oD&D/AD&D Stars without number - B/X-D&D meets Traveller

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Von dem mir bislang unbekannten Verlag Sine Nomine Publishing ist ein hochinteressantes Science-Fiction-Rollenspiel erschienen.

Stars without number

SWNWebCover.jpg

Interessanterweise gibt es dieses umfangreiche Regelwerk KOSTENLOS z.B. bei RPGnow.com (Stars Without Number - Sine Nomine Publishing | RPGNow.com). Ein erstes Abenteuer ist für unter 4 Euro auch bei RPGnow zu finden.

Worum geht es bei Stars without number (SWN) eigentlich? Hierzu die Produktvorstellung auf der Verlagsseite:

The year is 3200 and mankind's empire lies in ashes.

The Jump Gates fell six hundred years ago, severing the links between the myriad worlds of the human diaspora.

Now, the long isolation of the Silence falls away as men and women return to the skies above their scattered worlds.

Will you be among them?


Stars Without Number is a retro-inspired science fiction role playing game influenced by the Old School Renaissance. The contents are compatible with most old school clones and are designed to be easily imported to your own favorite gaming system. In addition to a complete pre-made stellar sector, Stars Without Number offers GMs and players the tools to create their own sandbox-style adventures in the far future.

* Compatible with most retroclone RPGs
* Helps a GM build a sandbox sci-fi game that lets the players leave the plot rails to explore freely
* World building resources for creating system-neutral planets and star sectors
* 100 adventure seeds and guidelines for integrating them with the worlds you've made
* Old-school compatible rules for guns, cyberware, starships, and psionics
* Domain rules for experienced characters who want to set up their own colony, psychic academy, mercenary band, or other institution​

Nachdem dieses Grundregelwerk von 210 Seiten Umfang KOSTENLOS ist, kann sich jeder schnell mal das Teil selbst herunterladen und einen Blick reinwerfen.

Was finde ich so bemerkenswert an SWN?

Zum einen ist es ein ERKENNBAR auf alter B/X-D&D-Basis aufsetzendes Regelwerk. Man kann also auf wirklich altbekannter Basis sofort einen Einstieg finden, wie dieses Rollenspiel so funktioniert. Gleichzeitig wurde aber behutsam ein Skill-System eingeführt (welches man auch wieder "abschalten" kaann, wenn einem das zu "modern" sein sollte.

Das Besondere ist jedoch nicht, daß man mittels alter D&D-Regeln auch Sci-Fi spielen kann - denn eine meiner ersten Eigenbau-Versuche war ein Sci-Fi-Rollenspiel auf Basis von AD&D 1st Ed. Das Besondere ist, daß hier auch der gesamte Umfang der ersten Traveller "Little Black Books" auf "D&D-like"-Art umgesetzt wurde. Und teilweise deutlich spielleiterfreundlicher und findiger als im alten Traveller.

Ich war sehr erstaunt WIE VOLLSTÄNDIG dieses kostenlose, regel-leichte Sci-Fi-Rollenspiel hier daherkommt.

Das Setting ist absichtsvoll auf "Road-Movie", "Entdeckung/Erkundung", auf die Erforschung des Unbekannten, der endlosen Schwärze des Raumes in der es gilt zahllose Sterne zu besuchen, ausgerichtet. Das paßt zum alten D&D, bei dem es um das Erkunden der Ländereien phantastischer Welten ging, darum wie Pioniere gegen Widrigkeiten der Natur, wilder Völker und eigener Schwächen das Land zu eigen zu machen.

SWN hat vom Setting her einen ähnlichen Ansatz wie Diaspora (das Hard-Sci-Fi-Rollenspiel nach Fate3-Regeln). Die Menschheit siedelte einst über viele, viele Systeme verteilt in einem riesigen, ausgedehnten Bereich des Alls. Nach einer Zeit der "Dunklen Jahre", in welcher die Raumfahrt zu anderen Sonnensystemen in Vergessenheit geriet, strebt die Menschheit wieder danach ihre einstige Größe zurückzuerlangen. Neue Fortschritte in der Technologie, neue bzw. wiederentdeckte Systeme zum Siedeln oder zum Heben alter technologischer Schätze des Alten Imperiums, und ein HUNGER, eine SEHNSUCHT weiter hinaus ins All vorzustoßen, die Grenzen immer weiter zu stecken, sich als Pioniere mit Schicksalsgunst und eisernem Willen gestärkt das All (wieder) zu erringen - das alles treibt die Charaktere bei SWN nach "draußen", hinein ins Unbekannte.

Die Tödlichkeit ist wie zu erwarten bei B/X-D&D-Regelverwandtschaft enorm hoch. (Geschätzt höher als bei Classic Traveller.) Daher meine Empfehlung hier gleich mal die üblichen Hausregeln vieler alter D&D-Runden heraussuchen, um nicht jede Spielsitzung mehrfach die Charaktererschaffung durchführen zu müssen.

Der Spielleiter ist hier in der Verantwortung den "Bekannten Raum", d.h. die Systeme, welche die SCs kennen, wo sie herstammen, die ein Start in die Kampagne sein sollen, zu erschaffen. (Anders als bei Diaspora, wo die Erschaffung der Systeme von Spielern und Spielleiter gemeinsam in einer vorgeschalteten Spielsitzung vorgenommen wird.) - Beim Weltenbau wird er SEHR GUT von den Regeln unterstützt. Zufallstabellen mit Sinn(!) und mit Flair(!) und mit Ausrichtung auf interessante Welten für Abenteuer(!) helfen hierbei weiter.

Für mich ist Stars without number eine wirklich gelungene old-school-geprägte, aber dennoch MODERNE Mischung aus D&D-Regelleichtigkeit und Traveller-Grenzenlosigkeit.

Meine Empfehlung zum sich selbst Beschenken. - Wie gesagt, es ist KOSTENLOS UND GUT!
 
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Tja - da hat sich John Adams von Brave Halfling wohl mit seiner mittlerweile fast 9-monatigen Verzögerungstaktik wohl einen orderntlichen Bärendienst erweiden.

Er sitzt nämlich schon lange auf den Rechten des komplett fertigen X-Plorers und kommt nicht mit der Veröffentlichung aus der Hüfte. X-Plorers ist wohl insgesamt locker ein Jahr älter als SWN, wird aber in Zukunft immer "der Abklatsch" sein. Pech gehabt.
 
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Wobei ich zugeben muss - wenn ich Traveller habe, bzw, die Traveller SRD - wofür brauche ich das hier?
 
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Er sitzt nämlich schon lange auf den Rechten des komplett fertigen X-Plorers und kommt nicht mit der Veröffentlichung aus der Hüfte. X-Plorers ist wohl insgesamt locker ein Jahr älter als SWN, wird aber in Zukunft immer "der Abklatsch" sein. Pech gehabt.
So ist das eben, wenn man etwas NICHT herausbringt, dann macht jemand anderes mit einer ähnlichen Idee eben ZUERST den Schritt.

X-Plorers kenne ich ja von der kostenlosen Uralt-Version. Ich kenne Dave "Grubman" Bezio von seinen Savage Worlds Produkten und Wild West Cinema. X-Plorers ist daher auch als ganz solide, spielbar und findig entworfen zu erwarten, aber es ist nach dem erklärten Willen es "professionell(er)" herauszubringen irgendwie völlig von der Bildfläche verschwunden. - Schade.

Wenn ich mir die alte, freie X-Plorers-Version von 2009 anschaue und mit SWN vergleiche, dann ist X-Plorers etwas "heroischer" ausgerichtet und man merkt, daß Dave Bezio von Savage Worlds inspiriert ist. Auf die Vollversion wäre ich daher SEHR gespannt - aber wird sie wie SWN KOSTENLOS zu erhalten sein? Denn ein so umfangreiches und gut strukturiertes Produkt wie SWN GESCHENKT zu bekommen, ist halt schon ein echter Preisvorteil.
 
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Wobei ich zugeben muss - wenn ich Traveller habe, bzw, die Traveller SRD - wofür brauche ich das hier?
Wenn man die D&D-like Regelmechanismen MAG und wenn man die vielen NEUEN Ideen in SWN zu schätzen weiß, dann ist SWN eine echte Alternative zum Classic Traveller (welches eh keine "SRD" hat).

Modernere Traveller-Versionen adressieren sowieso NICHT die "Nostalgiker"-Zielgruppe. Daher ist mit neueren Regelsystemen von der beabsichtigten Zielgruppe eh niemand hinter dem Ofen, in welchem moderne "Papierbriketts" an Regelmonstern verheizt werden, hervorzulocken.

Damit ist die Frage ähnlich einzuordnen wie die Frage, wozu man diaspora braucht, wenn man Traveller hat, wozu man ein beliebiges "hardish Sci-Fi-RPG" braucht, wenn man Traveller hat. - Weil man eben NICHT Traveller spielen möchte! Wollte man das, täte man es auch.
(Die Frage ist natürlich ähnlich einzuordnen wie die Frage, wozu man Desolation braucht, wenn man D&D hat, wozu man Midgard braucht, wenn man D&D hat, wozu man Runequest braucht, wenn man D&D hat, usw.)
 
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Wenn man die D&D-like Regelmechanismen MAG und wenn man die vielen NEUEN Ideen in SWN zu schätzen weiß, dann ist SWN eine echte Alternative zum Classic Traveller (welches eh keine "SRD" hat).

Modernere Traveller-Versionen adressieren sowieso NICHT die "Nostalgiker"-Zielgruppe. Daher ist mit neueren Regelsystemen von der beabsichtigten Zielgruppe eh niemand hinter dem Ofen, in welchem moderne "Papierbriketts" an Regelmonstern verheizt werden, hervorzulocken.

Damit ist die Frage ähnlich einzuordnen wie die Frage, wozu man diaspora braucht, wenn man Traveller hat, wozu man ein beliebiges "hardish Sci-Fi-RPG" braucht, wenn man Traveller hat. - Weil man eben NICHT Traveller spielen möchte! Wollte man das, täte man es auch.
(Die Frage ist natürlich ähnlich einzuordnen wie die Frage, wozu man Desolation braucht, wenn man D&D hat, wozu man Midgard braucht, wenn man D&D hat, wozu man Runequest braucht, wenn man D&D hat, usw.)

Mongoose Traveller spricht durchaus die Nostalgiker an, UND hat durchaus ein SRD. Deshalb bleibt meine Frage im Raum stehen...
 
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Liest sich äußerst interessant. Werde ich mir holen müssen.
 
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... aber übernimm dich damit finanziell nicht! ;-)
 
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Hat sich Stars without Numbers jetzt noch jemand mal heruntergeladen (ist ja KOSTENLOS!)?

Je mehr ich darin lese, desto begeisterter bin ich von der - verglichen mit anderen Retro-Klon-Nostalgie-Alt-D&D-Rollenspielen - guten Strukturierung des Textes und der Verständlichkeit des Schreibstils.

Ein praktischer Test steht noch aus.
 
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Runtergeladen ja. Gelesen leider noch nicht. Vom Spielen gar nicht erst zu reden.
Der erste Eindruck beim Durchblättern und Querlesen war allerdings außergewöhnlich gut.

DEUTLICH besser sogar als bei aktuellen SF-Spielen.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass SwN vor Traveller, Hard][Nova und Starblazer an meinem Spieltisch landen wird.
In etwa gleichzeitig mit den 40K-Spielen vielleicht.
 
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Hier ist ein informatives Review zu SWN auf Grognardia zu finden. GROGNARDIA: REVIEW: Stars Without Number

Man beachte auch den Kommentar von Sine Nomine (dem Autor von SWN) bezüglich der Annahmen in Richtung SBA und diaspora, die manche Kommentatoren äußerten.
 
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Mit Hard Light ist ein erstes, umfangreiches Abenteuer für SWN erschienen. - Dieses spielt rund um eine Raumstation in einem System, in welchem mehr als nur eine vergessene Fremdrasse in schwebenden "Grabmälern" ihre Toten samt obskurer, unverständlicher Technik-Artefakte zurückgelassen hat. Die Abenteurer werden sich hier als "Schatzsucher", als "Tomb Raider in Space" betätigen können.

86468.jpg

Die Produktinformation auf RPGnow dazu:

Hard Light takes a band of young adventurers to a system blazing with the murderous light of a red giant star. The hard-bitten novium miners of the Brightside mining station maintain the only outpost of civilization in a system filled with lethal light and stellar outlaws on the run. Will the players find the riches of the ancient asteroid sky tombs and their alien makers, or will they fall prey to the seething rebellion that boils beneath Brightside Station's steel skin? Find out in this adventure for the Stars Without Number roleplaying game.

* Includes maps and personnel writeups for Brightside Station, a novium mining outpost hovering on the dark side of a molten planetoid.
* Maps and contents for three fully-developed sky tombs and their enigmatic occupants.
* Outlines the sinister machinations occurring on the station, and opportunities for PCs to entangle themselves in the mining outpost's ultimate fate.
* Gives details on the long-forgotten alien creators of the sky tombs and the doom that befell their civilization.
* Provides details on a selection of exotic alien technology for plunder or disastrous misuse.
* Includes a page of mini-geomorphs and a random generation process for creating as many sky tombs as your players dare explore.
* Hard Light is intended for 4-6 PCs of levels 1-3, and is mechanically compatible with most classic retroclones.​

Für 2,28 Euro (tageskursabhängig) bekommt man auf 36 PDF-Seiten ein solides Sci-Fi-Abenteuer, welches regeltechnisch mit OD&D-Klonen voll kompatibel ist. Es ist KEIN einfaches One-Shot-Abenteuer, sondern eines, das mehrere Sitzungen benötigen wird und als Anstoß für eigene Kampagnen dienen kann.

Zu finden hier: Hard Light - Sine Nomine Publishing | RPGNow.com

Auch interessant die Ankündigung, die man bei Kauf auf RPGnow mitgeteilt bekommt:
Thanks for trying Hard Light. We hope you like it, and keep an eye out for our future releases, including the upcoming Other Dust, a sourcebook for retro-inspired roleplaying in a sci-fi post-apocalyptic world.
Das bedeutet, Mutant Future bekommt mit Other Dust ein (hoffentlich ebenfalls wie SWN kostenlos erhältliches) Konkurrenz-Produkt.

(Und wenn Other Dust genauso spielleiterfreundlich aufgemacht ist, wie SWN, dann könnte es wirklich MF in den Schatten stellen. Denn MF ist leider SEHR chaotisch organisiert und von sehr uneinheitlicher Detaillierung. Bei SWN merkt man deutlich, daß sich die Autoren durch und durch Gedanken gemacht haben, warum sie etwas so und nicht anders umgesetzt haben. Siehe auch das Kapitel mit den Entwurfsentscheidungen in SWN, wo es auch explizit Tipps für eigene Änderungen gibt und Begründungen für bestimmte Regelentscheidungen. SO macht auch ein Retro-Rollenspiel heutzutage noch Spaß, ohne einen gleich NERVEN zu kosten, beim Versuch es zu entschlüsseln. Da könnten so manche Retro-Klon-Produzenten etwas von SWN lernen, finde ich).



Noch eine - diesmal kostenlose - Ergänzung zu SWN:

Mandate Archive: Bannerjee Construction Solutions - das sind 7 Seiten PDF mit Regeln, Informationen und Abenteueraufhängern für Bannerjee-Raumstationen (eine davon ist in Hard Light im Detail beschrieben).

Dieses Add-On ist hier zu finden: Mandate Archive: Bannerjee Construction Solutions - Sine Nomine Publishing | RPGNow.com

Besonders positiv finde ich, daß Sine Nomine Press diese paar Seiten KOSTENLOS (wie auch das wunderbare SWN-Grundregelwerk) herausgibt. - Andere Verlage rotzen ein halbes Dutzend Seiten mäßiger Qualität hin und verlangen soviel dafür, wie man bei Sine-Nomine für ein umfangreiches Abenteuer-Produkt zahlt.

Aktuell ist mir SN als Verlag und SWN als Produkt SEHR SYMPATHISCH.
 
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Übrigens: Man kann Stars without Number nun auch als Softcover und als Hardcover über RPGnow bestellen!

Das zugehörige KOSTENLOSE(!) PDF hatte ich ja schon länger heruntergeladen. Nun, da es sich bei diesem Buch um ein wahrlich EXZELLENTES Rollenspielprodukt handelt und ich sowohl dem Autor meine Anerkennung für richtig GUTE Arbeit zollen als auch mir selbst etwas Gutes tun wollte, bestellte ich die Hardcover-Ausgabe für 18,94 Euro (bei 210 Seiten Umfang). Porto und Verpackung kamen nochmal auf 4,24 Euro. Insgesamt also trotz Porto/Verpackung ein fairer Preis für ein Hardcover-Buch dieses Umfangs, finde ich.
 
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Hat drivethru schon einen Koop-Partner für die PoDs in Europa gefunden?
Mein letzter Wissensstand war, dass sie die noch suchen würden...
Hm.
 
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Partner? Weiß ich nicht. - Ich habe einfach mal bestellt und werde sehen, ob und wann ich was in welcher Qualität bekommen werde.
 
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Cool.
Ich hab meine PoD-Lösung bereits gefunden und bin mit dieser glücklich.
Aber bei deinem Preis nehm ich an, dass die n Papier mit ner Grammatur von 90gr. nehmen, und bei der Dicke kann sich dann ein Buch schon mal etwas in Wellen werfen.
Kommt das dann als DIN A4 genähertes Format?
 
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Keine Ahnung. Frag mich, wenn ich es in Händen habe - ca. in zwei Wochen.
 
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Passt schon, solange man lulu nicht Geld in den Allerwertesten blasen muss...
 
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Es geht ums PoD, nicht ums Herunterladen...
Erst lesen, dann verstehen, dann posten!
 
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