Kampagne vorausplane bestimmte Szenarien oder Personen einzusetzen, dann lasse ich diese - oder auch nur ihre Auswirkungen in der Welt - vorab bereits zum Teil weit vor ihrem ersten richtigen Auftritt in den Kampagnen-Szenarien durchschimmern. Das gibt dann einen interessanten Effekt des Vertrautseins. - Ein Vehikel dafür ist für mich die Information, die SCs von NSCs gänzlich normaler Profession über diese wichtigen, seltsamen, oder sonst irgendwie bemerkenswerten Personen/Ereignisse/Politische Lage bekommen. Und das kann sowohl durch freundlich-umgängliche NSCs als auch durch schroffes "Schert Euch weg, ihr dreckigen <ergänze politische Fraktion, Großrancherfamilie, etc.>-Freunde!" erfolgen.

Kurzer Sinn: Deadlands lebt - wie jedes Rollenspiel - von überzeugenden NSCs. Überzeugende NSCs (auch unwichtige) handeln menschlich. Das impliziert eine enorme Bandbreite an "normalen" Verhaltensweisen und an ungewöhnlichen bzw. extremen Verhaltensweisen. Der Weirdwest macht aber aus Menschen keine Abziehbilder. Rollenspiel verflacht natürlich durch das Klischee als stärkstes Mittel der Darbietung von NSCs. Aber es gibt bei Deadlands nur Western-Klischees plus die Deadlands-Sonderklischees (Huckster, Mad Scientist, ...). - Der stärkste Deadlands-Einfluß auf das NSC-Verhalten liegt für mich in der Furchtstufe, in der die NSCs leben. Die Schilderung von NSC-Verhalten hilft die Stimmung einer Region mit Furchtstufe != 0 zu vermitteln. Die Furchtstufe zeigt an, wie weit die Manitous mit dem Weichkochen der Seelen der Menschen in einer Region bereits sind. - Also: kein generell höheres Aggressionspotential oder mehr Angst oder was auch immer. Aber: in Zonen erhöhter Furchtstufe liegen die Nerven blank - dann wird jemand je nach seiner Art mit deutlich sichtbarer Ängstlichkeit, mit unmotivierter Aggression, mit krampfhaftem Freundschaften suchen diese innere, ständige Spannung zu mildern zu suchen. - Aber: Es sind und bleiben immer noch Menschen.
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Gibt es denn seltsame Wesen
Furchtsäer, etc.
, die mitten in Städten aufgetaucht sind?
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Nun ja, sicher nicht sooo offensichtlich
:vamp:"Guckt mal, meine Eingeweide hängen raus und ich esse kleine Kinder, kommt zur Autogrammstunde auf dem Marktplatz und bringt Eure Knaben mit!":eeek:

Aber in mancher Stadt gibt es etwas, was in der Stadt die jeweilige Furchtstufe angehoben hat und was somit der Mehrheit der Leute als diffuse Bedrohung bekannt sein dürfte.

- in Dodge gibt es ein Labyrinth unter der Stadt mitsamt Ghulen, die regelmässig Leute verschleppen und zu ihrem König unter dem Friedhof bringen

Aber bezogen auf die Diskussion - egal ob Stadt oder Dorf, es dürfte höchst selten der Fall sein, dass ein
Furchtsäer
mitten in eine Stadt reinspaziert. Meistens dürften es die Spuren des Treibens dieses Wesens sein, welches die Leute ängstigt...
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Marshal G schrieb:
Meistens dürften es die Spuren des Treibens dieses Wesens sein, welches die Leute ängstigt...
Ja, das denke ich auch. Und durch Ausschmückungen und Mund-zu-Mund-Weitergabe oder gremlinverseuchte Telegraphen, wird da etwas weitaus Schlimmeres, aber auch Diffuseres raus.
 
AW: Stimmung bei Deadlands

Aber die Diener der Abrechnung gehen meines Erachtens recht konfrontativ vor. Im Sinne der Furchtsäer wäre eine subtilere Vorgehensweise aber doch effektiver.
 
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