Star Wars Star Wars Conversion

Interessant.

Wie hast Du regeltechnisch die Schilde umgesetzt?

Ich finde ja die Idee aus DTotSL nicht schlecht, daß Schilde eine begrenzte Anzahl an Soak-Würfen (mittels Wissen(Schilde)) erlauben.

Der Waffenschaden der Schiffsbewaffnung wirkt mir etwas zu hoch. 4W10 EXPLODIERENDER Schaden und auch ein Toughness 20 Schiff ist schnell im Eimer. - Soooo vernichtend habe ich die Star-Wars-Schiffsbewaffnung nicht in Erinnerung.
 
Der Waffenschaden der Schiffsbewaffnung wirkt mir etwas zu hoch. 4W10 EXPLODIERENDER Schaden und auch ein Toughness 20 Schiff ist schnell im Eimer. - Soooo vernichtend habe ich die Star-Wars-Schiffsbewaffnung nicht in Erinnerung.
Also im Kampf zwischen Kleinraumschiffen (Shuttles, Jäger) ist Star-Wars-Schiffsbewaffnung schon verdammt tödlich.

So ein Imperial II Star Destroyer hält natürlich ne ganze Menge aus, aber das Ding ist auch ein fliegender Bunker. Und selbst der kann von einer großen Ionenkanone mit einer Salve aus Gefecht gesetzt werden, wie man bei der Hoth-Evakuierung eindrucksvoll sieht.
 
Die Gruppe ist noch ziemlich "bodenständig", deswegen waren die Werte der Raumschiffe noch irrelevant. :)

Derzeit habe ich erst einmal die Werte der zivilen Fähre aus der GER genommen und bei Robustheit den Schildwert einfach drangetackert (2. Wert). Die Idee dahinter ist, dass die Schilde weg sind sobald sie durchschlagen wurden, sich aber sofort wieder aufbauen, wenn es kein eigenes Waffenfeuer gibt. So die Theorie.

Bei DTotSL habe ich auf Anhieb nur die Shield Pods gefunden, die deflection (Ablenkung) erlauben. Die Idee mit dem Schaden abbauen klingt aber auch ganz gut.

Bisher ist der IBR-19-Courier-Truppentransporter einem Jäger (GER) ebenbürtig. Allerdings ist bis zur Korvette (70(50) bzw. 70(50/50)) noch einiges an Spielraum vorhanden und ich überlege da vielleicht noch etwas zu schrauben. Immerhin sollen die Charaktere ja damit herumfliegen und nicht sofort explodieren. Wobei der Small Laser des Jägers auch nur 3W8 (PB 4) macht. Und die Schiffe in Star Wars hauen schon ordentlich rein, würde ich sagen. Das fällt bei gleichwertigen Gegnern aber nicht so auf. Aber ein imperialer Schlachtkreuzer gegen Jäger - sobald der 'nen X-Wing trifft ist der Jäger hinüber. Er muss ihn halt mal treffen. :)
 
Savage Worlds hatte doch eine einfache Tabelle, um D20-Werte zu "übersetzen"?
Ich hol mir mal den X-Wing aus dem D20 revised Core Rulebook und mein altes SaWo Revised(die GE find ich grade nicht):
Laser kanone(alle 4 gleichzeitig feuernd): 6d10
Protonentorpedo(einzeln gefeuert): 9d10
Schilde: 30 Hitpoints bei Schadensreduzierung 10
Rumpf: 120 HP bei ebenfalls Schadensreduzierung 10

Die Waffen sind einfach:
Laser = 20mm Kanone, Doppelfeuer ist Double Tap, 4fach ist Burst
Torpedo = Deathstrike des Beispielfighters passt von der Umrechnung her sehr gut, hat SaWo eigentlich Regeln für Lenkraketen?

Die Schilde würde ich als Trapping des "Barrier"-Zaubers darstellen, wobei ich Toughness 15 ansetzen würde(3W8 haben einen Erwartungswert von 13,5 + 2 von Burst würde genau reichen, um mit der 4er Salve die Schilde zu überladen und den nächsten Schuss gegen die Hülle zu setzen).
Wenn Schilde = 15 stimmt, hat der Rumpf 4x so viel Toughness(also 60).
Armor 5 für beide müsste auch passen, die Laser haben AP 4(was effektiv noch 1 überlässt) und die Raketen penetrieren auch duckere Schiffe, als den X-Wing(AP 8)

Überschlägig könnten halbierte D20-Werte(HP = Toughness, DR=(Heavy) Armor) als Verteidigung gegen die Waffen aus der Savage Worlds Revised ganz gut hinkommen. Zumindest für Jäger!

Der Imperial SD Class I:
Schilde: 300 HP / DR 60 -> Toughness 150 + Heavy Armor 30 ist heftig, aber ein Gutbuster senkt die Schilde zuverlässig
Rumpf: 700HP / DR 60 -> T 350 + HA 30

Indiskutabel, zumindest wenn der X-Wing mit seinen Torpedos die Schilde senken und danach mit den Lasern den Rumpf ankratzen können soll.
Lösung:
- 2 getrennte Schildgeneratoren(die Kugeln oben auf der Brücke) machen jeweils T 75 bei HA 15
- Die 350 Toughness verteilen sich auf Hülle und herausragende Einzelteile(Geschütze, Traktorstrahlprojektoren, Sensorkuppeln, Antriebsdüsen, usw.), die Hülle sollte schwerer zu beschädigen sein, als die Einzelteile(Armor verteilen z.B. 20/10)

O.K. das mit dem Konvertieren skaliert irgendwann nicht mehr schön, aber nachdem die Schadenswürfel explodieren können wäre der Sternzerstörer wohl von Jägern zu knacken. Falls es dafür noch keine Regeln gibt: Schaden von mehreren gleichzeitigen Treffern an der selben Stelle um Restpanzerung nach AP reduzieren, zusammenrechnen und danach gegen die Toughness anwenden. Das wäre zumindest konsistent mit den PC-Spielen(ich habe von X-Wing bis Alliance in jedem Spiel genau 6 Torpedos in 3x2er Salve gebraucht, um eine Corellian Corvette auszuschalten).

Wenn es eine brauchbare Übersetzung von D6 auf Savage Worlds gäbe, könnte man aus den Beispielen im "Stock Ships" IMHO so gut wie jedes Raumfahrzeug im Star Wars Universum extrapolieren...
 
Ich finde die Umsetzung in DTotSL ja durchaus OK. Da bekommt auch ein SC an den Schilden was zu tun:

SHIELD PODS

All starships are fi tted with a number of shield pods,
special devices used to defl ect or absorb damage. Shield
pods are activated with the Knowledge (Shields) skill.
Each pod can be used in one of three ways, as detailed
below. The effects of multiple uses of armor or defl ection
are not cumulative—only the highest modifi er applies.

Absorption: Shields pods can generate a very intense
forcefi eld in a limited area. As a free action, a shield pod
can be used to Soak damage infl icted on the starship. They
otherwise function exactly as bennies for this purpose.
Note that Ace can still be used to Soak damage as normal.
The Edge represents the pilot’s ability to avoid, or at
least lessen, damage through his own skill.

Armor: Used in this manner, the pod generates a low
intensity forcefi eld across the whole ship. This functions
exactly as the armor power, except it cannot be maintained.
Activating a shield pod in this manner requires an
action, as the forcefi eld must be carefully calibrated.

Deflection: A pod set to deflector mode uses magnetic
and gravitational distortion to shield the craft from
incoming attacks. This functions exactly as the deflection
power, except it cannot be maintained. Activating a
shield pod in this manner requires an action to angle the
energy shield. Against battery fire, the modifier is applied
to the pilot’s Piloting skill as a bonus.

Shields pod capacitors recharge at varying rates, but
rarely very quickly. Typically, each shield regenerates after
the end of the combat. If the shield operator is dealt a
Joker, however, immediately recharge one pod.

Und die DTotSL-Regeln für "Batterie Fire" sind auch durchaus für Star Wars geeignet, finde ich.
 
Ich finde für Savage SF den alten SF Toolkit recht anregend. Dort gibts Raumschiffkonstruktionsregeln und viele Beispiele, SF Equipment und SF Environments (zero-G etc.) mit regeltechnischen Auswirkungen ebenso.
 
@Zornhau:
Wenn man, wie ich im obigen Post, die PC-Spiele als Vorbild ansetzt, müsste man Raumschiffen schnell regenerierende Machtpunkte für Antrieb/Schilde/Waffen geben. Ist das für Savage Worlds zu kleinteilig, oder könnte das funktionieren?
Evtl. vom Klassiker "adaptiere die Mass Combat Rules" abgeleitet: Jedes Raumschiff hat X Tokens, die in den 3(bei Schiffen mit Cloaking Device/ Jammer/ Traktor Beams: 4) Bereichen eingesetzt und mit Knowledge(Pilot: [hier abgeleitet von D20 3 verschiedene Skills: Fighter/Freighter/Capital Ship]) justiert werden.

BTW: Wenn ich bei einem 1-Mann-Jäger die Schilde nachkustiere und gleichzeitig feuere ist das in DotSL -2 auf beide Würfe, zwecks Multiactionpenalty? Dito für -4, falls ich 3x würfeln muss(Schilde justieren, schießen, Ausweichmanöver fliegen)?
 
- 2 getrennte Schildgeneratoren(die Kugeln oben auf der Brücke) machen jeweils T 75 bei HA 15
- Die 350 Toughness verteilen sich auf Hülle und herausragende Einzelteile(Geschütze, Traktorstrahlprojektoren, Sensorkuppeln, Antriebsdüsen, usw.), die Hülle sollte schwerer zu beschädigen sein, als die Einzelteile(Armor verteilen z.B. 20/10)
Hier könnte es sich lohnen ein System für das anvisieren von Subsystemen zusammenzubasteln (wenn man die Basisschwierigkeit ein Objekt zu treffen von seiner Größe abhängig macht kann man die Geschütztürme und Schildkuppeln einfach als unbewegliche Objekte betrachten (bzw. als Objekte mit der aktuellen Geschwindigkeit des ISD) und anschließend ein sogar einen Prozentwurf einzuführen welchen Teil der Hülle man trifft - dafür zählt man halt einfach die Größe aller auf der Hülle befindlichen Systeme mit der Größe der Hülle zusammen, nimmt die Gesamtheit als 100% (bzw. 100 Zeilen) und verteilt dann quasi "Zeilen" für die Subsysteme, z.B. einer der schweren Turbolasertürme, der 2% der Hüllenoberfläche ausmacht, wird bei einem ungezielten Schuss auf 10-11 zufällig getroffen).
Das funktioniert natürlich am besten wenn die "Hitpoints" eines Systems direkt mit seiner Größe in Zusammenhang stehen, aber es geht mit etwas Arbeit auch ohne (und ja, es ist abstrahiert und berücksichtigt nicht die Ausrichtung des Schiffes, da ich davon ausgehen würde dass sich die Schiffe in einer Kampfrunde auch bewegen und drehen).
 
Statt Hitpoints usw. bekommt ein Schiff einer gewissen Größe einfach mehr als eine "Komponente". Diese können SEPARAT wie Extras angegriffen werden. So kann man einzelne Batterien oder den Antrieb ausschalten. Schilde wirken dabei nur lokal pro Komponente (z.B. auf der Kommandobrücke vermutlich ein stärkerer Schild als bei einer x-beliebigen Blaster-Batterie).

Man kann somit GROSSE Schiffe eben nur in einzelnen Bereichen direkt angreifen. - Bei Kollisionen/Rammversuchen gilt hier immer der Wert für das gesamte Schiff. Aber dessen Subsysteme sind eben als Komponenten einzeln ausschaltbar.
 
Das Problem ist dann aber dass die Systeme zwar zufällig angreifbar sind, aber nicht zufällig getroffen werden.
D.h. entweder muss es wirklich einen Sinn haben einzelne Komponenten anzugreifen oder man muss ein System für Zufallstreffer bauen.
Denn ein ISD der Hülle auf 5% hat aber noch 100% funktionsfähige Subsysteme ist auch irgendwie blöd.
 
Meine persönliche Variante für SW Space-Opera Raumkämpfe sieht so aus:
Jäger sind Extras (außer sie werden von Wildcards geflogen)
Großschiffe sind immer "Wildcards". Hat man beim Angriffswurf gegen ein Großschiff eine Steigerung, so kann man wählen welche Komponente man trifft (anstatt einen Schadensbonus zu bekommen).
Wird die Komponente Angeschlagen oder erhält Schaden so fällt sie aus. Bei Angeschlagen nur Vorübergehend bis der Zustand wieder beseitigt ist. Einzige Ausnahme sind sehr kleine Komponenten (im Vergleich zum Rest) wie z.B. Sensoren oder einzele Geschütztürme. Diese sind auch bei einem Angeschlagen Ergebnis schon komplett ausgeschaltet.
Der Schaden (wenn man denn welchen verursacht) geht immer noch gegen den Gesamtwert (also die 3 Trefferpunkte). Und der widerum gibt wie gewöhnlich (sprich bei Charakteren) Abzüge auf alles.
Ein Sternenzerstörer der also z.B. 2 Schaden hat, hat auf sämtliche Proben einen -2 Abzug. Selbst wenn keine einzelnen Komponenten ausgefallen sind, spiegelt das die zunehmende "Funktionsunfähigkeit" des Schiffs wieder.

Paßt gut zum Rest des Systems. Bei Charakteren wird ja auch nicht ermittelt wo man nun trifft oder was die Wunde nun genau für Auswirkungen hat. Sie gibt einfach einen Abzug.
 
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