oD&D/AD&D Stars without number - B/X-D&D meets Traveller

"Hit points are a measure of a character’s vitality, health, and luck. During combat or when facing environmental hazards a character can expect to take damage to their hit points. This damage may reflect physical injuries, but it usually simply means a near-miss shot or narrowly-avoided blow that has chipped away at a character’s reserves of luck, stamina, or resolve. Only the last handful of hit points represents serious physical injury."
- SWN Free Edition, p. 24

Absurderweise gibt es in SWN den Stun Baton, dessen Schaden man innerhalb 1 Stunde komplett regeneriert.

Das Bardenproblem hat man eher in D&D4, wo es ja zig verschiedene Varianten gibt, HP wiederzugeben und eben erst zum Zeitpunkt der "Heilung" entschieden wird, was für ein Schaden überhaupt vorlag, weil die Heilung immer wirksam ist, wenn HP fehlen und nicht geprüft wird, ob so ein Schaden überhaupt vorliegt.
 
Ein eigener Thread ist sicher angebracht.

ok, jetzt weiß ich wie du das mit second wind meinst. Das ist natürlich fast dasselbe.
Das Problem des Herunterkloppens sehe ich auch (ist ja auch nicht gerade ein neues Problem). Und ich finde es reichlich unsinnig, in einem System, in dem man TP als abstrakte Eigenschaft darstellen KÖNNTE auch noch EXTRA auf Treffer zu würfeln (wie gesagt: doppelt gemoppelt). Daher gefällt mir die Lösung, die ich sowieso selbst verwende (nicht in SWN), das man IMMER "trifft", nur eben halt die TP und keine LP. Dann ist auch auf einmal das Runterkloppen nicht mehr so unglaubwürdig, weil die Person mit mehr TP halt einfach besser kämpfen kann. (aber nicht unbedingt mehr aushalten muss.

natürlich bleibt die Spieldauer bestehen.

@SWN Quote/ Sohn des Südens: du musst damit rechnen, dass D&D Spieler ihr Fähnchen immer so in den Wind drehen, wie es für die gegenwärtige Diskussion am vorteilshaftesten ist. Ich denke, wir wissen alle, dass TP KEINE Lebenspunkte sind.
 
In einem Testspiel wurde kritisiert, dass das Fertigkeitensystem von SWN nichts tauge.

So könne man mit einer Schwierigkeit von 13 ja mit bloßen Händen Gebäude aus Beton abreißen (SWN Free Edition Seite 60).

Dabei steckt bei den Spielern die Vorstellung im Kopf, dass sie das ja ab einem Bonus von +1 versuchen können und eine Chance auf Gelingen haben, also wenn man es oft genug macht... Was natürlich albern ist.

Ich gehe davon aus, dass man ja nicht mit seinen bloßen Händen ein Gebäude aus Beton einreißen kann. Also kann man auch nicht drauf würfeln. Die Frage ist, warum der Autor sowas dann in die Regeln schrieb.


Dann hat mir eine andere Sache Schwierigkeiten bereitet. Ein Spieler wollte in einer Situation "zielen", also auf Aktionen im Kampf verzichten, um dann besser zu treffen. IIRC habe ich ihm dafür +1 Bonus gegeben, das war den Spielern zu wenig, "das Manöver lohne sich dann ja nicht". Wenn man ad-hoc-Entscheidungen treffen muss, finde ich es schwierig, mit solcher Kritik umzugehen. Oft ist es ja so, dass die Spieler das Spielprinzip überhaupt nicht verstanden haben. Natürlich lohnt sich zu zielen, aber nicht für jeden und nicht zu jeder Zeit. Wenn man das Zielen überhaupt so verrechnen kann - ich hätte ja auch entscheiden können zu sagen: "Ok, du zielst und schießt dann. Würfle Angriff." Weil Zielen Teil einer Angriffshandlung ist und die nimmt nun mal 1 Aktion in Anspruch. Man kann in SWN ja nicht auf Grundlage der Regeln irgendwelche Handlungen ausführen - also "ich verzichte auf eine Aktion und möchte dafür einen Bonus", das wäre ja absurd. Der Spieler soll doch sagen, was sein Charakter TUT und der Spielleiter entscheidet dann, was das in Regelsprache bedeutet. Das KANN sein, dass man eine Runde keine Aktion hat und die nächste einen Bonus, das kann aber auch anders funktionieren. Jetzt fällt mir z.B. gerade die Alternative ein, ähnlich wie beim Scharfschützengewehr bei einem Treffer einen Wurf zu machen, ob eine vitale Stelle getroffen wurde. Möglichkeiten gibt es also immer viele und meiner Meinung nach muss man es auch nicht immer auf die gleiche Art machen.

Meinungen?
 
Dann hat mir eine andere Sache Schwierigkeiten bereitet. Ein Spieler wollte in einer Situation "zielen", also auf Aktionen im Kampf verzichten, um dann besser zu treffen. IIRC habe ich ihm dafür +1 Bonus gegeben, das war den Spielern zu wenig, "das Manöver lohne sich dann ja nicht". Wenn man ad-hoc-Entscheidungen treffen muss, finde ich es schwierig, mit solcher Kritik umzugehen.

Ich versteh das. +1 für Zielen in einem D20 Würfelsystem sind ja nur schlappe +5%. Das Manöver lohnt sich bei so wenig Vorteil wirklich nicht. Das Spielsystem ist ja nicht Savage Worlds wo ein plus eins +25% auf to Hit darstellt. (dort hat man übrigens +2 also +50% wenn man eine aim-aktion durchführt)

Oft ist es ja so, dass die Spieler das Spielprinzip überhaupt nicht verstanden haben. Natürlich lohnt sich zu zielen, aber nicht für jeden und nicht zu jeder Zeit. Wenn man das Zielen überhaupt so verrechnen kann - ich hätte ja auch entscheiden können zu sagen: "Ok, du zielst und schießt dann. Würfle Angriff." Weil Zielen Teil einer Angriffshandlung ist und die nimmt nun mal 1 Aktion in Anspruch. Man kann in SWN ja nicht auf Grundlage der Regeln irgendwelche Handlungen ausführen - also "ich verzichte auf eine Aktion und möchte dafür einen Bonus", das wäre ja absurd.

Warum? Wenn der Bonus logisch ist? Du bist natürlich als SL die entscheidende Instanz die Anwendbarkeit und Logik in der individuellen Spielsituation zu beurteilen, aber die Spieler sollten durchaus Eigeninititative und Beschreibungskompetenz zeigen und Dir als SL gewisse Vorschläge machen, wie Du Situationen auflösen und bewerten kannst. Und dazu kann durchaus auch der Vorschlag gehören: "wie siehts in dieser Situation mit Zielen aus? Zahlt sich das mit einem satten Modifikator aus?" Wenn Du anschließd nur ein +1 vergibst, dann solltest Du dem Spieler aber auch erlauben, die Sonderaktion abzubrechen und einen Standardschuß durchzuführen.
 
In einem Testspiel wurde kritisiert, dass das Fertigkeitensystem von SWN nichts tauge.
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Ich gehe davon aus, dass man ja nicht mit seinen bloßen Händen ein Gebäude aus Beton einreißen kann. Also kann man auch nicht drauf würfeln. Die Frage ist, warum der Autor sowas dann in die Regeln schrieb.
Zum einen ist tatsächlich ein völlig unplausible Ergebnisse bewirkender Wurf natürlich NICHT zulässig. Man läßt - wie übrigens in so gut wie jedem anderen Rollenspiel auch - NUR DANN würfeln, wenn der jeweilige Ergebnisraum ausschließlich Ergebnisse umfaßt, mit denen man sinnvoll und plausibel weiterspielen kann und möchte.

Mit bloßen Händen ein Betongebäude einreißen? - Plausibilitäts-Check: Wie glaubwürdig ist eine solche Aktion nach den bisherigen Ereignissen in der Spielwelt, der Kampagne? Wie fügt sie sich in das sonstige Kompetenzgefüge der Spielwelt ein? Ist ein Erfolg in dieser Aktion nicht einfach zu lächerlich und macht das nicht die "suspension of disbelief" im Spiel kaputt? - Antwort: Mit bloßen Händen reißt man KEINE Betongebäude ein - solange man das allein versucht. Wenn das eine ganze GRUPPE an Abbrucharbeitern, mit Hämmern und dergleichen ausgestattet, versucht, dann geht das natürlich. - Somit: KEIN Wurf.

Dieses seltsame Alien-Artefakt, das hier gerade für Probleme, Unwetter, Explosionen oder ähnlichen Ärger sorgt, irgendwie deaktivieren? - Wie bei vielen Geräten, so könnte allein schon ein zufälliges daran herumhantieren ein Ausschalten (oder ein Verschlimmern der Einstellungen!) bewirken. Wenn ein Charakter dann auch noch Tech-Skill auf 1 oder besser hat, dann darf er den Wurf versuchen. Die Chance ist nicht groß, aber sie ist da und die Ergebnisse sind plausibel und werden sich stimmig in die Spielwelt einfügen. - Somit: Wurf erlaubt.

Es ist doch nicht so schwer: Statt einfach alles "wegzuwürfeln", schaltet man bei SWN - wie eigentlich bei JEDEM anderen Rollenspiel - vorher mal die Plausibilitätsüberlegung ein, die für eine konsistente, glaubwürdige Spielwelt sorgt. Die Regelmechanikanwendung kann ja manchmal unplausible Ergebnisse, die man wirklich überhaupt nicht mehr in die Spielweltrealität hinein-"interpretieren" kann, erbringen. Kein Regelsystem ist in dieser Hinsicht perfekt.

Daher: Erst überlegen, dann würfeln.

Und warum der Entwickler von SWN das so und nicht anders geregelt hat, das kann man ihn selbst fragen: http://forum.rpg.net/member.php?53760-CardinalXimenes
Er ist nämlich ein SEHR ZUGÄNGLICHER Mensch, der mit viel Geduld ausführlich Auskunft über seine Entwurfsentscheidungen gibt. Man mag dann immer noch andere Präferenzen haben, aber man weiß dann immer genau, was er sich dabei gedacht hat, was er sich überlegt hat, welche Abwägungen er vorgenommen hat und warum es letztlich so herausgekommen ist, wie es in SWN (oder Other Dust oder Spears of the Dawn) steht.

Dann hat mir eine andere Sache Schwierigkeiten bereitet. Ein Spieler wollte in einer Situation "zielen", also auf Aktionen im Kampf verzichten, um dann besser zu treffen. IIRC habe ich ihm dafür +1 Bonus gegeben, das war den Spielern zu wenig, "das Manöver lohne sich dann ja nicht".
Dann ist das ein Spieler, dem solche Old-School-Spiele halt einfach nicht liegen.

Eine FÜLLE an "Kampf-Manövern", die Unmengen situativer Boni oder Abzüge bescheren, das ist gerade NICHT ein Entwurfsziel von SWN. - Der Kampf ist an sich schon recht tödlich. Es ist IMMER riskant zu kämpfen und sollte daher sehr genau überlegt werden, ob man sich diesem Risiko aussetzen möchte.

Ein +1 Bonus als Ad-Hoc-Entscheidung ist erst einmal das, was der SL entschieden hat. Das nimmt man hin, weil es besser als KEIN Bonus ist. Man fängt nicht an über diese Entscheidung herumzujammern und zu maulen. - Vor allem aber: +1 Bonus ist gleichwertig einer effektiven Reduktion der gegnerischen Armor Class um eine ganze Stufe! Das ist daher schon ein HEFTIGER Bonus, weil durch das Zielen ja offenbar eine Schwachstelle in der Panzerung angegriffen werden kann.

Man kann sich überlegen, daß PRO RUNDE Zielen einfach die effektive Armor Class des Gegners um jeweils eine Stufe schlechter wird, bis hin zu "ungerüstet". Das wäre dann ein Schuß, der auf einen tatsächlich minimal geschützten Körperteil trifft. - Ob das bei Power-Armor geht, möchte ich hier eher erst einmal verneinen. Ist die Rüstung umfassend und ohne Schwachstelle, dann bringt das Zielen nichts mehr.

Wenn man ad-hoc-Entscheidungen treffen muss, finde ich es schwierig, mit solcher Kritik umzugehen. Oft ist es ja so, dass die Spieler das Spielprinzip überhaupt nicht verstanden haben.
Es sieht so aus, als ob der betreffende Spieler einfach diese Art von Rollenspielsystem nicht mag, was anderes bevorzugt und das Prinzip hinter den einfachen Old-School-Regeln entweder nicht verstanden hat oder eben einfach nicht das ist, was ihm im Spiel Spaß macht.

Rollenspiel ist halt auch ein Spiel. Dazu gehört, daß man sich als Spieler auch eine gewisse MEISTERSCHAFT in der REGELBEHERRSCHUNG aneignen kann. Das "virtuose" Jonglieren mit Kampf-Manövern, Boni, Waffen- und Ausrüstungsvorteilen, usw. ist auch ein Spaßfaktor im Rollenspiel. Da bietet jedoch ein Old-School-System weniger "Bälle" zum Jonglieren als z.B. D&D 3E.

Natürlich lohnt sich zu zielen, aber nicht für jeden und nicht zu jeder Zeit. Wenn man das Zielen überhaupt so verrechnen kann - ich hätte ja auch entscheiden können zu sagen: "Ok, du zielst und schießt dann. Würfle Angriff." Weil Zielen Teil einer Angriffshandlung ist und die nimmt nun mal 1 Aktion in Anspruch.
Exakt! - Anders ausgedrückt: Wenn Du mal NICHT zielen möchtest, müßtest Du eigentlich Abzüge auf den Angriff hinnehmen! - JEDER Angriff ist ein gezielter Angriff. Das Einbringen aller praktischer Tricks, Taktiken und Möglichkeiten ist alles im - relativ abstrakten - Angriffswurf enthalten. Das ist eine GROBE Granularität und eine ABSTRAKTION der in der Spielwelt natürlich in allen feinen Details stattfindenden Handlung.

Man kann in SWN ja nicht auf Grundlage der Regeln irgendwelche Handlungen ausführen - also "ich verzichte auf eine Aktion und möchte dafür einen Bonus", das wäre ja absurd. Der Spieler soll doch sagen, was sein Charakter TUT und der Spielleiter entscheidet dann, was das in Regelsprache bedeutet.
Exakt!

Anders ausgedrückt: Man spielt nicht so sehr das REGELSPIEL (siehe oben, der Spaßfaktor ist die virtuose Beherrschung aller Regeloptionen), sondern man spielt in Old-School-Rollenspielen das CHARAKTERSPIEL und das Spiel in der Spielwelt. Man sieht aus Sicht des Charakters in die Welt und handelt in dieser. Das Regelspiel rund um Boni usw. ist ja schon eher auf einer Meta-Ebene, abseits des Geschehens in der Spielwelt angesiedelt. Manche Rollenspiele walzen diese Meta-Ebene sehr breit aus, weil eben auch Meta-Gaming Spaß machen kann und eigene Herausforderungen an die SPIELER (nicht deren Charaktere) stellt. Aber eben auch das Old-School-Spiel zielt auf die SPIELER ab: Man kann sich schlecht aus Situationen "herauswürfeln", sondern will eigentlich so wenig wie möglich zu den Würfeln greifen.

Old School heißt, FAKTEN in der Spielwelt zu schaffen, soweit es ohne Würfelwurf möglich ist. Denn: Ein Wurf ist IMMER riskant. Ein Wurf, ein Leben! - Kommt es erst zu einem Wurf, dann hat man vorher schon nicht genug getan diesen zu vermeiden.

Das ist der Grund, warum Old-School-Rollenspiele wie SWN eben so stark auf das Spielen des CHARAKTERS ausgerichtet sind.
 
Sohn des Südens schrieb:
Dabei steckt bei den Spielern die Vorstellung im Kopf, dass sie das ja ab einem Bonus von +1 versuchen können und eine Chance auf Gelingen haben, also wenn man es oft genug macht... Was natürlich albern ist.
Und genau hier liegt die Krux begraben. Viele RPG-Autoren, die behaupten, ihr Spiel sei ach so old-sSchoolig flexibel, haben das Prinzip der Relativität überhaupt nicht verinnerlicht.
Es ist ja vollkommen unsinnig, eine absolute Schwierigkeitsskala anzugeben für Aktionen wie z.B:
"ein Papier zerreißen 1", "ein Gebäude einreißen 13" und letzteres dann dem Kind nicht zu erlauben, weil es ja "nur ST +1" hat . Würde man es dem Kind erlauben, wenn es +12 hätte? Natürlich nicht, da zieht ja DASSELBE Argument. Und würde man es der Abrissbirne mit ST +1 erlauben? Natürlich, aber man würde es nicht so SCHWIERIG machen.

daher sind jegliche, absolute Angaben solcher Schwierigkeitstabellen für "OldSchool" Spiel völlig überflüssig und zeugen eher vom Unverständnis bezüglich des Prinzips. Es genügt, eine Tabelle für den gesamten Probemechanismus zu haben:
1 leicht
...
...
...
13 schwierig

und der SL entscheidet pro Akteur pro Aktion pro Moment JEDES Mal aufs Neue, welche Schwierigkeit vorliegt. Sogar von Moment zu Moment. Das Kind kann das Haus nicht einreißen. Nicht, weil es bei ST +1 auf der Skala liegt und 13 nicht erreichen darf, sondern weil es ein Kind ist. Die Abrissbirne kann das Haus einreißen, obwohl es nur ST +1 hat, weil es eine Abrissbirne ist. Das ist nicht dieselbe ST+1 wie die des Kindes. Für die Abrissbirne wäre die 13 eher eine 2. Die 13 ist in beiden Fällen völlig irrelevant! Sie kann mal 3, mal 6 und mal 60 sein.
In dem Moment, in dem ich dem Kind mit ST+1 den Wurf nicht erlaube, widerspreche ich der Existenz der GESAMTEN DC-Tabelle mit ihren absoluten Schwierigkeitsangaben.

Ich kann (und werde es immer wieder) hier nur wieder Risus als Positivbeispiel anführen. Dort gelten die Stufenangaben IMMER nur für das dazugehörige Klischee. Das heisst ein "Donnergott 3" ist nicht automatisch genauso schwach wie ein "Rollstuhlfahrer 3". Deren Probenschwierigkeiten bewegen sich in einer VÖLLIG eigenständigen Globule.

Entweder habe ich eine absolute Skala mit dutzenden von Tabellen und Bezügen oder ich habe eine relative Skala, mit der ich dann ALLE Details darstellen kann, dass GURPS blass aussehen würde. Das ist ja gerade das Mächtige an dem Prinzip:
"Es wird zur Auflösung einer unsicheren Spielsituation immer nur der Mechanismus verwendet, der für die aktuelle Fragestellung der geeignetste darstellt".
Welcher das ist, entscheidet der SL jedes Mal aufs Neue.

In einem relativen Probenmechanismus wird der Akteur und alle Umstände als Mechanismus immer in die Probe mit einbezogen, zu dem Preis, dass man einen fehlbaren SL benötigt, der fester Bestandteil des Systems ist, sonst funktioniert das Spiel nicht (einen Kampf in GURPS kann man z.B. auch komplett ohne SL spielen).

Ich weiss nicht, ob diese "Relativitätsklausel" irgendwo in SWN versteckt steht oder ob es zu den vielen Möchtegern Grognards gehört, die einfach nur OD&D abgeschrieben haben.


Ich würde mich gerne noch auf den Gedankenfehler beziehen, den Zornhau beim "Spaßfaktor Regelspiel" gemacht hat, aber ich fürchte, es würde zusammen in diesem Post hier zu viele Inhalte vermischt werden. Vielleicht später.
 
Der letzte Beitrag hilft mir jetzt irgendwie nicht weiter. Wie ist es denn in SWN deiner Meinung nach gemeint? Du hast ja kürzlich noch das System als komplett dysfunktional bezeichnet, also nehme ich an, bist du der Auffassung, dass es eine absolute Skala hat (die natürlich nur menschenartiges Niveau abbilden soll).

Also man kann z.B. jederzeit als SL eigene Systeme bilden, die vielleicht auch nur für eine Situation gelten. Das ist explizit in SWN erläutert. Dann kann man einfach als SL sagen "OK, da hast du eine Chance von 30%, also bei 1-2 auf 1W6 Erfolg". Aber es geht ja jetzt um die Anwendung von Skills.

Ich halte inzwischen schlicht die Beispiele für schnell hingeschmiert und revisionsbedürftig. Wenn ich die Muße finde, werde ich den Autoren mal anschreiben. Es kann ja auch doch alles ein Irrtum sein und er stellt sich unter Space Opera vor, dass ein gewiefter Techniker ab und zu mal solche Schwachstellen in einem Gebäude findet, dass er es mit bloßen Händen zerstören kann. (Es geht ja in dem Beispiel nicht um Stärke-Proben, sondern wohl um die Anwendung einer Abriss-Fertigkeit.)
 
Offensichtlich gibt es in SWN diese absoluten Angaben ("13 ist Haus einreißen, immer"). Warum das fürs OldSchool mMn Blödsinn ist, habe ich ja erläutert und warum das z.B. für ein GURPS funktionieren würde auch.

Ob das Spiel in anderen Passagen dem widerspricht weiß ich nicht, dazu habe ich schon zu lange nicht mehr genau reingelesen, aber das kannst du ja selber überprüfen. So, wie ich das sehe, bleiben in jedem Fall nur die Möglichkeiten:
1. es gibt diese Passagen => die Tabelle ist fehlerhaft
2. es gibt diese Passagen => der Autor hats nicht begriffen, sonst gäbe es die Tabelle nicht"
3. es gibt diese Passagen nicht => Es ist gar kein Old School Spiel und man muss die Probe erlauben => Das Spiel ist fehlerhaft
4. es gibt diese Passagen nicht => Es ist gar kein Old School Spiel und man muss die Probe erlauben => Das Spiel ist total comichaft random und Over-The-Top

Würde ich das leiten, würde ich den DC für typische, nicht sofort tödliche Abenteuersituationen (z.B: eine Wand hochklettern) bei DC- 4-6 ansetzen, so daß sich die +1 auch bemerkbar macht. Diese Spielstilfreiheit muss dann aber auch im GRW erwähnt sein, wenn das erlaubt ist.

Meine Vermutung ist wohlwollfend jetzt erst einmal Fall 1 oder 4 und vermute, das einfach blind bei irgendeiner OS-Vorlage (OD&D?) abgeschrieben wurde.
Du gehst wohl auch von Fall 1 oder 4 aus. Aus Zornhaus Erläuterungen kann ich diesen offensichtlichen Widerspruch in den Regeln zumindest nicht herauslesen. Wenn man will ist natürlich alles toll, ich weiß ja nicht, was du lesen wolltest.
 
Nachdem offenbar wohl alles an (wie ich finde künstlich aufgebauschten) "Problemen" an den BEISPIELEN für bestimmte Schwierigkeitsgrade bei Skill-Einsatz in SWN hängt, zitiere ich hier zum vergleichenden Eindruck mal die konkreten Formulierungen:

Aus der kostenlosen SWN-Ausgabe von RPGnow.com:
SKILL CHECK DIFFICULTIES
  • No check__Sprinting over wet grass. Replacing a broken computer screen. Digging a ditch.
    _________Cleaning a dirty weapon.
  • 6________ Sprinting over a narrow ledge. Fixing a gunshot computer. Building an earthen
    _________ dam. Cleaning a rusted pistol.
  • 8________ Sprinting over a palm-wide beam. Fixing a computer with scavenged parts.
    _________Demolishing a house with carefully-placed grenades. Cleaning a corroded
    _________laser pistol.
  • 9________Sprinting over a tightrope. Fixing a computer with scavenged parts from a
    _________different world. Building a silicon chip factory with Tech Level 2 equipment.
    _________Cleaning a corroded psitech weapon.
  • 11_______Sprinting up an inclined tightrope. Fixing a computer with scavenged parts from a
    _________different world in six seconds. Demolishing a concrete building with carefully-
    _________placed sledgehammer blows. Recognizing that an alien weapon is corroded, then
    _________successfully cleaning it.
  • 13_______ Sprinting up a greased inclined tightrope on your hands. Fixing a computer with
    _________ a native cheese spread. Demolishing a concrete building with your hands.
    _________Turning a corroded alien bath attachment into a weapon
Es sind gerade die bei Zielwert 13 eingetragenen "flapsigen" Beispielformulierungen, die hier offensichtlich als tatsächliche Anwendungsfälle dieses Zielwertes sehr wörtlich verstanden werden.

In der Mongoose-Ausgabe (welche um neue Kapitel erweitert wurde, aber kaum überarbeitet wurde) gibt es diese Tabelle in demselben Wortlaut.

Aber Kevin Crawford ist ja offensichtlich LERNFÄHIG, da er in dem später erschienenen "Other Dust RPG" (ein Endzeit-Rollenspiel angesiedelt auf der guten alten Erde im SWN-Universum) die Tabellenformulierungen geändert hat:

SKILL CHECK DIFFICULTIES
  • No Check_ The task is something the character might be expected to accomplish regularly
    _________as part of their background or training, or the character is able to accomplish
    _________the task eventually and time is not an issue.
  • 6________ Tasks that a trained person can usually accomplish, and even untrained sorts
    _________have a decent chance.
  • 8________ Tasks that challenge a trained character, and even an expert runs a small risk
    _________of failure.
  • 9________ Tasks that normally would require an expert to accomplish consistently.
  • 11_______ Tasks that only an expert has any real chance of accomplishing.
  • 13_______ Tasks that push the limit of what the skill can plausibly accomplish in the
    _________hands of a master.
  • 15_______ A GM assigns this difficulty when a master tries something that sounds barely
    _________possible in a theo-retical sense, it being more entertaining than flat denial.
Diese Tabelle aus Other Dust, welches ja DASSELBE Regelsystem wie SWN verwendet, hat KEINE KONKRETEN BEISPIELE mehr aufgelistet, sondern nur noch abstrakte Beschreibungen des Schwierigkeitsgrades.

Lehre die offenbar auch Kevin Crawford aus seiner SWN-Tabelle mit den konkreten Beispielen gezogen hat: "Rollenspieler können mit konkreten Beispielen NICHT umgehen."

Somit hier die abstraktere, unkonkrete Schwierigkeitsgradformulierung, die letzlich nichts anderes ist, als das, was die Beispiele in hilfreich gemeinter konkreter Form auch aufzeigen sollten.

Old School heißt, daß man Regeln zu LESEN imstande ist, die nicht unbedingt alle bis in jede letzte Auslegungsnische juristisch einwandfrei ausformuliert sein müssen.

Das ist eine Fähigkeit, die Old-School-Spieler der alten Generationen noch haben, die offenbar aber verloren gegangen ist. - Heute wird immer gleich gejammert, daß etwas nicht für den letzten bösgläubig interpretierenden Einfaltspinsel UNMISSVERSTÄNDLICH formuliert ist.

Offengestanden: Bei MODERNEN Spielsystemen, die tatsächlich auch mit dem Anspruch der Regelklarheit, der Verständlichkeit antreten, erwarte ich eine eindeutige, unmißverständliche Sprache bei Regeltexten.

Aber bei OLD SCHOOL Rollenspielen, die alle mehr oder weniger auf altem D&D (eine Katastrophe, was die Texteindeutigkeit und Verständlichkeit betrifft) oder altem Traveller (auch nicht besser) oder altem RuneQuest (genauso katastrophal) basieren, da kann man das nicht unbedingt erwarten.

Die ZIELGRUPPE der Old-School-Rollenspieler kommt ja offenbar damit bestens klar. Hier ist einfach das SELBSTinterpretieren, das SELBSTauslegen und das SELBSTergründen des Sinns einer Regelformulierung deutlich verbreiteter als in anderen Gruppen von Rollenspielern.

Ist das jetzt besser oder schlechter? - Wen schert's?

Old-School-Systeme wenden sich eh nicht an unbedarfte Rollenspieleinsteiger, denen man den Einstieg in dieses altbackene, veraltete, überalterte Hobby durch "Verpampern" leicht machen möchte - was aber, wie man ja immer wieder "überrascht" feststellt, erwartungsgemäß nichts bringt.

Old-School-Systeme wenden sich an die BASTLER, an die Do-it-yourself-Rollenspieler. Kein Wunder, daß SWN eben ein reines Sandbox-Rollenspiel ist, bei dem man erst einmal die Spielwelt(en) und ALLES drumherum anhand der Unmengen Sandbox-Tabellen SELBST erschaffen muß. - Leute, die mit solchen Settinginformationen wirklich eine Kampagne "vom Urknall ab" aufstellen und leiten können, die machen sich wegen "seltsam flapsiger" Beispielformulierungen nicht ins Hemd.
 
Zornhau schrieb:
Diese Tabelle aus Other Dust, welches ja DASSELBE Regelsystem wie SWN verwendet, hat KEINE KONKRETEN BEISPIELE mehr aufgelistet, sondern nur noch abstrakte Beschreibungen des Schwierigkeitsgrades.
Ja genau. Das war doch das Problem. Und man sieht sofort, welchen immens besseren Eindruck das Spiel durch diese kleine Änderung in seiner Konzeptionierung nun macht.
Wir können also von einem Fehler ausgehen und das es da TATSÄCHLICH ein Einsehen gab. Kudos!

@"Spieler können mit Beispielen nicht umgehen"
Das liegt daran, weil sie nunmal absolute Angaben gewöhnt sind, wie sie es auch aus dem Alltag kennen.
Dasselbe Verständnisproblem auf SPIELERSeite gab es übrigens auch bei D&D4. Dort blieben die Erfolgschancen nämlich auch beinahe gleich auf den Leveln, nur der INHALT der Proben hat sich geändert. Dummerwiese wars in D&D4 so ein Mischmasch aus absoluten und relativen Werten, deswegen war die Verwirrung vorprogrammiert.

Zornhau schrieb:
Old School heißt, daß man Regeln zu LESEN imstande ist, die nicht unbedingt alle bis in jede letzte Auslegungsnische juristisch einwandfrei ausformuliert sein müssen.
Auch wenn ich den DIY-Ansatz SEHR schätze (was untertrieben ist angesichts der Tatsache, dass ich KEINE gekauften Fertigrollenspiele spiele) würde ich mich mit solchen Phrasen NIE für schlecht formulierte Passagen rechtfertigen. Schlecht bleibt schlecht. Wenn ein Autor keinen Anspruch an sein eigenes GRW und an sich selbst stellt, warum sollte ich das als Spieler dann, geschweige denn- GOTT BEWAHRE - Geld dafür zahlen? Wenn ich es eh selbst korrigieren muss, dann mache ich es gleich KOMPLETT selber!
Vielleicht würde ich es nehmen, korrigieren und spielen, aber ich würde es dann trotzdem als SCHLECHT bewerten!

Ich freue mich für alle, die selbstständig genug sind, ein Rollenspiel zu korrigieren oder zu interpretieren, aber es ist mir für eine Bewertung ehrlich gesagt scheissegal, wer womit klar kommt. Ich bewerte den Text, der im Buch steht, so wie er ist. Was sonst?

Man kan etwas nicht perfekt machen, aber man kann es BESSER machen.
OD&D und Co. ist nicht gut, nur weil sie unklare oder Fehlpassagen haben, die man korrigieren kann. Das ist KEIN Qualitätsmerkmal! Kein Grund, das alles zu übernehmen. Ich finde gut, dass sich eine Qualitätsmentalität durchgesetzt hat. Denn man kann auch ein völlig offenes Old-School Spiel KLAR schreiben. Crawford hat das scheinbar auch akzeptiert.



SWN ist so wie es ist, für mich zumindes zu grobgranular (Spanne zwischen 1-6 maximal) oder, wenn man darüber hinaus geht, zu zufällig. Aber dasist nun wirklich nur Geschmackssache und kann man dem Spiel nicht anlasten.
 
Ich bin kein Old-School-Spieler, daher stellt SWN mich schon vor andere Herausforderungen als den in solchen Spielen geübten Rollenspieler. Vielleicht müsste es mal ein Old-School-Rollenspiel für Spieler geben, die nicht mit Old-School-Spielen angefangen haben. Ich werde mich jedenfalls nicht von den Unkenrufen meiner Mitspieler aufhalten lassen und weiter an SWN festhalten. Ich finde die Ansätze sehr überzeugend und das Skill-DC-Problem wurde ja nun auch ausgeräumt.

Die Granularität finde ich vollkommen ausreichend, ich finde das System auch nicht zu zufällig. Ich habe jedoch den Eindruck, dass für viele Spieler erstmal klar werden muss, dass in SWN der Sprung um 1 ja auch ein sehr großer ist, das ist es ja, was Grobgranularität bedeutet. Es ist ja nicht so, als ob ein Sprung von 0 nach 1 kaum was wert sei. Das ist aufgrund des Würfelsystems ein deutlich spürbarer Anstieg in der Kompetenz - mir gefällt das sehr gut. Viel besser, als wenn man in ein sehr fein granulares System wie z.B. DSA4 wieder versucht Ordnung zu schaffen, indem man Wertespannen mit Beschreibungen versieht, z.B. "7+: Geselle, 11+ Meister".
 
Sohn des Südens schrieb:
Vielleicht müsste es mal ein Old-School-Rollenspiel für Spieler geben, die nicht mit Old-School-Spielen angefangen haben.
Da ist was dran. Gibts das überhaupt?

Ich brauche mittlerweile auch keine riesige Zahlenspanne mehr, aber mit den 1-2 Skillstufen in SWN kann ich einfach nix anfangen und finde es so niedrig aufgelöst auch unpraktisch.
 
Da ist was dran. Gibts das überhaupt?
Ja. - Solche Spiele wie Lamentations of the Flame Princess, Dungeon Crawl Classics, u.v.a.m. zielen anders als reine Klone wie OSRIC oder Labyrinth Lord eben gerade NICHT auf irgendwelche 50 oder 60 Jahre alten Uraltspieler von White-Box-D&D ab, sondern auf NEUE Spieler.

Und sie haben offensichtlich ERFOLG damit! - Siehe den Verkaufsrang von DCC im letzten Quartal.
 
ich behaupte einfach mal, der Erfolg von Retrospielen (aka "light rules") liegt vor allem in der Zeitersparnis für Leute mit Job Familie etc.pp. Selbst ICH habe keinen Nerv mehr, mich mit einer Runde jahrelang in ein 350 Seiten Regeln RPG einzuarbeiten, so dass dieser OS-Stil für mich interessant wird. Leider meinen immer noch sehr viele Leute, ALLES verregeln zu können.

Ich stelle aber gewisse Ansprüche an Klarheit.
Die Qualität eines RPGs ist für viele Rollenspieler sowieso zweitrangig. Das OS-Spiel viel Potenzial HAT und auch schon bewiesen hat, streite ich nicht ab, ich denke aber, man kann es durchaus aufbereiten und strukturell verbessern (wie alles).
OSRIC schien mir relativ gut gemacht zu sein, aber ich kenne es nicht gut genug. Im Endeffekt gings dabei ja auch nur darum, alte Abenteuer spielbar zu machen, von aufbereitet kann da wenig die Rede sein (dazu gehören für mich Dinge wie, Anzahl und Art von Attributen hinterfragen etc.pp.).
LofP empfand' ich vor allem als jede Menge Blabla. Da fehlte mir schon die Zeit, mich durch die Textwüsten zu arbeiten für ein Minimalrollenspiel.
 
OSRIC schien mir relativ gut gemacht zu sein, aber ich kenne es nicht gut genug. Im Endeffekt gings dabei ja auch nur darum, alte Abenteuer spielbar zu machen, von aufbereitet kann da wenig die Rede sein (dazu gehören für mich Dinge wie, Anzahl und Art von Attributen hinterfragen etc.pp.).
OSRIC wurde ja nicht als neue Regelausgabe entwickelt, sondern sollte nur unter OGL die ALTEN TSR-Regeln rechtlich unbedenklich weiter nutzbar machen. Die Absicht dahinter war einfach die, daß man NEUE Abenteuer und Quellenmaterialien auf Basis alter TSR-D&D-Regeln herausbringen wollte, ohne in rechtliche Schwierigkeiten zu geraten. Daher OSRIC.

LofP empfand' ich vor allem als jede Menge Blabla. Da fehlte mir schon die Zeit, mich durch die Textwüsten zu arbeiten für ein Minimalrollenspiel.
Ähm, genau dieses "Blabla" IST ja gerade die Einführung für EINSTEIGER! - Was denn nun?

Erst beschwerst Du Dich darüber, daß es angeblich keine Old-School-Rollenspiele für Einsteiger gäbe. Dann beschwerst Du Dich darüber, daß es doch welche gibt, die eben mehr Text zum sachten und hilfreichen Einführen ins Old-School-Spiel für Einsteiger enthalten.
 
Zornhau schrieb:
Erst beschwerst Du Dich darüber, daß es angeblich keine Old-School-Rollenspiele für Einsteiger gäbe.
Vielleicht liegt die Antwort zwischen den Extremen. Ich tue mich da auch immer schwer. Welcher "Einsteiger" würde sich denn da reinarbeiten, um so ein - im Endeffekt Minimal- System zu spielen?
130 Seiten + 6 Seiten Regeln oder wie?
 
ich hätte doch schreiben sollen, dass es nur beispielhaft gemeint ist.

wie auch immer, 208/12 ist ja auch nicht gerade ein traumhafter Schnitt. Bei SWN wars etwas besser oder? Ist das eigentlich ein Einsteigerspiel?
 
12 Seiten Regeln auf B/X-D&D-Basis IST erwiesenermaßen einsteigertauglich. - Schau Dir einfach mal an, WIE VIELE Rollenspieler mit B/X-D&D ins Rollenspielhobby eingestiegen sind!
 
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