oD&D/AD&D Stars without number - B/X-D&D meets Traveller

Dann melde Dich auf Google+ an und biete eine SWN-Runde via Hangout an. Und wenn es zeitlich paßt, dann spiele ich auf jeden Fall gerne mit.
 
Ich lebe onlinerundentechnisch noch in der Steinzeit. Da muß wohl mal aufgerüstet werden.
 
*rüttel*

Wann hättest Du denn am besten Zeit für eine Online-Runde? Unter der Woche oder am Wochenende?

Eine kurze Probe-Spielsitzung mit Charaktererschaffung und einem - mehr oder weniger spontanen - Einführungsszenario ist ja in kurzer Zeit durchgespielt, so daß auch unter der Woche so etwas mal abends passen könnte.

Wenn Du Lust hast, dann zeigen Dir die "alten Google+-Hangout-Hasen", wie man dort eine Runde aufzieht, wie man welche Würfel-Tools verwenden kann, was man mit Karten, Bodenplänen usw. macht.

Hast Du denn einen Google+-Account? - Falls nicht, dann nimm Dir die zwei Minuten Zeit und melde Dich dort an. Wir warten hier solange ...

*Kaufhausfahrstuhlmusik einblend*
 
Einen Google+ Account habe ich. Mir fehlt es aber sowohl an Headset, als auch Webcam. Steinzeit traf es somit fast.
 
Du hast Internet-Zugang. Du kennst gängige Online-Shops für derartiges Zubehör. Eine simple Webcam kostet weniger als ein Kinobesuch und reicht für die Hangout-Spielrunden völlig aus. Headset ist meist nicht nötig, wenn Du nicht gerade während des Spiels noch Schreinerarbeiten vor dem Rechner mittels Schwingschleifer erledigst.

Kontaktiere mich doch einfach mal auf Google+ bei dieser Umfrage meinerseits nach Interessenten für deutschsprachige Hangout-Spielrunden.
 
Nachdem mich ja Fading Suns sehr enttäuscht hat, habe ich mich prompt nach anderen Scifi-Rollenspielen umgesehen, mit denen ich Fading Suns rennen könnte. Stars Without Numbers macht zumindest eines exzellent, wo Fading Suns Revises auf ganzer Linie versagt hat: Struktur und Organisation des Regelwerks. Aber Hit Points und Level (from zero to hero) wirken auf mich schon sehr, sehr abschreckend. Wieso sollte ich SWN trotzdem einen Versuch geben?
 
Die Frage ist doch, WAS an Hitpoints und Leveln auf Dich so abschreckend wirkt?

Bei SWN hat man zwar Hitpoints, aber die Waffen sind dort so verdammt tödlich, daß es eher LEBENSpunkte sind. Da findet man kein "ach ich halte schon 100 HP aus, daher nehme ich einen Volltreffer mit einer Panzerabwehrrakete, weil die maximal 80 Punkte Schaden macht". In SWN ist man recht schnell tot. Wie im alten Traveller halt auch.

Und die Level-Anstiege sind ein FORTSCHRITT gegenüber dem alten Traveller, wo man während des laufenden Spiels ja so gut wie keine Charakterfähigkeitszuwächse mehr erhalten hat. Wer in Traveller als "Zero" angefangen hat, der BLEIBT "Zero" und wird NIE "Hero"!

Und so richtig "heroische Proportionen" haben auch höherstufige Charaktere in SWN nicht.

Es nutzt zwar die Grundmechaniken alten D&Ds und alten Travellers, aber es ist KEIN "fantasy-superheldiges" Powergaming-Spiel. (Was daran liegt, daß auch altes D&D weit, weit, WEIT weg von den modernen Spielformen der unkaputtbaren Helden ist.)

Daß diese nur zu diskreten Zeitpunkten, nämlich beim Level-Anstieg, erfolgen, ist kein Problem. Das sind dann eben die Zeiten, nach denen das ganze Training des Charakters, seine Erfahrung und sein Reflektieren endlich spürbare Wirkung gezeigt hat.

Es ist ja auch nicht so, daß es viele feinstgranulare Charaktereigenschaften zu verbessern gäbe. Nicht Raumanzug-Bedienen von 14% auf 15% steigern, sondern wenn, dann schon einen SATTEN Qualifikationsanstieg in einer RELEVANTEN Fähigkeit.

Ich bin selbst kein Freund so hoher Charaktersterblichkeit, aber SWN ist so verdammt gut, daß ich TROTZ der hohen Tödlichkeit dieses Science-Fiction-Rollenspiel wirklich jedem empfehlen kann.
 
Dass man schnell tot ist, finde ich in Ordnung.

Mich stört das Konzept der Hit Points an sich - sobald man davon ausgeht, dass Hit Point-Verlust auch eine schlechtere Position oder Ausdauerverlust darstellen, bringt man sich m.E. in Schwulitäten. Falls BoyScout auf diesen Thread aufmerksam wird, wird er dazu sicher etwas sagen können. Wie er es macht, "Lebenspunkte", die langsam regenerieren und über Leben und Tod entscheiden, von "Verteidigungspunkten", die schnell regenerieren und den Lebenspunkten vorgeschaltet sind, zu trennen, halte ich für klüger.

Wenn SWN-Helden auf hohen Stufen nicht superheldig werden, kann ich mit dem Level-System auf jeden Fall leben. Mir ist schon aufgefallen, dass der Anstieg ja im Grunde recht gering ist, auch durch die Skill Caps. Da fehlt mir ein bisschen die Erfahrung mit diesen Retro-Spielen, wie sich das auswirkt.

Beim Überfliegen sah SWN jedenfalls sehr gut aus und so oder so wird es mir garantiert besser gefallen, als was da mit Fading Suns verbrochen wurde. Ich denke, ich werde nicht drum herum kommen, es ganz zu lesen, vor allem, wenn es wirklich SO gut ist.
 
Natürlich sehe ich solche Faux-Pas auf Anhieb |D

Zornhau schrieb:
Da findet man kein "ach ich halte schon 100 HP aus, daher nehme ich einen Volltreffer mit einer Panzerabwehrrakete, weil die maximal 80 Punkte Schaden macht".
Das sagt man auch in D&D NIEMALS, denn TP sind auch in D&D keine Lebenspunkte. Man kann dieses "Hero"-Gefühl einfach damit begründen, dass man länger in einem Kampf besteht, deswegen muss man aber nicht mehr aushalten.
So ganz stimmt das nicht, weil die Idee der TP in D&D nicht konsistent durchgehalten wird und durch Regeln wie den Heal-Skill, natürliche Regeneration usw. zusammen mit "Position im Kampf" zu einem schwammigen Brei vermischt wird, der bei der Vorstellung der Spielweltereignisse quasi gar nicht mehr unterstützend wirkt.

Beispiel:
Ein Kämpfer mit 50TP verliert 25 TP.
=> Na, dann wurde er eben gerade in die Ecke gedrängt, der Barde singt ihm Mut zu und gibt ihm 10TP "Kampfstellung" zurück.
=> Nein, Moment, er wurde gerade schwer getroffen, denn der Kleriker springt herbei und verarztet ihn.

beide Optionen sind jederzeit möglich, der Spieler hat also KEINE Möglichkeit, sich zu überlegen, was da eigentlich gerade passiert ist, als er die 25TP kassiert hat.
Wie auch in vielen anderen RPGs kommen so viele Rollenspieler damit nur klar, weil die meisten große Ignoranten sind, es gar nicht bemerken oder mit Imagination einer Rollenspielwelt im Grunde nicht viel am Hut haben.

etwas besser macht es da m.E. BoL, wo man ja LP nach dem Kampf zurückbekommt, man also immer weiß, dass man bei einem Treffer sowohl Kampfstellung eingebüßt, also auch Wunden kassiert hat. Natürlich kann man mit diesem Verfahren beide Ereignisse nicht voneinander trennen, was in einer Spielwelt aber zweifelsohne passieren könnte.
 
Ich halte es jedoch für leicht möglich, das VP/LP-System aus Schildwacht auf OD&D-Spiele zu übertragen. Da besteht dann nur das Problem, dass man bei OD&D mit nur 1 HP anfangen kann, man müsste also auch die Berechnung ändern.
Denkbar wäre auch, die HP komplett als VP zu sehen und sobald "echter" Schaden eintritt, diesen wie bei Traveller von den (körperlichen) Attributen abgehen zu lassen. Dann hätte JEDER so um die 30 "Lebenspunkte" (es können aber auch nur 9 sein, wenn man schlecht gewürfelt hat, oder 54, wenn man 3 18er hat), plus die HP als VP. Das reduziert natürlich die Tödlichkeit (erst HP runter, dann noch auf die Attribute), es sei denn, man macht es wie in Schildwacht und lässt Fernkampfangriffe DIREKT Schaden machen, sprich: auf die Attribute gehen. Das würde die Gefährlichkeit von Fern- gegenüber Nahkampf betonen - kommt da einer mit einem Schwert angerannt, verpasst man ihm zwei, drei Schüsse aus der Lasergun und gut ist! Das wird richtig heftig, wenn man auswürfeln lässt, welches Attribut Schaden erleidet und sobald das erste auf 0 geht kampfunfähig ist, dann kann nämlich schon ein Schuss reichen, um einen Gegner auszuschalten, da wäre es evtl. klüger, von Anfang an dem Spieler zu überlassen, welches Attribut reduziert wird.
 
SdS schrieb:
Denkbar wäre auch, die HP komplett als VP zu sehen und sobald "echter" Schaden eintritt, diesen wie bei Traveller von den (körperlichen) Attributen abgehen zu lassen...[...] ... und lässt Fernkampfangriffe DIREKT Schaden machen ... [...] ... sobald das erste auf 0 geht kampfunfähig ist,
So würde ich das wohl auch machen.
Das hat vor Allem den Vorteil, dass die LP dann kaum noch steigen.
Ich würde es noch wie in SchW machen, dass ein Fehlschuss im Fernkampf HP (VP) Schaden verursacht (Stichwort Deckungsfeuer).

Also den einen oder anderen Mod für SWN kann ich mir so schon gut vorstellen.
 
Ich wurde allerdings darauf hingewiesen, dass Hit points ja 40 Jahre Spieltests hatten und sie funktionieren ;).

Ich fände fast wichtiger, dass man HP auch so regenerieren kann, ohne Heilung, wenn es eben nur Ausdauerverlust ist. Man könnte aber sagen, dass ein Körper nun mal nur eine maximale Regenerationsfähigkeit hat und die Höhe der Regeneration pro Pause erstens ausgewürfelt wird und zweitens nur eine bestimmte Anzahl pro Tag stattfinden kann. Ich würde die Fähigkeit Second Wind oder so nennen, aus dem Laufsport. Wo ein erschöpfter Marathonläufer auf einmal doch noch mal Kraft findet, weiter zu laufen. Wenn es derart limitiert ist, sollte man das womöglich sogar mitten im Kampf machen können.

Man könnte dann auch Bedingungen einführen, die angeben, wann eine "richtige Wunde" erzielt wurde, aber das würde auf jeden Fall zu doppelter Buchhaltung führen.

Das Problem ist ja, weshalb Schusswaffen nicht direkt echten Wundschaden darstellen können, dass die AC nur die Wahrscheinlichkeit reduziert, einen Wirkungstreffer zu erzielen, aber nicht als damage reduction fungiert. Ein Treffer mit einer Pistole könnte also bedeuten, dass der Schuss von der Panzerung gestoppt wurde, um ernsthaften Schaden anzurichten, aber womöglich wird ein blauer Fleck bleiben, Luft wird aus dem Brustkorb gepresst, der Aufprall tut höllisch weh, kurzum: Wir haben HP-Verlust, aber nichts ernsthaftes, was bei einem erfahrenen Abenteurer zum Tode führen würde. Also wenn Schusswaffen bei einem Treffer immer echten Schaden anrichten sollen, müsste man sich überlegen, ob Damage Reduction für Panzerung nicht zusätzlich nötig wäre. Inzwischen bin ich daher nicht mehr davon überzeugt, dass man hier weiter kommt - ich glaube, die Einführung eines Second Wind würde mir reichen, um mit Hit Points klar zu kommen und dass die Hit Points für Abenteurer so hoch steigen sehe ich dann als Genreregel für heroisches Spiel. In SWN mögen die Charaktere keine Supermänner werden, aber im Vergleich zu Normalos halten sie ja schon mehr aus.

Die Kampfposition würde ich definitiv nicht mit HP verregeln. Davon steht auch nichts in den Regeln. HP sind Glück, Entschlossenheit, Durchhaltevermögen und Gesundheit.
 
Der Fehler liegt m.E. nicht am Schaden, der lässt sich immer uminterpretieren, sondern der liegt bei der Regeneration wie oben erläutert (und das schlägt dann natürlich auf den Schaden zurück). Würde man die HP Heilung herausnehmen, wie du sagst (und evtl. durch Wunden ersetzen), dann gäbe es das Interpretationsproblem überhaupt nicht, es wäre also auf jeden Fall ein Gewinn. Dann wäre der Weg frei für TP = nicht getroffen werden können + Glück + Entschlossenheit ...

Das zweite Problem bei den TP und AC ist, dass es doppelt gemoppelt ist. AC reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit, gut. Und TP-Schaden? Der kann AUCH als Fehlschlag gewertet werden (je mehr TP man hat, desto niedriger die "echten" Treffer bei 0HP), es ist also zweimal dasselbe. Du sagst zwar "Entschlossenheit", es läuft aber auf dasselbe hinaus: man wurde nicht ernsthaft getroffen.
Deswegen finde ich ja die Kombination Rüstung = damage reduction und TP Schaden bei Angriff garantiert (da TP-Verlust = Ausweichen) viel stringenter (und spiele es auch so).
 
Der Angriffswurf deckt in SWN nicht die QUALITÄT des Treffers ab, darum MÜSSEN die Trefferpunkte gewürfelt werden. Fixer Schaden würde nicht reichen.

Man könnte auch die Qualität des Angriffswurfs zählen lassen, dann muss man konsequenterweise den Schaden überhaupt nicht mehr auswürfeln. Das machen z.B. Talislanta oder Dr. Who Adventures in Time and Space. Fixer Schaden, modifiziert durch die Qualität des Angriffswurfs und gut ist. Die Qualität eingehen zu lassen und dann noch mal den Schaden auszuwürfeln ist doppelt gemoppelt!

Die HP, wie sie sind, machen Rüstung als AC viel sinnvoller als damage reduction. Wenn man den Schaden so umschreibt, dass Ausdauer- und echter Schaden durch zwei verschiedene Werte unterschieden werden, dann ist damage reduction natürlich sinnvoller. Also entweder ändert man beides oder keines. Ich neige stark dazu, keines zu ändern und NUR die Regeneration zu ändern, so bleibt man auch näher am originalen Spielgefühl und es ist durchaus erklärbar, dass man eben nach einem Kampf einen Großteil seines GLÜCKS verbraucht hat und in den nächsten nicht mehr voll geladen gehen wird. 99% der Spieler würden die HP ja noch nicht mal hinterfragen bzw. da überhaupt nicht drüber nachdenken, darum sehe ich kein Problem.

Du kannst dich auch mit dem Autor darüber auseinander setzen, z.B. hier: http://forum.rpg.net/showthread.php?556880-Stars-Without-Number-how-is-it/page3

Dass du SWN spielst, ist mir neu. Oder reden wir jetzt über allgemeine Mechanismen? Also mir geht es schon noch um dieses Spiel hier und die beste Lösung DAFÜR. Darum würde ich auch nicht wie der Autor vorgeschlagen hat die Traveller-Kampfmaschine übernehmen, denn wenn man soweit ist, kann man auch gleich die Traveller-Generierung und -Fertigkeiten übernehmen und...
 
Ich neige stark dazu, keines zu ändern und NUR die Regeneration zu ändern, so bleibt man auch näher am originalen Spielgefühl und es ist durchaus erklärbar, dass man eben nach einem Kampf einen Großteil seines GLÜCKS verbraucht hat und in den nächsten nicht mehr voll geladen gehen wird.
Die einfachste Lösung hierfür ist die von Barbarians of Lemuria: Die Hälfte der im Kampf verlorenen Punkte erhält man ein paar Minuten nach dem Kampf automatisch wieder zurück. Das ist dann der "Erschöpfungs- und Glücks-Anteil" der Lebenspunkte. (Andere Systeme, wie Serenity RPG, teilen ja den Schaden auf und lassen ihn einerseit auf einer Erschöpfungs-Skala und andererseits auf einer Verwundungs-Skala akkumulieren. Der BoL-Weg wäre, das Aufteilen erst nach dem Kampf vorzunehmen.)

99% der Spieler würden die HP ja noch nicht mal hinterfragen bzw. da überhaupt nicht drüber nachdenken, darum sehe ich kein Problem.
Nun, die allermeisten Rollenspiele, nämlich die Computerrollenspiele, bieten Lebenspunkte-Umsetzungen. Gesundheits-Balken, usw. sind das bei weitem verbreitetste und für die allermeisten Spieler auch am besten gewohnte Mittel den Zustand eines Charakters in einem Kampf abzubilden. - Ob und wie und wie schnell man diesen Gesundheits-Balken wieder auflädt, da gibt es dann noch Unterschiede, aber eine Lebenspunkte-Menge ist nichts anderes als eine Skala, ein Gesundheits-Balken.

Das kennt und das akzeptiert in noch so komplexen, herausfordernden Rollenspielen jeder.

Darum würde ich auch nicht wie der Autor vorgeschlagen hat die Traveller-Kampfmaschine übernehmen, denn wenn man soweit ist, kann man auch gleich die Traveller-Generierung und -Fertigkeiten übernehmen und...
Genau. Dann kann man gleich Traveller spielen - und bestenfalls SWN als Sandbox-Baukasten zur Unterstützung der Traveller-Sandbox ausschlachten.
 
Natürlich reden wir über SWN und damit über D&D. Da tut sich doch nicht viel.

SdS schrieb:
Der Angriffswurf deckt in SWN nicht die QUALITÄT des Treffers ab, darum MÜSSEN die Trefferpunkte gewürfelt werden. Fixer Schaden würde nicht reichen.
Genau, wie ich sagte, der Trefferwurf (durch die AC) legt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers fest. Das tun die TP im Grunde aber auch, je nachdem, wie man sie interpretiert (z.B. als Mut oder Moral).
=> doppelt gemoppelt.
Bei deiner Lösung Trefferqualität + Fixer Schaden und TP , hätte man das Problem natürlich nicht, genausowenig wie bei Trefferwahrscheinlichkeit + variabler Schaden + DR und echte LP (NICHT TP!!), wie ich vorschlug (wobei dein Vorschlag natürlich einfacher ist, allerdings auch wieder keine Wunden darstellen kann). Man kann beides natürlich noch irgendwie kombinieren, bin eigentlich auch kein Freund von DR.

SdS schrieb:
Ich neige stark dazu, keines zu ändern und NUR die Regeneration zu ändern,
Dazu stimmte ich dir ja zu. Ich würde einfach sagen: Nach einem Kampf bekommt man ALLE TP wieder zurück und fertig.
echten Schaden muss man dann separat einbauen.
Die Lösung von BoL z.b. ist da RICHTIG gut und simpel !

Natürlich wirst du dann trotzdem noch auf das "Fernkampfproblem" stoßen (warum kann ein Schütze mit einem einzelnen Schuss bei genügend TP einfach nicht treffen?). Aber das ist ja der Grund, warum man Dinge komplexer verregelt oder gleich ganz offen lässt: Mit diesen Simpelösungen stößt man halt ganz schnell an Grenzen.
Das mag SWN wieder mit extrem mächtigen Fernkampfwaffen lösen, aber dadurch wir das Überleben ja wieder zum reinen Glücksspiel.

@Autor:
und das Spieler nichts hinterfragen ist für mich keine Lösung eines Problems. Eher das Gegenteil, dann sind sie Teil des Problems. Ich habe noch genug eigene Projekte, um zu versuchen, einem D&D Fanboy-Entwickler seine Mantras auszutreiben. Allein schon das große Teile von OD&D einfach so übernommen wurden ist schon wieder fast zu viel für mich.
 
Ich weiß nicht, was an der BoL-Lösung besser ist als an Second Wind, aber so kann man es auch machen. ALLE HP zurückzugeben finde ich zu viel. Nach einer so starken Leistung ist man nicht mehr so fit wie vorher oder während der Leistung und dass sich Glück zeitweise "verbraucht" ist vielleicht nicht realistisch (weil es Glück nur subjektiv in der Nachbetrachtung gibt), aber hat seinen Platz in einem Spiel um abenteuerliche Geschichten, zumal im Weltraum - ich sag nur Larry Niven, Ringwelt! Dort wird die Theorie entfaltet, dass sich auch Glück/Unglück in der Bevölkerung normalverteilt und wenn es Milliarden über Milliarden von Menschen gibt, werden die Extreme eben auch extrem und so suchen Aliens für ein spezielles Projekt genau den Menschen, der sich am positiven Extrem befindet und einfach als statistischer Ausreißer über extrem viel Glück verfügt|D.
HP sollen ja zudem auch eine wichtige Ressource darstellen, wenn die jedes Mal komplett aufgefüllt werden, wird das hohl. Das funktioniert dann als Spielregel nicht mehr. Meine große Befürchtung in Sachen D&D-HP ist nur, dass man ewig braucht, die auf hohen Stufen runterzukloppen, weil man viel daneben haut und wenn jemand erstmal 80 HP hat, dauert es auch mit 2d8 Waffenschaden einige Runden, bis sich da was tut... Wenn die SWN-Waffenwerte und Schadensboni dazu führen, dass es einigermaßen voran geht, bin ich zufrieden, wenn es noch eine leichte zusätzliche Regeneration gibt.
Ich glaube, Ende Oktober/Anfang November würde ich gerne mal einen SWN-Online-Oneshot ausprobieren, falls sich bis dahin kein Test in einer Tischrunde ergeben hat.

Die Hitpoint-Diskussion könnte man vielleicht in einen eigenen Thread auslagern. Vielleicht haben ja noch andere Vorschläge.
 
Das HP-Problem ist bei SWN schlichtweg keines, weil dort Heilung nur über medizinische Versorgung erfolgt. Man kann gerne HP-Verlust als teilweise durch "Moral" oder "Glück" oder "Position" bedingt definieren, aber das System ist klar darauf ausgelegt, dass ein Charakter aus einem Treffer verletzt hervorgeht (das geht übrigens bei D&D auch, wenn man denn voraussetzt dass Bardenlieder magisch sind und "Mut" auch eine körperliche Komponente hat).

Was feste (nicht-mitwachsende) HP angeht: überlegt euch mal, was das für die Spielwelt bedeutet, wenn einige Charaktere objektiv schwerer zu verletzen sind (nicht: "können besser mit Verletzungen umgehen" oder "sind kampferfahren genug, die Wucht des Schlag umzulenken") - das mag in einem Superhelden-Setting vielleicht Sinn machen, im normalen Rollenspiel kann es aber leicht lächerlich werden.
 
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