Ich habe das schon System bezogen gemeint. Natürlich!
Auch wenn es hier ein paar Ideen gibt, ist es halt schwierig so etwas zu definieren, in einem Spiel, das eigentlich losgelöst von technischen Limitierungen funktioniert.
Was ist wie viel Wert? Das ist in einem erzählerischen Spiel schwer zu benennen. Die Spannung, eine Handlungsweise, das erzählerische einbringen etc. XP für tote Monster - so alt es halt ist, ist tatsächlich am nächsten eines solchen Feedbacks dran.
Viel eher würde viele Systeme kritisch hinterfragen und schauen, wo es einen Sanktioniert und wo einen Belohnt. Beispiel: Die Maskerade in Vampire ist ein solches sanktionierendes Feedback, dass eine Spielweise erzwingt. Man könnte es aber auch Belohnen, wenn jemand die Maskerade wahrt oder aufbaut.
Oder Lebenspunkte: PnP-Spiele versuchen Gesundheit als Feedback zu reglementieren. Du wirst bestraft, wenn du kämpfst bzw. getroffen wirst. Du verlierst sogar bei DnD Lebenspunkte bei Fallen, den du aus reinem Würfelpech nicht ausweichen konntest - auch wenn du jeden Stein umdrehst, bist du als Spieler der Willkür des Systems ausgesetzt und kannst unvorbereitet in Fallen laufen - alles andere ist Spielleiter-Kollanz.
Wie könnte man dies in ein Feedback ändern und das vorbereitende Handeln des Spielers belohnen anstatt zu bestrafen? Er könnte rein regeltechnisch schon Fallen entdecken, wenn auch nicht umgehen oder entschärfen. Er kann aber einen anderen Pfad suchen und mehrere auswählen. Ein narrative Form des Feedbacks.
Anstatt Lebenspunkte zu verlieren könnte man auch fAdrenalin bekommen und die Kämpfe belohnen.
Interessant finde ich da DnD 4, was nicht gut ist, aber interessante Ansätze hat. Für mich sind Seccond Wind und Healing Surges tolle Systeme. Anstatt Magier damit zu bestrafen, dass sie nichts außer zaubern können, während eines Zuges, verbindet man Handlung, Bewegung und Effekt in einer Aktion. Ist schlecht ausgegangen für DnD, doch diese drei Ideen gefallen mir sehr. Aus Sicht des Feedbacks und Kontrolle.