Bei der Programmierung von games - am deutlichsten wird es wohl bei mobile games - setzt man auf ständiges und unmittelbares (Erfolgs)feedback seitens der Regelengine.
Dafür gibt es verschiedenste Ressourcen, zu erreichende Erfolge oder auch Ranglisten oder Itembelohnungen.
Selbst Ressourcendopplungen werden dafür in Kauf genommen. Rein regeltechnisch macht es ja nur eingeschränkten Sinn zB Münzen UND Diamanten zu haben und beide in beide Richtungen tauschen zu können. (Da könnte man auch mit einer Ressource auskommen.)
...
Trotzdem frage ich mich, wie man A ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelwerk eines pen&paper-Rollenspiels heraus umsetzen könnte und B, ob das denn dort auch ähnliche Wirkung erzielen könnte.
...
Ich frage mich, OB dies überhaupt wünschenswert ist. Mobile-Games uns PnP RPG haben völlig andere Designziele.
Mobile Games wollen die Perfekte Skinnerbox kreieren um das Gehirn zu möglichst starkem Suchtverhalten zu triggern, damit der Kunde immer weiter das Spiel spielt und somit immer mehr Geld durch Microtransactions eingenommen werden kann.
PnP RPG auf der anderen Seite leben von der Immersion und dem Sozialen Spielerlebnis.
Bei ersterem Designziel ist permanentes und unmittelbares Belonen des Spielers außerordentlich hilfreich.
Bei letzterem eher nicht. Eine Belohnung auszugeben ist immer eine Unterbrechung des Erzählflusses und damit ein Bruch der Immersion.
Auch die Soziale komponente KANN darunter leiden, wenn das Spiel zu einem reinen Punktesammeln wird, so könnte es schnell zu wahrgenommener Ungerechtigkeit führen.
In Runden in denen Ich leite habe ich sogar das "Vergeben" von XP abgeschafft.
Ich plane im Vorfeld, wie lang die Kampagne ungefähr sein wird, und überlege in welchem Kompetenzbereich die Charaktäre wachsen sollen. Dann dividiere ich.
Meinen Spielern sage ich am Ersten Spielabend: Eure Charaktäre starten auf Level X und alle Y Spielabende steigt ihr um 1 Level auf.
Dabei ist mir auch egal, ob jemand vielleicht zwei Abende nicht da war.
Und wenn ein Charakter ausgetauscht wird, dann steigt der neue Charakter auf dem gleichen Kompetenzlevel wieder ein.
Macht so ziemlich alles leichter: Weniger Buchhaltung, Weniger wahrgenommene Ungerechtigkeit, Weniger XP gebettel, Weniger Schwierigkeiten beim anpassen des Schwierigkeitsgrades.
---
Vielleicht könnte man andere Designelemente aus Mobilegames übernehmen.
Charakterentwicklung durch Microtransactions!
Das Regelwerk ist gratis. Aber Miniaturen erhält man in Kleinen Blind Bags.
Levelaufstiege erhält man vom SL aber Items erhält man auf Karten in Randomisierten Booster Packs. Die Rückseite der Karten könnte aussehen wie eine Schatztruhe und wenn man ein Boosterpack gekauft hat dann "Findet" man diese Schatztruhen im nächsten Dungeon.
Man könnte die Paks noch thematisch sortieren: "Rougue Booster" "Fighter Booster" "Barbarian Booster" "Wizard Booster"
Vielleicht noch allgemeine Booster "Deck of Potions" "Deck of Provisions" "Cyberdeck" "Travellers Kit"
------------- EDIT -------------
Zum Thema Skinnerbox gibt es hier noch zwei sehr gute Episoden von Game-Theory:
---
Was man auch noch an Microtransactions machen könnte wären KAUFBARE Gummipunkte. Kleine Plastikchips mit einer Sollbruchstelle und einer Anleitung für die Auswirkung des Chipps im inneren (Oder vielleicht auch als Glückskeks). Wichtig ist, dass die dinger Billig und SINGLE-USE sind.
Die gibt es dann in zwei unterschiedlichen Arten:
Schicksalschips:
- Wiederhole einen Wurf
- Wiederhole einen Wurf bis zu 5 Mal aber du bist festgelegt auf das letzte ergebnis das du erwürfelt hast
- Gib diesen Chip einem Mitspieler, der einen Wurf wiederholen muss.
- Verwandle einen einfachen erfolg in einen Krit
- Lasse einen NSC einen Kritischen Fehlschlag haben
Battle Chips:
- Verringere eine Wunde
- Ein Angriff der dich getroffen hätte ging gerade noch daneben
- Verdopple den angerichteten Schaden
- Ignoriere alle negativen Modifikatoren auf einem Angriff