Star Wars Star Wars Conversion

tobrise

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Wie ich gesehen habe gibt es ja einige SW Conversions für Star Wars. Hat schon jemand Erfahrungen damit? Welche ist empfehlenswert?
 
Derzeit arbeite ich mich noch durch einige Conversions und kann irgendwie noch keiner den Vorzug geben. Meine Spieler möchten allerdings gerne am Sonntag Savage Star Wars spielen, also sollte ich langsam mal eine Lösung finden. Dabei ist diese Woche eh schon stressig. :D

Irgendwie sind die meisten Conversions ziemlich aufgeblasen und ich habe das Gefühl, das Star Wars an sich mit dem Grundregelwerk schon gut umzusetzen ist. Halt nur, dass die ganzen Alienrassen zusammengebaut werden müssen.
 
Aber muss das im Voraus geschehen? So wie ich SW verstanden habe kann man dort Rassen recht leicht und schnell bauen. Bei der Unmenge an Rassen in Star Wars die bekannt sind (und den unendlich vielen die nicht bekannt sind) bietet es sich doch sowieso wenn überhaupt nur an, eine Hand voll Rassen beispielhaft auszuarbeiten und den Rest den Spielern zu überlassen, oder? Oder widerspricht das dem Grundgedanken einer Conversion?
 
Ist sowieso die Frage, ob die unzähligen Rassen (von denen der Großteil ohnehin nur wenige Sekunden im Hintergrund - und das nur in der überarbeiteten Fassung - zu sehen sind) wirklich GESPIELT werden sollten. Braucht man wirklich einen "Zoo" an Aliens, oder geht da wieder das StaWa-Feeling flöten?

Erstmal fragen, was die Spieler machen wollen: wenn ein Spieler total begeistert von einer bestimmten Alienrasse ist, dann kann man denen (nach dem Baukasten) Spielwerte verpassen. Ansonsten kann man darauf verzichten.
 
Zu einer Conversion gehört mehr als nur Völker auszuarbeiten. Die Spieler möchten ja möglicherweise auch Regeln für die Macht und Werte für Star-Wars Ausrüstung und Raumschiffe haben ;)
Eventuelle auch noch besondere Talente und Fertigkeiten.
 
Die allermeisten Star-Wars-Fremdrassen haben EXAKT DIESELBEN Eigenschaften wie Menschen. - (Spiel-)Relevante andere Eigenschaften kommen in den Filmen so gut wie nicht vor.

Die Unterschiede belaufen sich ausschließlich auf das AUSSEHEN - und das kann man als "Trapping" für normale Menschen-SCs einfach drüberstülpen. - Ist die Rasse besonders klein, gibt es Größe -1. Ist sie besonders groß, Größe +1. Kann der Charakter sich nicht richtig sprachlich verständlich machen, bekommt er Außenseiter verpaßt.

Braucht es sonst noch etwas?

Lichtsäbel - man nehme die Werte eines Katana (ist eh DIE überschätzteste Überwaffe in JEDEM Rollenspiel).

Blaster - man nehme die Werte einer normalen Pistole oder eines Gewehrs und deklariere, daß sie bunt-leuchtende "Plasma-Strahlen" statt Metallprojektile verballern.

Die Macht - ist ein Arkaner Hintergrund (Superkräfte) oder - wenn man ein wenig das "moralische Element" der dunklen Seite vs. der hellen Seite einbringen will, dann Arkaner Hintergrund (Wunder). Und zwar nach den normalen Regeln dafür (inklusive Sünden-Tabelle).

Professional Edges wie Champion wirken dann gegen andere Macht-Ausübende der Dunklen Seite (tm) - und umgekehrt.

Raumfahrzeuge, Speederbikes, etc. sind nur TRAPPINGS auf den Spielwerten von 2. Weltkriegs-Jagdfliegern (was übrigens eh die Vorlage der X-Wings usw. waren) und Motorrädern etc.

Eine SPIELBEREITE Star-Wars-Conversion ist wirklich alles andere als aufwendig.



Ich bin der Meinung, daß viel zu viele Conversion-Ersteller sich an den bisher existierenden Star-Wars-Rollenspelen orientieren, welche leider die IRRELEVANZ vieler rein als Optik daherkommender "Unterschiede" in Ausrüstung und Rassen usw. nicht erkennen, sondern tatsächlich überflüssigerweise für die vielen, vielen bunten Fremdrassen endlos viele "unterschiedliche" Spielwerte anbieten müssen (um Seiten zu füllen!).

Man nehme die Idee der "Trappings" und wende einfach "Star Wars Optik"-Trappings auf normale SW-Grundregelwerk-Elemente an. Fertig.
 
Die Quick ´n Dirty Conversion , die Zornhau vorschlägt ist zwar schnell spielbereit, aber ich empfinde es als äußerst lahm die Aliens regeltechnich fast nur als bemalte Menschen darzustellen.

Die Conversion-Entwickler konvertieren die Rassen aus den jeweiligen Regelwerken, weil die Rassen in den Filmen nicht alle Rassenspezifischen Vorteile zeigen konnten.
Für einen Oneshot mag Zornhaus Conversionansatz langen, für eine längere Kampagne würde ich die Aliens wiein Fantasy Elfen und Zwerge mit entsprechenden Vor- und Nachteilen haben wollen.
 
Kommt drauf an... wenn man mehr Crunch will, kann man den ja durchaus in die Conversion einbauen. Wenn man sich aber die verschiedenen Rassen im StarWars-Universum so anschaut, können die meisten von ihnen das selbe. Da reicht dann also eigentlich , die Menschenwerte mit etwas Fluff zu umhüllen und gut ist. Einige besonders andersartige Rassen kann man ja ausarbeiten...
 
Zornhau hat Grundsätzlich recht. Bis auf wenige Ausnahmen sind die meisten Rassen tatsächlich "nur" Menschen die halt anders Aussehen. Bei der D20 Star-Wars Variante z.B. hat es mich sogar gestört das viele der Rassen die wie Menschen (mit minimaler Maske) aussahen eigene Attributsmodifikationen bekommen haben. Das Talent "vorschreiben" oder dem Charakter zwei Fertigkeiten auf W6 zu geben reicht oft schon, anstatt wirklich eine Rasse mit Vor- und Nachteilen erschaffen zu wollen.

Lichtschwerter sind streng genommen wirklich keine tollen Waffen. Ja, sie sind soooo toll, das sie jeden Gegner mit einem Hieb zu Fall bringen und scheinen dabei Rüstungen komplett zu ignorieren ?! Ja und ? Das tut jede andere Waffe im Star-Wars Universum auch ! Einschließlich primitivster Ewokwaffen die mühelos Imperiale Elitetruppen in Vollrüstungen töten :D
Man könnte Lichtschwertern jedoch die spezielle Eigenschaft geben, das sie als "schwere Waffe" gelten, und damit auch Fahrzeugpanzerungen oder schwere Stahlschotts durchschneiden können.

Was Fahrzeuge angeht, will man wohl auf lange Sicht auch Dinge wie Sternenzerstörer etc. haben wollen, und es macht schon Sinn sich Gedanken über den Unterschied zwischen Tie-Fighter und X-Wing zu machen. Jäger des 2. Weltkrieges mögen eine gute Grundlage sein, aber ein bißchen mehr Arbeit kann da sicherlich nicht Schaden.

Zu einer Umarbeitung der Macht gehört meiner Meinung nach allerdings mindestens das mal zusammenstreicht was man denn überhaupt als Machtanwendungen zuläßt. Und dann kann man sich vielleicht noch ein paar weitere überlegen die es in der allgemeinen Liste noch nicht gibt (oder ob man einige davon nicht einfach als Talente formuliert).
 
Die Quick ´n Dirty Conversion , die Zornhau vorschlägt ist zwar schnell spielbereit, aber ich empfinde es als äußerst lahm die Aliens regeltechnich fast nur als bemalte Menschen darzustellen.
Nur: In den Star-Wars-Filmen wird EXAKT DAS GEMACHT!

Da kommen extremst selten man irgendwelche Rasseneffekte als "Vorteile" oder "besondere Eigenschaften" zum Tragen.

Letztlich sind die Fremdrassen bei Star Wars wirklich nur Menschen mit einem "paint job".

Die Conversion-Entwickler konvertieren die Rassen aus den jeweiligen Regelwerken, weil die Rassen in den Filmen nicht alle Rassenspezifischen Vorteile zeigen konnten.
Ähm, die Rassen in einer Star-Wars-Rollenspieladaption sollten bei einer an der VORLAGE orientierten Adaption EXAKT das umsetzen, was in den Filmen zu sehen war. - Und in den Filmen gab es praktisch KEINE "rassenspezifischen Vorteile" außer der offensichtlichen Körpergröße.

Wenn eine Rollenspieladaption von Star Wars jetzt lauter neue Rassenvorteile HINZUERFINDET, dann halte ich diese Adaption für MISSLUNGEN, weil sich hier die Entwickler Eigenschaften von Rassen aus dem Allerwertesten gezogen haben, ohne daß diese ein Fundament im KANON (= den Filmen!) haben!

Für einen Oneshot mag Zornhaus Conversionansatz langen, für eine längere Kampagne würde ich die Aliens wiein Fantasy Elfen und Zwerge mit entsprechenden Vor- und Nachteilen haben wollen.
Wenn DU die Fremdrassen ANDERS haben willst, als sie in den Filmen zu sehen sind, dann machst DU eben nicht eine Star Wars Conversion, sondern DEINE ABGEÄNDERTE Fassung des Star-Wars-Universums.

Das ist alles vollkommen in Ordnung.

Nur ist es eben eine Conversion eines Spieluniversums weit, weit entfernt von dem, in welchem die Star Wars Filme angesiedelt sind.


Bei Fremdrassen-Umsetzung in SW sollte man sich immer die FUNKTION der Fremdrasse im Setting (aus dramaturgischer Sicht, weniger aus simulationsorientierter Sicht) vergegenwärtigen.

Fremdrassen adressieren gewisse Archetypen, übersteigerte menschliche Charakterzüge wie "die Geldgierigen", "die Arroganten", "die Logiker", "die Krawallbrüder", usw.

Und bei all dem sind diese Rassen zunächst einfach nur FÄRBUNGEN von Menschen(artigen). Somit brauchen die KEINE neuen Regeln, KEINE Rassenmodellierung nach Sci-Fi-Toolkit, KEINE sonstigen Änderungen oder Anpassungen über die Optik hinaus.

Nur wenn klar ersichtliche anatomische Besonderheiten mit FUNKTION (wie ein zweites Paar Arme, Schuppenhaut, Methanatmer) im Setting vorliegen, dann besteht überhaupt die Notwendigkeit hier regeltechnisch vom Menschen-Normal abzuweichen und eine Fremdrasse zu modellieren.

In dieser Hinsicht sind die Star-Wars-Fremdrassen ausgesprochen wenig ergiebig. Da kommt bei Babylon 5 weit mehr NOTWENDIGKEIT für rassenspezifische Umsetzungen auf als bei den vielen, vielen bunten Aliens in Star Wars. - Vor allem sind die vielen, vielen bunten Aliens in Star Wars in der überwiegenden Mehrzahl nur KOLORIT. Sie dienen nur dazu die Buntheit des Settings wie eine Art lebender Tapete oder eine Topfpflanze darzustellen. Die paar Fremdrassenwesen, die wirklich von BEDEUTUNG im Star-Wars-Universum sind, haben in der überwiegenden Mehrzahl KEINE funktionalen Besonderheiten, die abgebildet werden müßten, sondern sind nur "anders angemalt" als Menschen. Und das trifft übrigens auch auf die Roboter zu!

Star Wars ist in den eher simulieren wollenden Umsetzungen wie SW SAGA EDITION usw. meines Erachtens nur zum SEITENSCHINDEN mit spielbaren Fremdrassen ausgestattet worden, die an den Haaren oder sonstigen Körperteilen herbeigezogene Sondereigenschaften ANGEDICHTET bekommen haben. So etwas halte ich für eine WENIG "vorlagengetreue" Umsetzung. (Das wäre so, wie wenn bein einer Star Trek Adaption Vulkanier "Trance" und "Fey Step" bekommen, Klingonen "Dragon Breath" beherrschen und Andorianer auf "Infernal Wrath" und "Ferocious Rebuke" zurückgreifen können - es wäre FALSCH!)
 
Ganz ruhig Zornhau :)
Stimmt zwar, das die meisten Rassen bei Star Wars nur Menschen im Kostüm sind... aber halt nur die meisten.
Hutten z.B. haben definitiv Attributsmodifikationen (z.B. max Geschick W4, nur langsame Bewegung, Nachteile durch Größe, Bonus auf Konstitution).
Toydarianer (Watto, der fliegende Händler aus Episode 1) wiederum sollten fliegen können und einen Bonus gegen Geistestricks bekommen.
Astromechs haben als "Volksvorteil" eingebaute Ausrüstung und Vorteile beim Hacking.
...Grundsätzlich gibt es im Star Wars Universum aber einfach zuviele Völker um sie alle auszuarbeiten. Sinnvoller ist es vermutlich die Spieler zu fragen was sie denn Spielen wollen, und zunächst nur genau diese Völker auszuarbeiten.
 
Ach was. Sooo schlimm war Episode 1 nun auch wieder nicht. Zumindest Darth Mauls (kurz-) Auftritt hat für mich einiges gerissen. Aber ich fürchte wir schweifen ab....
 
Aber muss das im Voraus geschehen? So wie ich SW verstanden habe kann man dort Rassen recht leicht und schnell bauen. Bei der Unmenge an Rassen in Star Wars die bekannt sind (und den unendlich vielen die nicht bekannt sind) bietet es sich doch sowieso wenn überhaupt nur an, eine Hand voll Rassen beispielhaft auszuarbeiten und den Rest den Spielern zu überlassen, oder? Oder widerspricht das dem Grundgedanken einer Conversion?

Ich habe nie etwas von "im Voraus" geschrieben. Ich persönlich tendiere, dazu alles am Tisch zu bauen. Allerdings kenne ich ja die Vorlieben meiner Spieler und die nehmen gerne Rassen, die sich schon von den Menschen unterscheiden. Das ist ja, was mir an den ganzen Conversions die ich gefunden habe, auf den Keks geht. Viel zu viele Details. Da wird gnadenlos SW auf D6, D20 und SAGA getrimmt und dabei ganze neue Systeme für die Macht entworfen. Äh, ja, klar ... wofür?

Die meisten Rassen sind nun mal angemalte Menschen. Und beim Rest reichen kleine Veränderungen, wenn es Regeln betrifft. Allerdings möchte ich da weitgehend im 2er-Bereich des freien Talents für Menschen operieren. Als Basis werde ich wohl einfach gucken, was so in der Jedipedia steht. Ich habe ja mein Tablet dabei und meine Spieler ihre Smartphones. Kel'Dor und Pelzträger sind halt schon mal etwas komplizierter.

Was die Macht angeht, so habe ich Conversions gefunden die eigene Systeme auf D20 erschaffen haben oder die Superkräfte aus NE nehmen. Jo, letzteres halte ich für einen Epic Fail, weil NE nur die Balance unter Superhelden einhält. Meiner Einschätzung nach reicht da einfach der Arkane Hintergrund (Superkräfte) aus. Jedi sind ja die Superhelden der Galaxie. Das passt dann schon.

Die Ausrüstung ist in der GER ja weitgehend vorhanden. Da habe ich auch ein Lichtschwert gefunden. Mal gucken ob ich die Werte so übernehme oder auf ein normales Schwert runtergehe und einfach eine passende Ausprägung draufpacke. Ich will in meiner Runde ja mit der Story überzeugen und nicht mit den Regeln. :)
 
Ist sowieso die Frage, ob die unzähligen Rassen (von denen der Großteil ohnehin nur wenige Sekunden im Hintergrund - und das nur in der überarbeiteten Fassung - zu sehen sind) wirklich GESPIELT werden sollten. Braucht man wirklich einen "Zoo" an Aliens, oder geht da wieder das StaWa-Feeling flöten?
Also für mich war Star-Wars-RPG schon immer "bau dir dein eigenes Alien". Gerade wenn man die Spieler die es wirklich wollen eine eigene Rasse samt Hintergrund bauen lässt kommen teilweise extrem interessante Konzepte raus - weit interessanter wie wenn man sie einfach nur unter den zur Verfügung stehenden wählen lässt.
Und letzten Endes gilt für mich da eh die "rule of cool". Es ist Star Wars - wenn jemand ne schöne abgefahrene Idee für einen Aliencharakter hat, dann passt das. Haben die Macher selbst auch nie anders gehandhabt.
 
Jaaaaa genau. Mhm.
Und mit meinem Lichtschwert-Katana schmelze ich mich dann durch das nächste 0,5m dicke Schott hindurch und schneide ein Speederbike in 2 Teile.
 
Wenn Du vorher den Raketen des Kopfgeldjägers entkommst, der lieber dich tot als ein solches "Tuning" an seinem Speederbike ausgeführt sehen möchte... bitte... ;)

Was die Episoden angeht, war ich lange Zeit den ersten drei auch eher nicht so gewogen. Aber sie sind letztlich okay, wenn man auch hätte Dinge weglassen und andere mehr betonen können. Geldgeber wollen Rendite und keine epischen Kunstwerke für die Ewigkeit, dem muß sich leider auch ein George Lucas beugen.

Ich bevorzuge übrigens auch den Ansatz, die Spieler ihre Rassen aussuchen zu lassen und erst dann mit Werten zu versehen. Vielleicht ein paar Beispiele, aber mehr muß gar nicht.

Wie ist denn nun die Suche nach einer geeigneten Conversion gelaufen, gab's schon Favoriten? Wo bleibt eine Aufstellung mit Taysalscher Kurzwertung. Reicht ja ne Pro- und Kontra-Liste. :)
 
Die GUTE Star-Wars-Conversion:

Meine "Quick&Dirty-but-TRUE-to-the-original-and-ONLY-existing-Star-Wars-Movies (Ep. IV-VI)"-Version nur mit dem SW-Grundregelwerk bildet zum einen das Setting PERFEKT ab und erfreut sich SOFORTIGER Spielbarkeit.



Die SCHLECHTEN Star-Wars Conversions:

ALLE anderen Versionen, da diese zunächst einmal anfangen am Setting "herumzuschrauben", Sachen "hinzuzudichten" und alles Mögliche abzuändern, und dann noch daherkommen und lauter völlig überflüssige Regeln aufstellen, die niemand braucht.
 
Und wenn man wirklich Alienrassen braucht, kann man doch bequem den Baukasten aus dem Fantasy Kompanion benutzen.
 
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