Sterben von Charakteren

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Wenns allen beteiligten Spaß macht sich nach dem Charaktertod ne neue Runde zu suchen, wieso nicht. Für uns wäre das allerdings bscheuert und ich persönlich häte an so einer Spielweise auch überhaupt keinen Spaß, weder als SL noch als SC.
Und ich WILL hohe Risikobereitschaft. Dann macht das Spiel (zumindest uns) nämlich tausendmal mehr Spaß als wenn immer alles 3 Stunden wertvoller Spielzeit vorgeplant werden muss.
 
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Wen ich in diese Runde kommen würde und mir wird erklärt, dass, wenn mein Charakter stirbt ich draussen bin, ..... geh ich direkt wieder. DAS wär mir zu blöde.
 
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Charakter sterben wenn ihre Spieler fehler machen:

+ Es ist schlecht den Char da herumstehen zu lassen, wo der Familienverband 7.62x54R gerade rasten will
+ Kavallerie-Angriff auf eine Gruppe Bogenschützen ist schlecht. Speziell wenn man der einzige Kavallerist ist
+ Nein, dein japanisches Käsemesser kann keine Kugeln parieren

+ Charaktere können idR. kein Vakuum atmen
+ Wasser ist auch keine Option
+ Der NSC der plötzlich zur ABC-Maske greift könnte ein Hinweis sein

+ Der Spieler mehr als eine Seite A4, 12PT, Times New Roman an Hintergrundgeschichte abgibt
+ GURPS Magier mit IQ>=15 und Magery 3 und Perfect Memory
+ GURPS Charactere mit mehr als 15 Skills für die <= 1CP ausgegeben wurden

+ Es ist okay die Königin anzuschmachten und ihr Lieder/Gedichte/Turniere zu widmen. Aber wenn da mehr ist, spielt der König mit und dann nach den "Braveheart-Regeln"
+ Ein Vortrag im Stil von "Oh mighty Sir Griswald" endet in der Regel nicht mit einem Ritterschlag sondern mit einem Axtschlag für den Narren
+ Es ist eine dumme Idee auf dem Streitross sitzend in die 180cm hohe Höhle zu gallopieren

+ Falsch spielen sollte man richtig können
+ Selbstmord ist die Pistole zu ziehen wenn die Schrotflinte in deine Richtung zeigt
+ Indianer sind bei mir im Western das Ork-Equivalent!

Ich halte nichts von dem "Du hast nicht gesagt du nimmst Wasser/Essen/Zahnseite/ mit und stirbst daher" Stil Spieler umzubringen. Wenn ich ein "Flight of the Phoenix" Scenario haben will, dann setzt Jimmy Steward die Kiste in den Sand BEVOR das Szenario anfängt.
 
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Abstrakt sehe ich das mit dem Sterben können in etwa so:
Die Spieler müssen sich des Risikos bewußt sein.

Bzw. der Spielleiter muß vorher mal mit dem Zaunpfahl gewunken haben. Falls die Charaktere sich dann immer noch falsch verhalten, ist es die Schuld der Spieler.

In allen anderen Fällen gilt, daß sie - evt. mit dem Verlust von Ressourcen - davon kommen sollten. Wenn sie wollen.​

Und dann halt noch die Sterblichkeit des Systems. Wer sich z.B. in einem potentiell tödlichen Kampfsystem auf einen gleichwertigen, oder nur leicht überlegenen, Kampf einläßt, ist vom Würfelglück abhängig und stirbt dann halt, wenn "die Regeln es sagen"...
 
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Hinzu kommt, daß der Tod eines Charakters recht häufig die Folge eines Fehlers des ganzen Teams
ist. Es erscheint mir unfair, daß nur ein einzelner Spieler dafür die Konsequenzen tragen soll.

Nicht zuletzt deshalb haben wir uns für den Wiedereinstieg des betroffenen Spielers mit einem neu-
en Anfangscharakter entschieden. Es wirkt der Tendenz zu hoher Risikobereitschaft entgegen (wer
tauscht schon gerne einen erfahrenen Charakter gegen einen Anfänger ein ...) und verringert die
Leistungsfähigkeit des ganzen Teams (das deshalb mehr darauf achtet, keine Teammitglieder zu ver-
lieren), es entspricht der inneren Logik des Settings (frei gewordene Stellen werden neu besetzt ...),
und es kann nicht als "Strafmaßnahme" mißverstanden werden.

Vielleicht ist es ja sozusagen ein Highlander Spiel?
Oder das Ziel ist es der älteste Vampir zu werden.

Ich kann mir schon Szenarien und Kampagnen ausmalen wo das Sinn macht. Und Pausen hatten wir auch bei normalen Kampagnen auch. Zumindest bis zur nächsten logischen Möglichkeit jemanden wieder aufzunehmen.

Manchmal, eigentlich häufiger, war der Spieler auch so angepißt, das er erst mal einen Kugelfesteren SC recherchieren wollte...

:D

Ist halt Doof mit PvP-Situationen...
 
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Charakter sterben wenn ihre Spieler fehler machen:

+ Es ist schlecht den Char da herumstehen zu lassen, wo der Familienverband 7.62x54R gerade rasten will

Dafür kann der Spieler nicht immer was.
Ich renne aus der Deckung in den nächsten Kellereingang. Leider wurden die felder vor Deckung des SCs gerade von einem Schützen auf dem Dach mit dem Gyroc-karabiner anvisiert.
Effekt: SC schwer verwundet. Schütze per Krit getroffen (Helm verdampft).
Ist schon doof wenn man gerade von Fantasy auf Cyberpunk umstellt.

+ Kavallerie-Angriff auf eine Gruppe Bogenschützen ist schlecht. Speziell wenn man der einzige Kavallerist ist

Kommt auf die Panzerung an. Ein 5:1 kann man, entsprechende Schutzpanzerung angenommen, schon verkraften. Falls das Pferd auch gerüstet ist. Sonst Schade ums Pferd. :D

+ Nein, dein japanisches Käsemesser kann keine Kugeln parieren

+ Charaktere können idR. kein Vakuum atmen
+ Wasser ist auch keine Option
+ Der NSC der plötzlich zur ABC-Maske greift könnte ein Hinweis sein

Stimmt.

+ Der Spieler mehr als eine Seite A4, 12PT, Times New Roman an Hintergrundgeschichte abgibt

Wieso? Hintergrund ist doch nur Spielleitermunition zum Spieler quälen. An der Nase herumzuführen oder Plot-Hooks einzusetzen.

+ GURPS Magier mit IQ>=15 und Magery 3 und Perfect Memory

Wieso? Wenn man nicht VORHER bestimmt hat was geht und was nicht, sollte man das als SL schon fressen.
Außerdem ist das Vorkommen von No-Mana-Areas oder Counter-Mana-Arrows, oder Arrows+2 vs. Bill the Archmage halt etwas häufiger. Zumindest wenn der SC nicht rund ist, ihm also z.B. sehr viele. oder gar alle Social Skills fehlen.

+ GURPS Charactere mit mehr als 15 Skills für die <= 1CP ausgegeben wurden

Wieso? Solange ein paar mit 2 und 4 oder mehr CPs dabei sind. Ist doch legitim. Zumindest wenn es ansonsten ins SC-Konzept/Archetyp/Template passt. Wieso dann bestrafen?

+ Es ist okay die Königin anzuschmachten und ihr Lieder/Gedichte/Turniere zu widmen. Aber wenn da mehr ist, spielt der König mit und dann nach den "Braveheart-Regeln"

Wer sich erwischen läßt. ;)
Wobei mir persönlich der Sinn solcher SC-Eskapaden eh im verborgenen blieb. :D

+ Ein Vortrag im Stil von "Oh mighty Sir Griswald" endet in der Regel nicht mit einem Ritterschlag sondern mit einem Axtschlag für den Narren
+ Es ist eine dumme Idee auf dem Streitross sitzend in die 180cm hohe Höhle zu gallopieren

+ Falsch spielen sollte man richtig können
+ Selbstmord ist die Pistole zu ziehen wenn die Schrotflinte in deine Richtung zeigt
+ Indianer sind bei mir im Western das Ork-Equivalent!

Ich halte nichts von dem "Du hast nicht gesagt du nimmst Wasser/Essen/Zahnseite/ mit und stirbst daher" Stil Spieler umzubringen. Wenn ich ein "Flight of the Phoenix" Scenario haben will, dann setzt Jimmy Steward die Kiste in den Sand BEVOR das Szenario anfängt.

Hmm. Ich denke wenn die Spieler wissen wie man Situationen handhabt und was man von ihnen erwartet, dann sind die meisten vernünftig genug keinen absichtlichen Blödsinn zu machen. Als SL darf man den einen oder anderen NSC dafür verwenden um die SCs aus der Gefahrenzone zu zerren. Manchmal.

Ich hab auch schon taktische Blackouts gehabt wo ich als Spieler dann nach der Session mal eine Minute nachgedacht hab und die Lösung des Dilemmas meines SCs sehr einfach war. :rolleyes:
 
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Zu den beiden GURPS-Punkten:

Ich habe keine Lust haarklein vorzugeben was gespielt werden darf, die Spieler sind idR deutlich über 20. Und das bedeute(te)(1) bei GURPS das es immer einen "KannIchAuch" Spieler gegeben hat sich seinen neusten "Egowichsen" Charakter gebaut hat, d.h. einen Char dessen Zweck nicht im Spielen innerhalb einer Gruppe bestand sondern darin dem Spieler das Gefühl zu geben der Schönste/Beste/Grösste zu sein. Da ich (als SL wie als Spieler) unter diesem Typus gelitten (und so manches interessante Szenario habe den Bach runtergehen sehen) sind Character mit diesen Parametern seither bei mir "death in 30 Seconds from Playstart"

Und was die Kugelfamilie angeht: Shit happens, the World is ugly, there are more GI's where that came from. Bei einigen Systemen ist die Charaktersterblichkeit eingeplant (Twilight, 2300AD/Militärszenario(2), Cyberpunk in All-Solo)


(1) Inzwischen spiele ich lieber gar nicht als mit solchen Leuten
(2) Wobei die Lebensdauer von SPIELERN die mit Werfergranaten auf Kafer-Horden feuern auch sehr kurz sein kann.
 
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In der Regel den Regeln folgend...:D

Wie dem auch sei, hier mal ein aktuelleres beispiel: generell ist grad Endphase einer langen Kampagne (die Spieler haben inzwischen rausgefunden WER ihnen den ganzen Schlamassel eingebrockt hat und powern sich und ihre Pläne hoch). In diesem Fall wäre es natürlich echt doof wenn ein Spieler aufgrund eines REINEN Pechgrundes das zeitliche segnet (nicht falsch verstehen: legt er sich mit nem gleichguten Kämpfer an und verliert halt werd ich mich hüten was dagegen zu tun...naja, außer vielleicht vorher nochmal nachfragen....>).
 
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wie regelt ihr das?
Wenn die (Haus)Regeln es besagen. Natürlich möchte der Spieler immer einen möglichst ruhmreichen, pathos-triefenden Tod für seinen Charakter, aber es gibt ganz klar Systeme, wo der dreckige Verrecken in einer Messersteicherei uns mehr Atmosphäre bietet.

Wie leicht sterben bei euch PCs?
Abhängig von den (Haus)Regeln und der Universumsvorstellung (die sich in Hausregeln niederschlägt). In Shadowrun z.B. spielen ich seit meinen Anfängen ohne Karmapool. Dafür haben wir in D&D 3.5 die Action Dice von SpyCraft adaptiert. Insofern kann man dies nicht pauschal beurteilen. Es gibt Systeme, in denen wir der Meinung sind, wir haben mehr Spaß, wenn dies tötlicher ist. Andere Systeme hingegen bringen uns mehr Spaß, wenn die Charaktere nicht so einfach sterben.
Fehler der Spieler werden bestraft. Dafür spiele ich mit erfahrenen Spielern, die auch genau in diesem Stil geleitet werden wollen.
In anderen Konstellationen müßte man schauen, ob man den Stil anpaßt, aber ganz ehrlich: ich glaube, dafür bin ich (mittlerweile) zu festgefahren, zu borniert, zu intolerant - in diesem Aspekt.

Wie können Spieler wieder einsteigen, wenn überhaupt?
Indem sie sich einen neuen Charakter machen (wobei dies zwangsläufig ein Anfangscharakter sein muß) oder der verstorbene Charakter wieder ins Leben gerufen wird (gerade D&D bietet hier Möglichkeiten der Wiederbelebung).
Sicherlich kann dies Probleme geben, weil auf den ersten Blick die Möglichkeiten des Einführens eines neuen Charakters begrenzt sind, aber da bin ich der Meinung sollte man den Spielspaß des Spielers den Vorzug vor Logik (der Spielwelt) und sonstigem "realistischen" Gedöns geben, wenn er baldmöglichst wieder einsteigen möchte. Oder man beendet die Szene in der Zeit, die der Spieler benötigt einen neuen Charakter zu erstellen. Oder man beendet die Sitzung und gibt dem SL (in Absprache mit dem Spieler und eventuell der Gruppe) die Möglichkeit verschiedene Optionen zu sondieren.
 
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Charaktere Sterben wenn der dazu gehörige Spieler am Abend nicht da ist und die Beiden anderen Spieler entscheiden das sie in das Zimmer des Charaters stürmen und dort alles klein schlagen weil der Spieler nicht da ist um dan irgendwelche Konterationen auszufürhren ... und auch nicht vorhergesehen hat das die andern Spieler aus irgend einem nicht näher genannten grund auf die Idee gekommen sind das sie seinen Charakter scheiße finden und so dafür sorgen das er was anders Spielen muss, und ohne diese voraussicht auch weder im vorfeld was für diesen Fall eingeplant zu haben oder ans Handy geht.
 
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Charaktere Sterben wenn der dazu gehörige Spieler am Abend nicht da ist und die Beiden anderen Spieler entscheiden das sie in das Zimmer des Charaters stürmen und dort alles klein schlagen weil der Spieler nicht da ist um dan irgendwelche Konterationen auszufürhren ... und auch nicht vorhergesehen hat das die andern Spieler aus irgend einem nicht näher genannten grund auf die Idee gekommen sind das sie seinen Charakter scheiße finden und so dafür sorgen das er was anders Spielen muss, und ohne diese voraussicht auch weder im vorfeld was für diesen Fall eingeplant zu haben oder ans Handy geht.

LOL! Du hast ja keien Ahnung wie oft Spieler von Charakteren die "da" waren sich versucht gefühlt haben, genau sowas zu tun. Gestern erst wieder. :D

Und was die Tode bei meinen Runden betrifft: mir ist durchaus bewusst dass die Regelung ziemlich extrem ist und bei den meisten Leuten auf Ablehnung stößt. Es klingt vielleicht auch extremer als es ist, außer bei Call of Cthulhu sterben Spielercharaktere nicht sonderlich oft in unseren Runden. Außer gegen Ende der Kampagnen, da kann es durchaus vorkommen dass der eine oder andere beim letzten Abenteuer nicht mehr dabei ist. Es hat sich im Laufe der Zeit so eingebürgert es so zu regeln. Warum?
Bin mir ehrlich gesagt nicht mehr so ganz sicher, ein Teil der dahinter stehenden Idee war es wohl erstens Spieler daran zu hindern ihre Charaktere völlig unrealistischen Risiken auszusetzen mit dem Argument "ah, ich kann eh einen neuen Char machen" (habe ich bei mehreren Runden, meist D&D, erlebt) bzw. was auch eine Rolle gespielt hat war denke ich die Überlegung dass 1. neue Spieler immer frischen Wind in die Gruppe bringen 2. so mehr Spieler eventuell die Gelegenheit bekommen mitzuspielen wenn sie am Anfang in der Runde keinen Platz gefunden haben und 3. es realistischer ist wenn ein neuer Char in die Kampagne einsteigt wenn nicht der Spieler alles bis ins Detail kennt was bis jetzt passiert ist. Das führt zu einigen rollenspieltechnisch sehr interessanten Nacherzählungen die teilweise die Spieler (oft angeregt durch den anderen Blickwinkel des "Neuen") auf echt interessante Ideen bringen. Außerdem führt das auch für den Neuen zu sehr interessanten Szenen. :)
Kann natürlich verstehen wenn andere meine Argumentation schwachsinnig finden und die Sterberegelung ebenso. Aber Geschmäcker sind ja zum Glück verschieden. ;)

@Quakerjack: Ist natürlich dein gutes Recht aus der Runde direkt wieder auszuscheiden. Hatten wir aber noch nie (aus welchem Grund auch immer) und zum Mitspielen gezwungen wird bei uns sowieso niemand. :)
 
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3. es realistischer ist wenn ein neuer Char in die Kampagne einsteigt wenn nicht der Spieler alles bis ins Detail kennt was bis jetzt passiert ist. Das führt zu einigen rollenspieltechnisch sehr interessanten Nacherzählungen die teilweise die Spieler (oft angeregt durch den anderen Blickwinkel des "Neuen") auf echt interessante Ideen bringen. Außerdem führt das auch für den Neuen zu sehr interessanten Szenen. :)

Das Argument "hat was", aber andererseits würde ich einen Spieler schon deshalb nur ungern verlieren, weil er
das Setting schon kennt.
Ein neuer Spieler braucht recht lange, um sich in unserer Spielwelt zurechtzufinden, und bis dahin ist er in man-
cher Hinsicht fast mehr eine Belastung als eine Bereicherung ("Nein, das ARC ist in Port Cook, nicht in Port Rose.
Nein, die MAGELLAN ist nicht bewaffnet. Nein, ein Mamprusi kann nicht ...").
 
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Als jemand der gerade aufgrund von Differenzen (und seltsamer Faulheit des Spielers) in der Situation ist, kann ich nur sagen: Gut für mich (als SL, echt spaß pur) und das "Kampagnenbewusstsein" der "Alten hasen", aber eine echt harte Nuss für den Neuling (der innerhalb einer Session die Infos von gut 4 Jahren kampagne verdauen durfte, da er Storybedingt den Charakter des Aussteigers übernehmen musste....).
 
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Also, Charakter von Spielern die nicht anwesend sind (beziehend auf den gesamen Abend, nicht mal eben draußen am Klo) sterben zu lassen, halte ich für eine Unart.
Wir haben das so gelöst, dass Charaktere deren Spieler abwesend sind, im "Bag of absent Players" verschwinden, in dem man Sterbeimmunität genießt - ohne, dass das eine relevante Erklärung dafür geben muss. Das mag Probleme mit der Story geben, aber die muss man schlucken.
Ich halte das noch immer für besser als solche Charaktere zu (gottbewahre) NSCs zu machen, oder sie der Obhut eines anderen Spielers zu übergeben.
Aber vielleicht wäre der Umgang mit solchen Charakteren auch Thema für einen andere Thread.
 
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Hmm, da gibts mannigfaltige Möglichkeiten, wann ein Char stirbt:

1. Der Schadensmonitor ist bis zum Anschlag voll mit Schwer Heilbarem Schaden.
2. Der Schadensmonitor ist bis zum Anschlag voll mit Tödlichem Schaden und der Charakter wird nicht in der von den Regeln bestimmten Zeit stabilisiert.
3. Der Schadensmonitor ist bis zum Anschlag voll mit Tödlichem Schaden und der Charakter wird nicht in der von den Regeln bestimmten Zeit stabilisiert.
4. Herz und Sonne sind sich einig, dass der Charakter stirbt.
5. Die Lebenspunkte sinken auf Null.
6. Die Lebenspunkte sinken unter Null.
7. Der Spieler erzählt im Epilog der Geschichte, dass der Charakter stirbt.
usf.

Warum sollte ich da Regeln brechen? Wessen Char stirbt, kann immernoch dem SL mit NSC-Rollen o.Ä. aushelfen. Langweilen muss sich nur, wer langweilig spielt. Schließlich es ist ja Aufgabe der Spieler, den Spielleiter (sofern vorhanden), sowie sich selbst und gegenseitig zu unterhalten.
 
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Wir haben, einfac weil dies dasmals eine sehr demokratische runde war, in der eien Pattsituation bestand zwiscehn den Spielern, die eine "plausible" Mortalitätsrate haben wollten und denen ,die einen Charaktertod als persönlichen Affront ansehen auf diesen tollen Kompromis geeinigt, der, in der Tradition aller guten Kompromisse, für beide Seiten des Konflikts gleichermaßen unbefriedigend ist:

Jeder Spieler entscheidet, ob und wann sein Charakter sterben kann und wann nicht - und wenn er das Risiko des Exitus erhöht, gibt's dafür einen saftigen Bonus.
Jeder Spieler erhält einen Marker (ich plädiere hierbei für kleine Totenköpfe, Skull&Crossbone Fahnen oder Bibelseiten mit schwarzen Punkten etc.), die er klar und deutlich vor sich stellen kann, um seine Lebensmüdigkeit zu signalisieren. Will der Spieler par tout nicht, dass sein Charakter Wurmfutter wird, behält er den Todesmarker ein. Der Charakter ist damit zwar nicht völlig unsterblich, aber der Spielleiter sollte den Charakter zu Mindest nicht durch Würfelpech, reine Boswilligkeit etc. nach dem Leben trachten. Der Charakter ist "geschützt".

Wer hingegen will, dass sein Charakter in der betreffenden Szene (in der auch eine ernsthafte Lebensgefahr besteht), stellt seinen Todesmarker auf, läßt die Knöchel knacken und macht sich auf, um sein Leben zu kämpfen. Das macht ihn eine ganze Ecke mehr Bad Ass als der "geschützte" Charakter und das sollte honoriert werden. Alle Eigenschaftswerte gelten als ein Punkt oder Stufe höher als sonst. Diejenigen, die sich für das Risiko und die Spannung entscheiden (und damit der Spielrunde im allgemeinen einen Gefallen) sollen dafür auch eine Gegenleistung erhalten. Dazu kommt, dass jeder SC, der mit dem Feuer spielt auch einen Erfahrungsbonus - 10% mehr für die betreffende Szene.

Innerhalb einer laufenden Spielszene kann der Charakter nicht zwischen den beiden Modi hin- und her springen. Zu Beginn der Szene sucht sich der Spieler aus, was auf dem Spiel steht und muß dementsprechend damit rechnen, dass sein Charakter rocken und sterben oder eben nicht ums Leben kommen kann.

Es funktioniertz, und es bringt ein zusätzliches taktisches Element ein, aucxh wenn dieses fast aussclieesslich auf der Meta-Gaming Ebene bleibt.
 
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Naja ich spiel zu 90% D&D..da gibts den schönen Zauber "Death to Life" für den man zwar einen Edelstein Wert von 100000 GM braucht aber wurscht ^^ ist schon n toller Abenteueraufhänger
 
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Ich habe keine Lust haarklein vorzugeben was gespielt werden darf, die Spieler sind idR deutlich über 20. Und das bedeute(te)(1) bei GURPS das es immer einen "KannIchAuch" Spieler gegeben hat sich seinen neusten "Egowichsen" Charakter gebaut hat, d.h. einen Char dessen Zweck nicht im Spielen innerhalb einer Gruppe bestand sondern darin dem Spieler das Gefühl zu geben der Schönste/Beste/Grösste zu sein. Da ich (als SL wie als Spieler) unter diesem Typus gelitten (und so manches interessante Szenario habe den Bach runtergehen sehen) sind Character mit diesen Parametern seither bei mir "death in 30 Seconds from Playstart"

Mal ne gewagte Idee: Wie wärs mit nem einfachen "Nein"?
Ich weiss nicht, wie es dir oder deinen Spielern damit geht, aber ich hasse es, wenn der SL das IT-Geschehen manipuliert statt offen zu sagen, was sein Problem ist. Das ist "Egowichsen". Wenn ich bei dir spielen würde, hättest du mit solchen Aktionen echt gute Chancen, dass ich nie wieder mit dir spielen würde - aber auch nicht mehr reden. Sowas ist wirklich für das Letzte.

Charaktere Sterben wenn der dazu gehörige Spieler am Abend nicht da ist und die Beiden anderen Spieler entscheiden das sie in das Zimmer des Charaters stürmen und dort alles klein schlagen weil der Spieler nicht da ist um dan irgendwelche Konterationen auszufürhren ... und auch nicht vorhergesehen hat das die andern Spieler aus irgend einem nicht näher genannten grund auf die Idee gekommen sind das sie seinen Charakter scheiße finden und so dafür sorgen das er was anders Spielen muss, und ohne diese voraussicht auch weder im vorfeld was für diesen Fall eingeplant zu haben oder ans Handy geht.

Auch wenn der betreffende Spieler auf ner Beerdigung ist? Oder bei nem wichtigen Vorstellungsgespräch?
Sowas wär für mich ebenfalls n sehr guter Grund, die Runde zu verlassen und mich mit den beteiligten Spielern und Spielleitern nicht mehr abzugeben.

Sorry, aber habt ihr beide überhaupt Freunde? Mit dieser Einstellung würds mich arg wundern.
 
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